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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    In Persona 5 ist es wenigstens aufgrund der Persönlichkeiten einigermaßen nachvollziehbar, was man antworten muss, auch wenn man mal eine Frage verkackt weil die Antworten mehrdeutig erscheinen oder man sie nicht genau einer Gesinnung zuordnen kann. Dass die Dialoge genauso banal wie in Devil Summoner 2 sind bleibt natürlich...

    Hier in Devil Summoner 2 scheint es aber völlig willkürlich zu sein. Dämon (X) stellt dir Frage (1), du Antwortest mit (A) und er meint: "Ja, sehe ich genauso". Wenig später willst du den Dämon wieder fangen, er stellt dieselbe Frage, du Antwortest wieder mit (A) und er meint plötzlich: "Ne, du verarschst mich nur".
    Letztendlich sind die Fragen sogar völlig unwichtig und man kann sie ungesehen wegklicken, da die Fähigkeiten der Dämonen ausreichen, um eine Verhandlung zu initiieren, sofern deren Fähigkeiten auf den jeweiligen Gegnertyp passen. Bei einem männlichen Dämon setzt man z.B. einen eigenen Dämon ein, der ein gutes Verhandlungsgeschick mit eben diesem Geschlecht hat etc. Der einzige Unterschied ist, dass, sollte man alle Fragen verkacken, der eigene Dämon ein drittes Mal mit seiner Fähigkeit ran muss, das wars dann aber auch.
    Das ganze System ist einfach so... unnötig, so in die Länge gezogen. Warum baut man diese banalen Fragen überhaupt ein wenn sie nur Zeit stehlen und es letztendlich alleine auf die Verhandlungsfähigkeiten der eigenen Dämonen hinausläuft? Warum sollte ich überhaupt mit den Dämonen reden wollen? Die sollen kämpfen, nicht labern. Die Viecher befinden sich ein paar Kämpfe lang in meinem Besitz und werden dann zu etwas anderem fusioniert. Ich level die nicht mal großartig auf. Verdammt, ich weiß zu einem Großteil der Spielzeit noch nicht mal welche Fähigkeiten ich gerade mit mir führe, da sich die Zusammenstellung so oft ändert, dass es gar keinen Sinn ergeben würde sich das zu merken...

    Naja, ich habe mich jetzt erstmal mit dem System arrangiert, eben da ich herausgefunden habe dass die Fragen total unnötig sind und ich alles wegklicken kann und spiele es notgedrungen runter. Wahrscheinlich solange bis die nächste Pechsträne zuschlägt und ich eine Verhandlung nach der anderen verkacke (bzw. die Dämonen nach der Verhandlung einfach mit meinem Zeugs abhauen).


    Dafür hat sich bereits ein neues Ärgernis manifestiert, nämlich Gegnerwellen, wo es heißt, man müsse einen Kampf mit dutzenden Gegnern bestreiten, wobei im Kampf solange neue Gegner nachkommen, bis das Limit erreicht wird. Bisher war das rein optional den Nebenquests vorbehalten, aber jetzt haben sie das sogar mehrfach in die Haupthandlung eingeflochten. Ich finde solche Metzelorgien einfach nur billig, zumal die Playstation 2 die Gegner und Effekte nicht mal ordentlich stemmen kann und die Kämpfe oftmals in Zeitlupe ablaufen.

    Allerdings ist nicht alles schlecht. Ich hatte auch einen optionalen Kampf gegen den Pale Rider der recht gut war. Der hatte das doppelte Level wie ich und konnte mich oder meine Dämonen, wenn es unglücklich lief, mit einem Angriff erledigen. Während mehreren Kämpfen hatte ich es einmal unter Zuhilfenahme fast aller Heilgegenstände, Dämonen und einer ordentlichen Portion Glück geschafft, seinen Lebensbalken bis ins letzte Drittel zu prügeln. Dann hatte ich mir eine neue Strategie ausgedacht. Ich habe mich in eine Ecke gestellt und die ganze Zeit verteidigt. Dazu muss ich sagen, dass wenn man sich verteidigt, der erlittene Schaden beträchtlich reduziert wird und Statuskrankheiten oder Soforttodangriffe nicht mehr wirken. Meine Dämonen habe ich immer zurückgezogen, so dass der Rider sie nicht treffen konnte und wenn er mit seinen Angriffen fertig oder gerade am Zaubern war, habe ich meine Dämonen seine Schwachstelle angreifen lassen. Sobald er betäubt war - was nun im Gegensatz zum Vorgänger nur noch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit passiert - habe ich dann mit dem Gegenangriff begonnen. War natürlich immer noch eine brenzlige Situation, denn einmal die Dämonen zu früh rausgeschickt oder zu spät zurückgezogen und schon wären sie gestorben. Diesen einen, ich nenne ihn mal Souls-artigen Kampf, bei dem man dann doch immer voll konzentriert bleiben musste und sich kaum einen Fehler erlauben durfte, fand ich dann doch recht ansprechend.


    BTW, soll dieser Dungeon ein Witz sein? Hier hatten die Leveldesigner offenbar gar keinen Bock mehr. Das ist ja fast schlimmer als der Pac-Man Druaga-Dungeon aus Baten Kaitos.


    Zitat Zitat von Narcissu
    Bin trotzdem auf deine weiteren Eindrücke gespannt. Dem allgemeinen Konsens nach ist das Spiel in vielen Aspekten ja besser als der erste Teil, wobei deine Meinung ja eher in die gegenteilige Richtung geht. Frage mich, wie dein Abschlussfazit ausfallen wird, falls du's durchspielen solltest.
    Dass ich mich mit dem Spielsystem anfreunden kann glaube ich nicht mehr, bleibt halt noch die Story übrig. Wobei ich mich frage inwiefern sie sich im Vergleich zum Vorgänger verbessern kann. Konzepte wie Zeitreisen und parallele Realitäten (diesmal meine ich es auch so @Sylverthas^^) wurden bereits im Vorgänger eingebracht, wenn auch erst recht spät. In einigen bestimmten Schlüsselszenen geht die Handlung bereits in diese Richtung. Und vom Wow-Faktor her ist ein Yamato-Schlachtschiff welches sich in einen Transformer-Godzilla verwandelt kaum zu überbieten.^^
    Der bisherige Gegenspieler ist jedenfalls nicht die hellste Leuchte und bei seinem todsicheren Plan kann garantiert gaaarnichts nie nimmer schief gehen...^^'



    Aber eines weiß ich jetzt schon ziemlich sicher, für die Zukunft der diesjährigen Challenge wird es einige Änderungen was meine Spieleauswahl betrifft geben, sonst ist es keine Challenge mehr sondern eine Tortur... ^^'
    Geändert von Nayuta (28.05.2019 um 01:13 Uhr)
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  2. #2
    Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon



    Challenge #: 08
    System: Playstation 2 (NTSC-U)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Wir befinden uns noch im selben Jahr wie in Raidos Kampf gegen die Soulless Army. Wieder befindet sich die Hauptstadt im Aufruhr. Dieses Mal dreht sich alles um das Glück, welches zwischen den Bewohnern äußerst ungleichmäßig verteilt zu sein scheint. Während die einen das Glück gepachtet haben, werden die anderen vom Pech verfolgt und landen von einem Missgeschick oder gar Unglück im nächsten. Daher beschließen die Yatagarasu, Raidou Kuzunoha, der sich wieder im Dorf der Kuzunoha aufhält um seine Fähigkeiten zu verfeinern, erneut in die Hauptstadt zu schicken um dort nach dem Rechten zu sehen.
    Selbstverständlich wird er wieder in die Obhut von Shouhei Narumi gegeben, dessen Detektei als Basis für seine Nachforschungen dienen soll. Eines Tages erhalten die beiden Besuch von einer mysteriösen Dame namens Akane, die sie bittet, nach einem Mann zu suchen, von dem sie ihnen lediglich ein Foto und den Namen Dahn präsentieren kann. Ansonsten hält sie sich verdächtig verdeckt. Eigentlich werden in der Narumi-Detektei nur Fälle der etwas übersinnlicheren Art angenommen, doch da sie großzügige finanzielle Mittel springen lässt und darüber hinaus offenbar die Tochter eines ranghohen Politikers ist, macht Shouhei für sie eine Ausnahme. Diese Handlung soll sich noch als richtig herausstellen, denn schon bald wird den beiden bei ihren Ermittlungen klar, dass es sich hierbei nicht nur um eine einfache Personensuche handelt und ihr aktueller Fall eng mit dem Glücksschwund in der Stadt verflochten ist.

    Wie im Vorgänger fragt man sich nun wieder durch die Stadt um Informationen zu sammeln. Dabei wird auch die Hilfe der Yakuza nicht verschmäht, mit denen Raidou bereits öfter zu tun hatte. Ein Großteil der Stadt sollte bereits bekannt sein, obwohl die meisten Viertel erst nach c.a. der Hälfte des Spiels freigeschaltet werden. Allerdings sind nun auch ein neuer, recht umfangreicher und ein weiterer, ziemlich klein gehaltener Stadtteil zugänglich. Ungefähr die Hälfte der Handlung findet aber in dem kleinen Bergdorf Tsukigata und dessen näherer Umgebung statt. Was von Anfang an auffällt ist, dass Raidous Helfer wie Shouhei oder die Reporterin Tae Asakura etwas prominenter in die Handlung verwoben sind und ihren Aufenthaltsort auch immer wieder zwischen der Stadt und dem Dorf wechseln. Des Weiteren läuft Raidou in Tsukigata immer wieder seinem Kollegen Geirin Kuzunoha und dessen Schülerin Nagi über den Weg, zwei recht sonderbare Gestalten mit einer eigentümlichen Art sich auszudrücken. Die Ermittlungsfortschritte werden regelmäßig in Sitzungen zusammengetragen, in denen die bisher gesammelten Fakten, an einer Pinnwand grafisch aufbereitet, besprochen werden. Im Grunde ist das aber nur Augenwischerei, da die Zusammenhänge keineswegs komplex sind und sowieso mehr als einmal von Shouhei oder Gouto außerhalb dieser Meetings zusammengefasst werden. Aber immerhin macht es die Sache optisch etwas ansprechender und vermittelt etwas mehr das Flair, ein echter Ermittler zu sein.




    Insgesamt finde ich die Geschichte in dem Teil nett, aber nicht überragend. An die des Vorgängers, die mich jetzt auch nicht übermäßig begeistert hat, reicht sie meiner Meinung nach nicht heran, dafür fehlt ihr der gewisse Biss. Während der erste Teil zumindest gegen Ende noch mal einige Mindfuck-Momente raushaut, bleibt dieser hier recht "bodenständig" und serviert lediglich einen wütenden Dämonengott ohne sonstige Extras. Der erste Antagonist dem man sich entgegenstellt wirkt wie eine Witzfigur die man nicht ernst nehmen kann und es gab so einige Stellen in der Handlung an denen ich mich fragte, warum Raidou diesem Trauerspiel nicht einfach sofort ein Ende setzt anstatt seinen Gegenspieler ständig gewähren zu lassen. Immerhin prahlt dieser die ganze Zeit damit, was für ein tolles Vorhaben er doch verwirklichen möchte. Später sind es dann die nicht enden wollenden Predigten des wirklichen Antagonisten, die gehörig auf die Nerven gehen. Zudem kommen mir andere Charaktere, die für einen Großteil des Aufruhrs der in dem Spiel vor sich geht verantwortlich sind namentlich Louis Cyphre (alias Lucifer, hohoho…), der Dahn die ganzen Flausen erst in den Kopf gesetzt hat, viel zu glimpflich davon. Oftmals habe ich mich in Situationen gefragt, warum denn keiner etwas unternimmt und daher auch irgendwie ohnmächtig gefühlt.

    Eine weitere Sache die mir überhaupt nicht gefallen hat ist die suggerierte Entscheidungsfreiheit. Ständig muss man sich in Dialogen, sei es nun in der Geschichte oder in Nebenquests, zwischen zwei Antwortmöglichkeiten wählen, die die Gesinnung zwischen Neutralität, Chaos und Ordnung festlegen. Einen wirklichen Einfluss auf die Handlung hat man damit aber nicht. Es ändern sich lediglich einige Bosskämpfe und in manchen Sequenzen tauchen andere Charaktere auf, selbst wenn deren Auftritt überhaupt keinen Sinn ergibt (Was bitteschön macht ein bewusstloser Rasputin plötzlich vor dem Tsukigata-Anwesen? Zumal er bis hierhin und auch einige Zeit danach in der Handlung überhaupt keine Rolle spielt. Eine bewusstlose Tae hingegen, die in dem Dorf immerhin ihren Recherchen nachgeht, ist schon eher nachzuvollziehen.). In den wirklich wichtigen Situationen ist man aber völlig der Willkür der Autoren ausgeliefert. Dass Raidou dabei, als stummer Avatar ohne eigenen Charakter, alles kommentarlos herunterschluckt macht die Sache nicht besser und die Aufarbeitung der Ereignisse durch andere Charaktere fällt allenfalls mangelhaft aus.
    Durch die Gesinnung lässt sich auch das Ende geringfügig beeinflussen, wobei sich Neutralität und Chaos denselben Ausgang teilen und lediglich Ordnung minimalste Abweichungen aufweist. Im Grunde werden nur die Rollen zweier Charaktere vertauscht. Außerdem kommt es vor dem letzten Abschnitt des Enddungeons noch einmal zu einer kleinen Fragerunde, in der man die Punkte ordentlich zugunsten einer bestimmten Gesinnung hochtreiben kann, was alle zuvor getroffenen Entscheidungen praktisch invalidiert. Von dieser Stelle aus kann man sich dann innerhalb von c.a. zwei Stunden das jeweils andere Ende erspielen.

    Und der letzte Faktor der mich sehr enttäuscht hat ist, dass zu den ganzen Geschehnissen und offen gebliebenen Fragen aus dem Vorgänger keinerlei Bezug genommen wird, bis auf einen kurzen, unnötigen Fanservice-Auftritt von Rasputin. Siehe dazu den ersten Spoilerkasten in meinem Beitrag zu Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army.




    Da das Spiel in großen Teilen identisch zum ersten Teil ist, möchte ich hier hauptsächlich auf die Unterschiede eingehen. Die angenehmste Änderung ist hier sicherlich, dass es in bewohnten Gebieten nun nicht mehr zu Kämpfen kommt und dies ausschließlich den Dungeons vorbehalten ist. Man kann auch den Spielstand des Vorgängers importieren und erhält einige Vorzüge. Zum Beispiel bis zu drei Gegenstände, die man beim Händler gegen ordentliche Geldsummen eintauschen kann. Zudem schließen sich Dämonen, die man bereits gefangen hatte, ohne eine Verhandlung einmalig sofort an. Ebenfalls sehr angenehm ist, dass man das Spiel nun mit 8 Slots für Dämonen startet und diese auf bis zu 20 erweitern kann, wovon weitere acht durch Titel und die restlichen vier durch Nebenquests vergeben werden. Somit halten sich die Platzprobleme in Grenzen und man kann "fröhlich" neue Dämonen fangen. Bessere Titel erhält man nach wie vor, indem man die Loyalität der Dämonen maximiert und man erhält diese nun sofort anstatt erst zum Tempel zurückkehren zu müssen. Das Fusionslabor ist nun über jeden Speicherpunkt erreichbar, so dass man nicht immer wieder einen Dungeon verlassen muss um zum Antiquitätenhändler zurückzukehren. Das Tragelimit einiger Heilgegenstände wurde von 9 auf 12 oder gar 99 erhöht. Bei allen Gegenständen die nicht für den Kampf gedacht sind beträgt es nun ebenfalls 99. Lediglich vom Soma, welches das komplette Magnetite regeneriert, kann nun nur noch ein Exemplar mitgeführt werden. Insgesamt gibt es also eine ganze Reihe von Quality of Life-Verbesserungen die das Spiel zugänglicher machen.

    Die Anzahl der Kapitel wurde fast halbiert, dafür dauern diese aber nun länger. Die Dämonen haben außerhalb von Kämpfen neue Fähigkeiten. Z.B. kann man mit deren Hilfe nun die Gestalt anderer Personen annehmen um so in Gesprächen an mehr Informationen zu kommen. Leider wird dieses Feature nur sehr stiefmütterlich genutzt. Andere Dämonenfähigkeiten wurden beschnitten. Man kann z.B. nur noch die Gedanken der Leute lesen und sie nicht mehr in anderer Art und Weise beeinflussen. Das sorgt aber auch dafür dass man weniger unterschiedliche Dämonen benötigt bzw. diese nicht immer wechseln muss. Apropos wechseln, alle Aktionen die im Erstling noch Magnetite benötigten, können nun kostenlos ausgeführt werden. Außer natürlich der Einsatz von Fähigkeiten im Kampf.




    Der Kampf selbst findet nun in einer kompletten 3D-Arena statt. Das erleichtert vor allem die Einschätzung der Entfernung zum Gegner. Das hört sich zuerst wie eine Verbesserung an, leider ist das nur die halbe Wahrheit. Die Kamera zoomt sehr stark ins Geschehen hinein, so dass man nur die unmittelbare Umgebung von Raidou im Blick hat. Will man zum nächsten Gegner der sich außerhalb des Bildausschnittes befindet, so muss man diesen erst suchen. natürlich rennt man bei diesem Vorhaben prompt in dessen Angriff hinein, der aus dem Nichts kommt. Verstärkt wird diese Unannehmlichkeit noch dadurch, dass sich die Gegner nun ständig von einer Ecke zur nächsten teleportieren und man ihnen daher permanent genervt hinterherhechelt. Statt einem können nun gleich zwei Dämonen gleichzeitig beschworen werden. Diese können sich dann im Kampf gegenseitig unterstützen, z.B. wenn einer von ihnen oder gar Raidou mal bewegungsunfähig sein sollte. Man kann den Dämonen keine KI-Muster mehr vorgeben sondern nur noch deren Zauber oder Techniken bestimmen. Dazu kann man angeben welche davon automatisch wiederholt werden sollen. Sie verhalten sich dabei intelligent genug um diese nicht ununterbrochen einzusetzen. Haben sie z.B. die Schwachstelle eines Gegners getroffen und wurde dieser betäubt, so gehen sie in den Nahkampf über. Auf die Idee, gegnerischen Angriffen auszuweichen kommen sie allerdings nicht. Das muss man selbst in die Hand nehmen indem man sie zu sich zurückzieht und eventuell versteckt, so dass sie unverwundbar werden. Das geht aber immer nur für beide Dämonen gleichzeitig, man kann diese nicht individuell kontrollieren.

    Raidou selbst ist nun wesentlich agiler unterwegs. Neben der Verteidigung, welche den Schaden gehörig reduziert und ihn auch noch unverwundbar gegenüber Statuskrankheiten macht, gehört nun ebenfalls eine Ausweichrolle zu seinem Repertoire. Das ist nett um schnell aus der Gefahrenzone zu gelangen, in der Praxis ist es meistens aber so, dass die eigenen Dämonen den Fluchtweg blockieren. Sowieso ist die Kollisionsabfrage nicht gerade die beste. So treffen z.B. Angriffe der Gegner, obwohl sie optisch daneben gingen. Wenn Gegner einen Flächenzauber um sich herum wirken, so werden sie im letzten Moment kurz vor der Ausführung an ihr Ziel teleportiert. Zudem wirken diese Flächenzauber auch noch, wenn die Animation bereits vorbei ist, weswegen man immer einen Tick länger warten muss bevor man aus der Deckung heraus geht oder seine Dämonen wieder losschickt.

    Die Elementarpatronen wurden wegrationalisiert, was Raidous Pistole nun etwas redundanter macht und man mehr auf die Fähigkeiten der Dämonen angewiesen ist. Diese greifen auf einen zentralen Pool an Magnetite zu. Das ist vor allem zu Beginn einschränkend, da man im Gegensatz zum Vorgänger nicht einfach seine Dämonen auswechseln kann um auf deren exklusive Pools zuzugreifen. Stattdessen muss man nun geschickt die elementaren Schwächen der Gegner angreifen um sie zu betäuben. Denn verprügelt man sie in diesem Zustand, so wird eine besonders ordentliche Menge an Magnetite wiederhergestellt. Leider funktioniert dieses Betäuben nun nicht mehr zu hundert Prozent sondern nur noch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Eine weitere Möglichkeit Magnetite zurückzuerlangen ist, wenn eigene Dämonen die ein bestimmtes Element aufsaugen, von einer entsprechenden Attacke getroffen werden. Auch das Besiegen von Gegnern stellt es wieder her, allerdings nur in ganz geringen Mengen.

    Raidou besitzt eine ganze Menge neuer Kombomöglichkeiten. Neben dem normalen Angriff gibt es nun auch einen Spezialangriff, der allerdings Magnetite verbraucht. Aus der Kombination von normalen- und Spezialangriffen ergeben sich neue Angriffsmuster und die daraus resultierenden Aktionen. Selbiges gilt für die unterschiedlichen Waffentypen, die Raidou einsetzen kann. Es ist nun möglich, sein Katana mit dem Geist verschiedener Schwerter, Speere und Äxte zu beseelen. Das Spiel verrät die entsprechenden Buttonkombinationen allerdings erst nach etwa der Hälfte, selbst die gedruckte Anleitung schweigt sich diesbezüglich aus. Daher wirkt es am Anfang so als wäre das Kampfsystem im Vergleich zum Vorgänger simplifiziert worden. Außerdem können nun mächtige Teamangriffe mit den Dämonen ausgeführt werden, die allen Gegnern Schaden zufügen und mit denen man einen Kampf schon mal sofort gewinnen kann, die allerdings auch ordentlich Magnetite verbrauchen.

    Manchmal ist das Effektgewitter im Kampf aber zu extrem und es befinden sich zu viele Akteure in der Arena, so dass die Playstation 2 nicht mehr hinterher kommt und es zu heftigen Slow-Downs kommt. Es kommt immer mal wieder vor dass ein Gegner den Kampf unterbricht und nach Gnade fleht. Ich weiß nicht genau was das soll, denn bis auf eine einzige Ausnahme von mehreren dutzend dieser Situationen, war es völlig egal wie ich mich entschieden habe, der Gegner hat mich daraufhin sofort und ohne Verteidigungsmöglichkeit angegriffen. Manchmal kommt es zu Beginn eines Kampfes, analog der Thematik des Spiels, zu einem Glücks- oder Unglückroulette. Diese führt dann entweder zu entsprechenden Bonus wie einer erhöhten Angriffskraft bzw. besseren Erfolgsaussichten bei Dämonenverhandlungen oder eben zu Malus wie Angriffe die nur noch daneben gehen oder eigene Dämonen die versiegelt werden.
    Mittels Glücksheuschrecken, die man in manchen Kämpfen einfangen kann, kann dieses Glücksroulette auch manuell ausgelöst werden. Ansonsten führen die Heuschrecken dazu, dass sich Raidous Glücksstatuswert passiv um bis zu zehn Punkte erhöht.




    Kommen wir aber zum unschönsten Teil der Änderungen gegenüber dem Vorgänger. Dämonen werden nun nicht mehr gefangen indem man ihre Schwachstelle angreift. Stattdessen muss man mit ihnen kommunizieren und eine Verhandlung führen. Zu letzterem muss man sie aber zuerst einmal in einem Gespräch überzeugen. Die Dämonen stellen bis zu drei Fragen, bei denen man jeweils aus drei Antwortmöglichkeiten wählen muss. Diese wirken recht willkürlich, denn teilweise führen dieselben Antworten beim Aufeinandertreffen des gleichen Dämons zu unterschiedlichen Ergebnissen. Nach jeder Frage kann ein eigener Dämon einspringen und mit seiner Fähigkeit den Gesprächsverlauf positiv beeinflussen. Manche sind z.B. im Umgang mit einem bestimmten Geschlecht gewandt, andere können ihr Gegenüber einschüchtern etc. Das geht so weit, dass diese Fähigkeiten praktisch im Alleingang für den Gesprächsverlauf ausschlaggebend sind und die eigentlichen Antworten nur noch eine geringe Rolle spielen. Das ganze System ist also praktisch eine einzige Zeitverschwendung. Auf der anderen Seite ist es aber wohl auch besser so, da man sich die banalen Dialoge, die fast schon eine Zumutung sind, nicht mehr durchzulesen braucht. Es kann allerdings vorkommen dass manche Antworten einen Dämonen so sehr verärgern, dass er das Gespräch abbricht und entweder aus dem Kampf flieht oder Raidou sofort angreift.
    Ist der Dämon mit dem Gesprächsverlauf zufrieden kommt es zur Verhandlung. Dabei fordert dieser bis zu fünf Tribute aus den Bereichen Energie, Magnetite, Geld, Edelsteinen oder Heilgegenständen. Anstatt dem Spieler eine Liste zu präsentieren wird aber nacheinander danach gefragt, was mal wieder nur Zeit verschwendet und die Verhandlung unnötig in die Länge zieht. Sind diese Forderungen erfüllt ist es aber mitnichten so, dass sich der Dämon brav der eigenen Truppe anschließt. Viel zu oft kommt es vor, dass er sich hinterher mit dem ganzen Kram aus dem Staub macht und man selbst mit leeren Händen dasteht. Manchmal schließt er sich in einem darauf folgenden Kampf dann automatisch an, meistens muss man aber eine neue Verhandlung starten, nebst dem vorgeschobenen Dialog.
    Sabotiert werden die Gespräche auch ständig durch zufällige Ereignisse. So kommt es vor, dass ein Dämon den Spieler heilt und sich dann aus dem Staub macht. Es kann sein dass ein anderer Dämon plötzlich in ein Gespräch grätscht und man sich dann mit diesem abgeben muss. Während eines Gesprächs setzt plötzlich ein eigener Dämon ungefragt seine Fähigkeit ein, die den gegnerischen Dämon aber verärgert und dieser das Gespräch abbricht. zudem kommt es bei bestimmten Konstellationen von eigenen und gegnerischen Dämonen zu einmaligen, selbstablaufenden Gesprächen unter diesen, die allerdings zu nichts führen und lediglich den Kampf beenden. Das ist alles ziemlich nervig wenn man es auf bestimmte Dämonen abgesehen hat und diese Ereignisse das immer wieder vereiteln. Vor allem, da man Dämonen mehrfach einfangen muss um sie als Fusionsfutter zu verheizen, da die Kosten um sie nachzubeschwören besonders am Anfang einfach viel zu hoch sind.




    Einzigster Lichtblick ist da, dass man nun immerhin nicht mehr die Loyalität der Dämonen auf das Maximum bringen muss, um sie zu fusionieren. Dennoch wirkt sich das durchaus positiv aus, denn haben sie das Maximum erreicht, erhalten sie eine zusätzliche passive Fähigkeit. Bis zu sechs von diesen können gleichzeitig ausgerüstet werden. Bei einer Fusion werden aber auch nicht verwendete Fähigkeiten vererbt, so dass man sich diese bei dem neu entstandenen Dämon erneut aussuchen kann.
    Stark aufgebohrt wurde die Schwertfusion. Dazu werden nun nicht mehr andere Dämonen verwendet, sondern diverse Edelmetalle. Mit diesen beseelt man praktisch das eigene Katana mit den Geistern diverser Schwerter, Speere und Äxte. Das bedeutet, dass Raidous Waffe zwar trotzdem immer gleich aussieht, bei bestimmten Aktionen sieht man aber die Spektralform des entsprechenden Waffentyps. Eine solche Fusion ändert nicht nur den Waffentyp und damit die verfügbaren Kombos im Kampf, es wird zudem auch die Angriffskraft verbessert und es gibt zusätzliche Bonus auf unterschiedliche Statuswerte und sogar passive Fähigkeiten, wie z.B. eine erhöhte Magnetite-Absorption oder Resistenzen gegen verschiedene Elemente. Da es so viele unterschiedliche Varianten gibt ist Raidou nicht mehr auf ein einziges Schwert beschränkt, sondern führt einen ganzen Waffenschrank mit sich. Die unterschiedlichen Klingen müssen allerdings bereits vor einem Kampf ausgerüstet werden und können währenddessen leider nicht gewechselt werden. Generell finde ich das System cool, was mich aber gestört hat ist, dass es viel zu viele unterschiedliche Materialien gibt. Für jedes Element gibt es die verschiedensten Wertigkeiten. Das führte dazu, dass ich manche Materialien im Überfluss hatte, allerdings nie benötigte, während andere Mangelware waren. Paradoxerweise waren das sogar meistens Materialien der niedrigsten Wertigkeit. Ebenfalls dämlich ist, dass es keinen Statusbildschirm gibt der aufzeigt, wie sich der zu erwartende Endschaden verändert. So weiß man z.B. ohne es auszuprobieren nicht, ob eine Waffe die einen höheren Grundschaden hat besser ist als eine Waffe mit niedrigerem Grundschaden aber dafür einem Bonus auf Stärke.


    Was die Dungeons betrifft muss man sich auf einem Mix aus alten und neuen gefasst machen. So sind z.B. die ganzen dunklen Versionen der Stadteile wieder vorhanden. Der Enddungeon des Vorgängers ist sogar als optionaler Dungeon enthalten. Neu ist, dass Dämonen, die alleine losgeschickt werden, nicht mehr in Zufallskämpfe verwickelt werden können. Dafür können sie aber nicht mehr für unbegrenzte Zeit herumlaufen, sondern kehren irgendwann automatisch zu Raidou zurück. Die Barrieren die man im vorangegangenen Spiel noch in einem Kampf mit den richtigen Elementarzaubern zerstören musste, sind nun weggefallen. Stattdessen versperren elementare Steinblockaden den Weg, die direkt mit der entsprechenden Erkundungsfähigkeit eines Dämonen wie "Ignite" oder "Cool Down" zerstört werden können. Darüber hinaus gibt es eine neue Barrierenart. Diese lässt nur Dämonen hindurch die bestimmte Voraussetzungen erfüllen, wie z.B. das Vorhandensein einer bestimmten Fähigkeit oder das Erreichen eines bestimmten Schwellwerts bei einem Statuswert. Hinter der Barriere muss dann ein Kristall gefunden werden, den es in einem Button-Mashing-Minispiel zu zerstören gilt. Während diesem wird dem Dämon ständig Energie abgezogen und bevor der Lebensbalken komplett geleert ist muss man ihn durch einen anderen auswechseln, der für ihn übernimmt. hat man es erfolgreich beendet kann es aber sein, dass sich einige der eingesetzten Dämonen verlaufen haben. Das bedeutet, dass man nicht mehr auf sie zugreifen kann und sie zuerst wiederfinden muss. Dies geschieht in Zufallskämpfen, in denen sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wieder auftauchen und sich dem Spieler dann automatisch anschließen. Außerdem sind manche Räume in Feuer, Eis oder Dunkelheit gehüllt, in denen Raidou ebenfalls die Fähigkeit eines Dämonen einsetzen muss, um sich vor Schaden oder noch schlimmer, vor Geldverlust zu schützen.


    Der erste Teil ist relativ geradlinig und außer ein paar optionalen Minidungeons gibt es nichts was man abseits der Haupthandlung unternehmen kann. Hier hingegen wurden 100 Nebenquests integriert. Die Aufträge erhält man durch Gespräche mit NPCs oder sogar Dämonen im Kampf und kann sie anschließend in der Narumi-Detektei annehmen. Sie variieren stark in ihrer Komplexität. Einige wenige erzählen eine kleine Minigeschichte und man muss an deren Enden oftmals einen Bosskampf bestreiten. Die meisten sind aber lediglich Fetchquests, bei denen man bestimmte Gegenstände abgeben muss und die dadurch sofort über das Menü, mit einem simplen Knopfdruck, erledigt werden können, was relativ spaßbefreit ist. Einige dieser Nebenquests können auch beliebig oft wiederholt werden, so dass man z.B. ungenutzte Gegenstände gegen bessere eintauschen kann.









    Fazit
    Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon bringt einige Quality of Life-Verbesserungen mit sich, die es angenehmer spielbar machen als noch der Vorgänger. Auch das Kampfsystem fühlt sich nun dynamischer an. Leider macht es auch vieles falsch. Das neue Dämonenrekrutierungssystem nervt mit seinen belanglosen Dialogen und der übermäßigen Zufallskomponente, so dass man sich nie sicher sein kann ob man einen Dämonen den man fangen will nun bekommt und wenn nicht, wann man das nächste Mal auf ihn trifft. Beim Kampfsystem stören die nahe Kamera, die die Übersicht erschwert, sowie das ständige Herumteleportieren gegnerischer Dämonen. Die Handlung selbst ist solide, konnte mich aber nicht sonderlich beeindrucken. Ihr fehlt eine gewisse Sogwirkung aufgrund mangelnder Mindfuck-Momente und auch die neuen Charaktere sind mir zum Großteil egal gewesen. Immerhin werden die bereits bekannten Nebendarsteller nun etwas mehr in die Handlung integriert. Alles in allem konnte mich dieser Teil also weniger überzeugen als noch der Vorgänger.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






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    Bildquelle: Luisfe
    Geändert von Nayuta (15.10.2022 um 14:21 Uhr)
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  3. #3
    Zwischenfazit



    Challenge Stand: 08 / 16


    Die Halbzeit der diesjährigen Challenge wurden erreicht. Zeit, die bisherigen Spiele noch einmal kurz Revue passieren zu lassen und einen Blick in die Zukunft zu wagen, in der sich so einiges ändern wird.



    Rückblick
    Angefangen hat es mit Cosmic Star Heroine, welches im letzten Jahr von Limited Run Games endlich in physischer Form veröffentlicht wurde. Obwohl es grafisch durchaus überzeugen konnte, drückten die Story und vor allem die Charaktere, deren Persönlichkeiten sich kaum voneinander unterschieden, meine Meinung vom Spiel stark nach unten. Kann man mal gespielt haben, sollte aber nichts Großartiges erwarten. Ein weiterer Nachzügler aus dem letzten Jahr war dann Brave Battle Saga: Legend of the Magic Warrior. Dieses "uralte" taiwanesische RPG vom Mega Drive wurde von Piko Interactive lizenziert und endlich offiziell im Westen veröffentlicht. Zwar wollte ich die Piko-Fassung spielen, da ich mir aber kein funktionierendes ROM erstellen konnte musste aber die bereits seit Jahren erhältliche Fanübersetzung herhalten. Da die Piko-Fassung aber auf dieser basiert und außer einem Charaktersprite wohl nichts geändert wurde, ist das aber verschmerzbar. Leider stellte sich heraus dass es sich hierbei weniger um einen unbekannten Geheimtipp handelt, als vielmehr um ein recht belangloses, veraltetes Spiel welches spürbar aus der Zeit gefallen ist.
    Besonders gut gefallen hat mir das Add-on Volume 4 Reconnection zu .hack//G.U., welches extra für die Last Recode-Neuauflage neu entwickelt wurde. Eigentlich hatte ich einen kurzen, zwei bis dreistündigen Epilog erwartet, doch mit dem ganzen Bonuskram bin ich locker auf zehn stunden Spielzeit gekommen. Wer es allerdings direkt nach dem Hauptspiel angeht, für den dürfte der Bonusinhalt uninteressant sein, da er sowieso schon das maximale Level erreicht hat. Die ganze Atmosphäre, die Handlung und die tolle Musik hatten mich aber sofort in ihren Bann gezogen.
    Etwas holpriger gestaltete sich der Einstieg in die Trails-Serie. The Legend of Heroes: Trails in the Sky bot zwar einen soliden Einstieg, hat danach aber etwas den Faden verloren und sich in zu vielen Belanglosigkeiten verloren. Obwohl auch der direkte Nachfolger, The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC, seine Längen hat, konnte mich die Handlung schon mehr mitreißen, da sich hier der umspannende Plot endlich entfaltete. The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd war ursprünglich nicht für die diesjährige Challenge geplant, da ich es lediglich für ein Dungeoncrawling Spin-Off hielt und dachte, dass es für die Handlung nicht so relevant wäre. Letztendlich war es aber die richtige Entscheidung es doch zu spielen, da hier viele Charaktere in die entsprechenden Positionen für die Nachfolger der Serie gebracht wurden und diese dann wohl besser zu verstehen sein sollten. Außerdem waren viele der Erinnerungen echt toll geschrieben, auch denn sich das Grundspiel eher dürftig präsentierte.
    Die übernatürlichen Abenteuer des Dämonenbeschwörers Raidou Kuzunoha habe ich in Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army sowie Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon bestritten. Während der erste Teil durchaus solide daherkam, auch wenn die Geschichte leider erst sehr spät an Fahrt aufnahm, hatte dessen Nachfolger einfach zu viele Dinge die mich gestört haben, nebst der leicht unterwältigenden Handlung, weswegen ich hier leider gegen die allgemeine Meinung anschwimmen muss und den Teil schlechter einordne.


    Die Rangliste der bisherigen Spiele gestaltet sich wie folgt:

    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 .hack//G.U. Last Recode
    Vol. 4//Reconnection

    PS4
    Erweiterung ★★★★
    (4/5)
    02 The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC
    PSP
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    03 The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd
    PC
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    04 The Legend of Heroes: Trails in the Sky
    PSP
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    05 Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
    PS2
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    06 Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
    PS2
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    07 Cosmic Star Heroine
    PS4
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    08 Brave Battle Saga: Legend of the Magic Warrior
    SMD
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)







    Ausblick
    Für die restliche Challenge wird es viele Spieleauswechslungen geben. Aufgrund meiner schlechten Erfahrungen mit dem nervigen Dämonenrekrutierungssystem aus Devil Summoner 2 habe ich keine Lust mehr, mir weitere belanglose Dialoge anzutun und streiche daher alle drei geplanten Persona-Spiele. Vielleicht gehe ich diese mal in einer nachfolgenden Challenge an, aber dieses Jahr habe ich dafür einfach keinen Nerv mehr. Die frei gewordenen Slots werden durch die beiden Magna Carta Teile, Tears of Blood auf der Playstation 2 und den zweiten Teil auf der Xbox 360, aufgefüllt. Den eigentlichen ersten Teil der Serie, The Phantom of Avalanche, welcher nur auf dem PC veröffentlicht wurde, muss ich leider mangels vorhandener Übersetzung auslassen. Dafür nimmt das außerplanmäßige Trails in the Sky the 3rd den letzten offenen Platz ein.
    Außerdem tausche ich die beiden Trails of Cold Steel-Teile gegen die Crossbell-Ableger Zero no Kiseki und Ao no Kiseki aus. Das liegt zum einen daran, dass mir diese Reihenfolge von StarOceanFan empfohlen wurde, zum anderen aber auch daran dass ich nach den Ereignissen aus Trails in the Sky the 3rd Crossbell als das erst mal interessantere Szenario ansehe. Zwar mache ich mir bezüglich der Qualität der Übersetzung einige Sorgen, aber im Notfall heißt es halt "Augen zu und durch". Immerhin habe ich Nayuta no Kiseki und Xuan-Yuan Sword überlebt, schlimmer kann es schon nicht werden. Oder doch?
    Da die Erweiterung Torna ~ The Golden Country von Xenoblade Chronicles 2 nicht nur eigenständig spielbar ist, sondern auch noch eine physische Fassung erhalten hat, hebe ich es auf den Status eines vollwertigen Spiels herauf, welches ich separat für die Challenge werte. Platz muss dafür leider Xenoblade Chronicles X machen. Vielleicht wird es nächstes Jahr etwas. Dadurch bleiben nur noch die beiden Spiele Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles 2 wie geplant in der zweiten Hälfte der Challenge.


    Alle Änderungen hier noch einmal grafisch aufbereitet.

    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    + -
    The Legend of Heroes: Zero no Kiseki The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
    The Legend of Heroes: Ao no Kiseki The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 2
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd Persona
    Magna Carta: Tears of Blood Persona 2: Innocent Sin
    Magna Carta 2 Persona 2: Eternal Punishment
    Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country Xenoblade Chronicles X
    Geändert von Nayuta (03.01.2020 um 16:22 Uhr)
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  4. #4

    Magna Carta: Tears of Blood

    Magna Carta: Tears of Blood
    ~ Ersteindruck ~




    Ich habe jetzt mal einige Stunden in Magna Carta reingespielt und was sich bisher sagen lässt: das Spiel ist langsam. Seeehr laaangsaaam. Das Speichern dauert ewig, die Ladezeiten zwischen Bildschirmwechsel dauern lange, die Ladezeiten in und aus Kämpfen heraus ebenfalls, es dauert nach der Eingabe ewig bis eine Kampfanimation mal beginnt und zu allem Überfluss muss man auch noch in Schrittgeschwindigkeit durch die Dungeons schleichen, denn nur so erkennt man Gegner (und Schatzkisten, an denen könnte man sonst direkt vorbeilaufen und würde sie nicht sehen) rechtzeitig. Rennt man einfach durch, so wird man von den meisten Gegnern überrascht, was bei dem Kampfsystem ganz ganz schlecht ist.

    Selbiges ist übrigens äußerst interessant. Man hat einen Kreis in dem man drei Symbole zum richtigen Zeitpunkt treffen muss, ähnlich dem Schicksalsring in Shadow Hearts. Nur dass man hier nicht verfehlen darf, da der Angriff ansonsten komplett abbricht und man mit noch mehr Malus belegt wird. Man muss also jederzeit konzentriert bei der Sache sein und darf sich keine Unaufmerksamkeit leisten. Jedes Mal wenn ich mit dem Spiel anfange brauche ich erst ein paar Kämpfe um wieder reinzukommen. Außerdem hat man keine Magie- oder Technikpunkte, sondern zieht das Chi aus der Umgebung ab. In den Gebieten ist das Chi unterschiedlich verteilt. Man muss also immer schauen von welchem Chi-Element reichlich vorhanden ist und mit dem Charakter agieren der diese Elemente nutzt. Oder man manipuliert es an diversen Laternen zu seinen Gunsten. Außerdem kann man sich frei in der Kampfarena positionieren, was der ATB-Komponente mehr Sinn verleiht als in rein statischen Systemen wie z.B. den älteren Final Fantasies.

    Wenig gelungen sind hingegen die Dialoge. Zwar möchte ich mir da oft schon rein inhaltlich ein Brett gegen den Kopf knallen, aber die englische Synchronisation setzt dem ganzen die Krone auf. Diese ist schlimm. Richtig schlimm! Zugegeben, nicht ganz so schlimm wie die deutsche Synchro von Grandia, aber viel fehlt dazu nicht mehr. Die Sprecher wirken so als hätte man sie direkt von der Straße aufgegabelt.^^'

    Was ich bereits vermasselt habe sind die Nebenquests. Man kann nur eine einzige annehmen, möchte man eine andere angehen muss man die aktuelle abbrechen. Dies muss man beim ursprünglichen Auftraggeber tun. Das Problem ist aber, dass das Spiel äußert linear ist und einen nicht in vorherige Gebiete zurück lässt, wenn es die Story nicht vorsieht. Daher kann ich aktuell keine neuen Quests annehmen und weiß auch nicht, wann und ob ich überhaupt irgendwann dorthin zurückkomme wo ich sie angenommen habe.

    Bisher hinterlässt das Spiel einen gemischten Eindruck. An der Story habe ich durchaus Interesse, allerdings wird diese sehr konfus erzählt und die Gespräche sind wie gesagt grenzwertig. Das Kampfsystem hingegen ist ganz interessant, wenn auch nicht sonderlich tief.
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  5. #5
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Magna Carta: Tears of Blood
    ~ Ersteindruck ~




    Ich habe jetzt mal einige Stunden in Magna Carta reingespielt und was sich bisher sagen lässt: das Spiel ist langsam. Seeehr laaangsaaam.
    Wenn ich mich recht erinnere (ist halt schon ewig her) war das damals bei mir auch der Hauptgrund, warum ich das Spiel abgebrochen habe. Irgendwann war das einfach nur unerträglich. Allgemein ist das Spiel aber nicht gut und die Synchro auch eine absolute Katastrophe. Den zweiten Teil dagegen hab ich eigentlich als relativ gut in Erinnerung. Hat durchaus Spaß gemacht.

  6. #6
    Glückwunsch zur Halbzeit!

    Dein Ersteindruck zu Magna Carta lässt ja nichts Gutes hoffen - dabei hab ich das Ding auch noch in meinem Backlog. Zwar geht jeder anders an Spiele etc. ran, aber wenn ich jetzt schon in diversen Punkten mit dir übereinstimme, ahne ich Furchtbares.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Evermore
    Zuletzt gespielt: Spirit of the North, Mystic Quest Legend, Everlong
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  7. #7

    Magna Carta: Tears of Blood

    @LittleChoco
    Vielen dank!

    @Kadaj
    Die erzwungene, niedrige Laufgeschwindigkeit in den Dungeons war vor über 10 Jahren, als ich es mal kurz angespielt hatte, auch der Grund, weswegen ich das Spiel nie weiter verfolgt habe. Heute bin ich was das betrifft etwas geduldiger, da macht es mir nicht mehr ganz so viel aus.




    Zum Spiel:
    Ich hätte nicht erwartet dass sich die Party in zwei Gruppen aufteilt und man mit diesen eine ganze Weile in der Welt unterwegs ist, auch wenn das bislang hauptsächlich bedeutete, neben einigen neuen- auch bereits besuchte Gebiete erneut abzuklappern. Man kann sogar an einigen Stellen frei zwischen den Parties wechseln.
    Eine Gruppe stellte sogar kurzzeitig einen richtigen Nervenkitzel dar. Man war in dieser anfangs nur mit zwei Heilerinnen unterwegs, die im Kampf praktisch nichts aushalten. Mit diesen musste man wirklich perfekt spielen und durfte keine Angriffe vermasseln, sonst wurde es brenzlig. Jede musste mal abwechselnd den Tank spielen, bis ihre HP zu niedrig waren, damit die andere angreifen konnte. Heilen war keine Option, da das viel zu lange dauerte und man praktisch in eine Pattsituation kam. Bei einem Fehler hätte jeder Kampf der letzte sein können. Sich einfach an den Gegnern vorbeizuschleichen war sogar ein noch größeres Risiko als den Kampf zu suchen, denn wenn sie einen entdeckten und dann im Kampf die Initiative bekamen, konnte man gleich den Resetknopf drücken. Flucht war ebenfalls keine Option, denn die Wahrscheinlichkeit dass es funktioniert ist in dem Spiel, selbst mit voller ATB-Leiste, so gering, dass man darauf gar nicht erst zu hoffen braucht.
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  8. #8
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Man war in dieser anfangs nur mit zwei Heilerinnen unterwegs, die im Kampf praktisch nichts aushalten. Mit diesen musste man wirklich perfekt spielen und durfte keine Angriffe vermasseln, sonst wurde es brenzlig. Jede musste mal abwechselnd den Tank spielen, bis ihre HP zu niedrig waren, damit die andere angreifen konnte. Heilen war keine Option, da das viel zu lange dauerte und man praktisch in eine Pattsituation kam. Bei einem Fehler hätte jeder Kampf der letzte sein können. Sich einfach an den Gegnern vorbeizuschleichen war sogar ein noch größeres Risiko als den Kampf zu suchen, denn wenn sie einen entdeckten und dann im Kampf die Initiative bekamen, konnte man gleich den Resetknopf drücken. Flucht war ebenfalls keine Option, denn die Wahrscheinlichkeit dass es funktioniert ist in dem Spiel, selbst mit voller ATB-Leiste, so gering, dass man darauf gar nicht erst zu hoffen braucht.
    Oh, oh!

    Wo ich doch in so was richtig, richtig ... gar nicht gut bin.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  9. #9

    Magna Carta: Tears of Blood

    Ich denke ein guter Anhaltspunkt ist Shadow Hearts. Wer mit dem dortigen Kampfsystem nichts anfangen kann, der braucht Magna Carta aufgrund des wesentlich unverzeihlicheren Systems gar nicht erst zu versuchen. Die Sache ist, um überhaupt neue Techniken zu erlernen muss man die Symbole "perfekt" (innerhalb einer gewissen Toleranz) treffen und selbst dann werden sie nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit freigeschaltet, man muss es also mehrmals versuchen. Je höherwertig die Technik ist, desto weniger Versuche hat man pro Kampf, denn um die bereits freigeschalteten Techniken zu nutzen muss man zuerst die niedrigeren Techniken der Reihe nach anwenden, wodurch man schon einige Gegner erledigt. Und rate mal was passiert wenn man eine Technik versemmelt? Nicht nur wird der gesamte Angriff abgebrochen, nein, alle in diesem Kampf freigeschalteten Techniken werden resettet und man muss von vorne beginnen - und die Leiste für Spezialangriffe wird ebenfalls zurückgesetzt.
    Wurstelt man sich irgendwie durchs Spiel, dürfte spätestens bei den Bossen Schluss sein. Diese haben nämlich Schilde die den Schaden enorm verringern. Pro Angriff wird ein Schild zerstört, allerdings haben nur die höherwertigen Techniken genügend Angriffe um die Schilde komplett zu entfernen und danach noch etwas Schaden zu verursachen. Ach ja, unterschiedliche Charaktere haben auch unterschiedliche Timings für ihre Symbole, was die Umstellung beim Wechsel erschwert.
    Ich will nicht sagen dass das Spiel schwer ist, davon ist es weit entfernt, aber wenn man Timing-Probleme hat kann ich mir vorstellen, dass es schon ungemütlich werden könnte.


    Ich habe mal ein Gameplay-Video zur PSP-Version angeschaut und es scheint als wäre das Spiel dort etwas entschärft worden. Die ganze Lauf-/ Rennmechanik gibt es nicht mehr. Man kann durch die Dungeons rennen und sieht trotzdem alle Gegner und Truhen. Außerdem werden Angriffe auch dann ausgeführt, wenn man ein Symbol verfehlt. Bis auf niedriger aufgelöste Texturen und Schatten sieht das Spiel identisch zur Playstation 2-Fassung aus. Die Performance konnte ich nicht beurteilen, aber die ist auf der Playstation 2 schon gelinde gesagt "nicht gut".^^' Leider ist mir nicht bekannt ob es eine Fanübersetzung dafür gibt, daher ist es nur etwas für Japanischkundige.



    Zum Abschluss ein ganz kurzer Statusbericht:
    Das Spiel fängt an den Bogen "leicht" zu überspannen. Jetzt musste ich schon mit der zweiten Party einen langen Dungeon durchqueren, DIREKT nachdem ich ihn mit der ersten Party absolviert hatte. Irgendwelche Abweichungen im Dungeondesign gab es natürlich nicht. So kann man die Spielzeit auch strecken. Anfangs fand ich es noch cool mit zwei Parties unterwegs zu sein, aber wenn das jetzt nur für so etwas verwendet wird dann nehme ich davon wieder Abstand.
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  10. #10
    Magna Carta: Tears of Blood



    Challenge #: 09
    System: Playstation 2 (NTSC-U)


    ► Zum Ersteindruck


    Vorwort
    Magna Carta: Tears of Blood. Dies beschreibt ziemlich präzise meinen Zustand beim spielen, da sich währenddessen mein Hirn verflüssigte und in Form von Blut aus meinen Augen gequollen ist


    Das Spiel
    Vor hunderten von Jahren erreichten menschliche Emigranten über das Meer den neuen Kontinent Efferia. Dort fanden sie die Yason vor, eine humanoide Rasse mit verformten Ohren und roten Stigmata am Körper, den so genannten Vindi. Obwohl die beiden Rassen anfangs friedlich zusammen lebten, begannen die Menschen einen Krieg um die Ressourcen gegen die Yason, die schließlich zum Gegenschlag ausholten. In die Enge gedrängt entsandten die Menschen eine Gruppe Elitekämpfer, welche später als die Acht Helden in die Geschichte eingingen, hinter die feindlichen Linien. Diese schafften es, den Tree of Light, der die Yason mit Chi versorgte und damit für deren überlegene Macht verantwortlich war, zu versiegeln, sowie das Light of Salvation zu stehlen und in acht Splitter zu zerteilen. Von ihrer Energiequelle getrennt fielen die Yason einer Krankheit anheim, dem “Rheuma“, die ihre Opfer langsam verholzen lässt.
    Seit dem sind 50 Jahre vergangen. Die Yason, die gegen die Krankheit immun waren, bildeten die Elitetruppe der Blast Worms, die seither Angst und Schrecken unter den Menschen verbreitet. Eines der Opfer ist der Protagonist Calintz, dessen Heimatdorf Fuget in seiner Jugend von einer Einheit der Blast Worms zerstört wurde. Seitdem sinnt er auf Rache und gründete daher die Söldnergilde der Tears of Blood, die sich aus Individuen zusammensetzt, die noch eine offene Rechnung mit den Yason zu begleichen haben. Mit dieser ist er maßgeblich an einem geplanten Angriff auf die Hauptstatt der Yason, Epentar, mittels verbotener Magie beteiligt. Doch der Angriff wird durch Amila, die Königin der Yason, vereitelt und er und seine Gefährten müssen den Rückzug antreten. Er sichert den Fluchtweg, fällt dabei aber in die Fluten eines Flusses und wird in einer Höhle angespült. Nachdem er wieder zu sich kommt, wird er von dem mysteriösen Mädchen Reith gesund gepflegt, die an Amnesie zu leiden scheint. Aufgrund ihrer heilenden Fähigkeiten hält er sie für eine Priesterin, die am Angriff auf die Yason beteiligt war und beschließt aus Dankbarkeit, sie zum Tempel der Priester in Amabat zu eskortieren. Doch soll dieser Weg nicht ganz ohne Schwierigkeiten verlaufen, denn die Yason scheinen es auf sie abgesehen zu haben. Und ist das Mädchen wirklich die für die Calintz sie hält? Bereits nach einem verdächtigen Umschnitt im FMV-Intro war mir klar wer sie ist, noch bevor ich wirklich mit dem Spiel begonnen und die Charaktere kennengelernt habe.




    Obwohl nicht sonderlich originell, denke ich dass die Story wirklich Potenzial hatte. Besonders anfangs war ich optimistisch, dass sie vielleicht nicht der Oberhammer- aber ganz nett sein würde. Doch mit andauernder Spielzeit lösten sich meine Hoffnungen nach und nach in Luft auf. Denn leider wird diese immer schlechter, macht tausende offene Stränge auf, die nicht ordentlich abgeschlossen werden und irgendwo im Sand verlaufen oder genauso schnell abgehandelt werden wie sie aus dem Hut gezaubert wurden. Da kann es schon mal vorkommen, dass in der einen Szene aus dem Nichts eine Rebellion ausbricht und in der nächsten diese dann schon wieder zerschlagen wurde. Spielzeit dazwischen: 10 Minuten. Oder in der einen Szene verlangt ein Charakter Informationen über einen anderen und in der nächsten kommt es bereits zu einem Treffen zwischen diesen, ohne eine Entwicklung dazwischen und trotz gigantischen Hürden. Das Spiel besteht aus sehr vielen Zwischensequenzen, doch die meisten sind ziemlich Inhaltsleer und es wird sich mehr auf Kamerafahrten und tot dreinblickende Charaktere konzentriert, als wirklich Inhalt zu vermitteln. Der Gegenentwurf dazu sind Sequenzen, in denen die Charaktere in furchtbar geschriebenen Dialogen miteinander kommunizieren und auf die dümmsten und widersprüchlichsten Ideen kommen. Zwischensequenzen wirken oft konfus und enden abrupt, obwohl man nicht das Gefühl hat dass das Gespräch zufrieden stellend beendet wurde oder man genügend Hintergrundinformationen erhalten hat.
    Noch schlimmer sind die zahlreichen Gespräche, die nur in Form von Textboxen vor verschwommenem Hintergrund stattfinden. Wenn z.B. feindliche Agenten eine Bombe zünden und sich der Freund des Protagonisten in letzter Sekunde todesmutig vor diesen wirft, um ihn vor der Druckwelle zu schützen, so findet dies ausschließlich in textueller Form statt, mit der kleinen Ausnahme dass der Bildschirm kurz weiß aufblitzt. Na immerhin…
    Dass viele wichtige Story-NPCs meistens nur in solchen Textbox-Sequenzen erscheinen und ansonsten in der Spielwelt nirgendwo zu finden sind, trägt ebenfalls nicht gerade zur Immersion bei. Die Höhe ist dann aber, wenn NPCs von Ereignissen reden, die zu dem Zeitpunkt im Spiel noch gar nicht stattgefunden haben und daher (recht offensichtliche) Dinge spoilern.
    Zudem bietet der Plot keine richtige Konsistenz. Das ursprüngliche Ziel gerät schnell in den Hintergrund und erst recht spät erinnert sich das Spiel wieder an dieses. Die Ziele ändern sich im Minutentakt. Man ist von A nach B unterwegs, dann passiert etwas und man muss zurück zu A, doch auf dem Weg passiert wieder eine andere Sache und das neue Ziel lautet C etc…
    Oder man muss aufgrund eines fadenscheinigen Vorwands für einen Nebenstrang über eine Stunde lang durch einen bereits zuvor besuchten Dungeon laufen, nur um festzustellen, dass es dort nichts zu finden gibt. Das Spiel wollte einfach nur die Spielzeit etwas strecken.
    Zeit und Raum spielen für die Handlung sowieso keine Rolle. Charaktere, die sich gerade in einem anderen Land aufhalten, sehen plötzlich ein Leuchtsignal, dessen Ursprung sie sofort auf ihre Heimatbasis zurückführen und noch am selben Tag dort ankommen, trotz dutzender, wenn nicht gar hunderter Kilometer die dazwischen liegen (und obwohl sie sich gerade mitten in einem Wald befinden…).
    Und dann die Logik. Da wird schon mal der halbe Kontinent zu Fuß durchquert, um mit einem Flugschiff in die gleiche Richtung zurückzufliegen, obwohl es Kommunikatoren gibt mit denen man den Betreiber einfach hätte herbestellen können. Alles nur um die Spielzeit unnötig zu strecken, wie leider an so vielen Stellen und in so vielen Situationen in dem Spiel…

    Die Story besteht aus zig Löchern und offenen Fragen, die ich aus Spoilergründen nicht alle offen erwähnen möchte und daher in einen Spoiler packe, für die die es interessiert oder das Spiel schon mal durchgespielt haben.








    Stattdessen wird die Story mit folgendem Inhalt gefüllt: Ping Pong.
    Denn Calintz’s Eskorte von Reith nach Amabat ist nur der Aufhänger für den Prolog. Schon bald gehen beide getrennte Wege und während er für die Armee in geheimer Mission unterwegs ist, versucht Reith mit ihrer eigenen Party ihre Erinnerungen zurückzuerlangen. Dabei weisen ihr Visionen den Weg. Und hey, ich fand die Idee anfangs klasse, mit zwei unterschiedlichen Parties durch die Welt zu streifen, deren Wege sich immer wieder kreuzen, zwischen denen man an manchen Stellen frei wechseln kann (wobei die Reihenfolge in der man mit diesen spielt an anderen Stellen fest vorgegeben ist), unterschiedliche Abenteuer zu erleben oder auch die spielerische Abwechslung die dadurch zustande kommt bzw. das Aufbrechen der “Wohlfühlzone“ einer statischen Party. Anfangs… Denn was das Spiel letztendlich daraus macht ist echt nicht mehr feierlich. Im Großen und Ganzen bedeutet das nämlich, dass man dieselben Gebiete, durch die die erste Party gestreift ist, mit der zweiten Party ebenfalls durchkämmt. Meistens sogar direkt hintereinander. Immer und immer wieder. Am Layout ändert sich selbstverständlich nichts und sogar die geplünderten Schatztruhen bleiben leer. Sowieso besucht man ständig wieder dieselben Orte und bereits zur Hälfte des Spiels werden diese, selbst auf eine einzige Party bezogen, aus teils hanebüchenen Gründen, mehrfach wiederholt, obwohl es noch unbesuchte neue Gebiete gäbe. Ganz übel wird es, wenn man einen Dungeon mit der ersten Party, danach mit der zweiten Party und gleich danach, nach einem kurzen Storyereignis bei dem man hinausteleportiert wurde, mit der ersten Party erneut durchlaufen darf…

    Auf die künstlich aufgebauschte Liebesgeschichte zwischen den beiden Protagonisten, die sich eher sporadisch immer mal wieder über den Weg laufen, möchte ich gar nicht weiter eingehen. Zumal sich Reith, aufgrund ihrer Amnesie, mental irgendwo auf dem Niveau einer Zehnjährigen befindet und Calintz sowieso schnell eine neue (künstlich aufgebauschte… ich erkenne ein Muster…) Flamme findet.

    Garniert wird die Handlung mit einer katastrophalen englischen Synchronisation, bei der die völlig talentbefreiten Sprecher, die entweder direkt von der Straße aufgegabelt wurden oder zur Belegschaft des Studios gehören, sämtliche Dialoge falsch betonen, auf Emotionen keinen Pfifferling geben - ich bezweifle dass jemals einer davon das Spiel auch nur einmal gesehen hat - oder Dialoge so langsam sprechen und Wort für Wort überdeutlich betonen, wie der Englischlehrer aus der fünften und sechsten Klasse.

    Laut Wikipedia ist die Handlung des Spiels eine Art “Reimagening“ des ersten Teils der Magna Carta-Saga, The Phantom of Avalanche. (Quelle siehe “Magna Carta: Crimson Stigmata (2004)“). Eventuell wurde am Skript so viel herumgedoktert, dass die Storystränge keinen Sinn mehr ergeben oder ins Nichts führen. Eventuell war das Original aber auch schon so inkompetent geschrieben. Ich weiß es nicht.




    Die Städte und Dungeons sind über recht schlauchig geratene Straßen miteinander verbunden, vergleichbar mit Final Fantasy 10 oder 13. Allerdings sind diese hier weiter verzweigt und enger untereinander verwoben, so dass die Welt kohärenter wirkt als in den beiden genannten Beispielen. Trotzdem sollte man sich nicht zu sehr freuen, denn von Freiheit kann hier keine Rede sein. Man ist die meiste Zeit über auf einen festen Pfad beschränkt und wenn man versucht von diesem abzuweichen, wird man sofort von einem Partymitglied zurückgepfiffen. Erst im letzten Viertel ist es möglich, sich größtenteils frei in der Welt zu bewegen und erst knapp vor dem Ende bekommt man die Möglichkeit, sich zwischen den verschiedenen Städten hin und her zu teleportieren.
    Die Ladezeiten zwischen den einzelnen Gebieten fallen mit 20 bis 30 Sekunden durchaus happig aus. Man kann schneller durch diese rennen als sie geladen werden, wobei ich auf das “Rennen“ gleich zurückkomme. Die meisten Städte sind ebenfalls in mehrere Abschnitte unterteilt, die genauso lange laden. Das macht das Einkaufen recht nervig, da die Händler natürlich quer über die Stadt verteilt wurden.
    Gegner laufen in der Umgebung sichtbar umher. Doch im Standardmodus sieht man diese erst im letzten Augenblick und sie können die Heldenparty überraschen, was dazu führt dass man im Kampf, für eine bestimmte Zeit, keinerlei Aktionen tätigen kann. Nur im Detect-Modus weitet sich der eigene Sichtradius weit genug aus, um die Gegner sowie Truhen rechtzeitig erkennen zu können. Gegner kann man hier auch überraschen, wodurch diese mit dem gerade angesprochenen Malus belegt werden. Allerdings kann man sich im Detect-Modus nur in Schrittgeschwindigkeit bewegen, was das Durchqueren der Dungeons sehr zäh werden lässt. Gerade später, wenn die Welt offener wird und man von einer Stadt zur nächsten gelangen möchte, um sich Dinge zu kaufen oder Quests zu lösen, kann dieses Unterfangen schon mal eine halbe Stunde oder mehr in Anspruch nehmen, da man sich erstens durch die Gebiete schleichen muss, um nicht von Gegnern die man nicht sieht überrascht zu werden und die Wege zweitens meist so schmal sind, dass man kaum an den Gegnern vorbei kommt, ohne in einen Kampf verwickelt zu werden. Dieselbe Strecke könnte man ohne Gegner, trotz Ladezeiten, in zwei Minuten zurücklegen, wenn man rennt. Daher überlegt man sich solche Aktionen gleich zweimal, was die Welt auf eine gewisse Art entwertet. Glücklicherweise respawnen einmal besiegte Gegner nicht, außer wenn man in der Story voranschreitet und das Spiel das nächste “Kapitel“ öffnet.
    Ein weiteres Ärgernis ist die Kamera. Diese zeigt das Geschehen oft aus ungünstigen Winkeln. So muss man an einigen Stellen beispielsweise gegen sie laufen und klebt dazu auch noch am unteren Bildschirmrand. Man läuft praktisch blind ins Nichts. Gegner so zu erkennen ist unmöglich und man schielt nur noch auf die Minikarte. Doch selbst dann ist das Abschätzen der Entfernung, die für einen Erstschlag nötig ist, nur sehr schwer. Ich frage mich wirklich ob sich die Gamedesigner hierbei lediglich gedacht haben, wie sie die Szenerie möglichst cool einfangen können oder auch nur einen Gedanken an die Spielbarkeit verschwendet haben. Ich vermute eher ersteres, denn anders kann ich mir andere Sünden wie Gegner, die direkt hinter Kurven, die man nicht einsehen kann oder direkt hinter Hindernissen wie Steinen oder Bäumen platziert wurden nicht erklären. Oder Gegner die direkt neben Speicherpunkten herumlaufen oder Gegner die direkt neben Teleportern warten, so dass man nach dem Auftauchen sofort angegriffen wird…




    Das Kampfsystem ist der interessantere Aspekt am Spiel. Es verläuft in Echtzeit, während sich eine Art ATB-Leiste, die Leadership-Leiste, langsam auffüllt. Auf dieser sind ein oder mehrere Aktionsmarker angebracht und sobald ein solcher Marker erreicht wurde, kann eine Aktion ausgeführt werden. Bleibt man stehen so füllt sich die Leiste auf, man kann sich allerdings auch mit allen der drei Partymitglieder jederzeit frei in der Kampfarena umherbewegen - dann hält die Leiste aber solange an. Gegner haben eine gesonderte Leiste die nach demselben Prinzip funktioniert. Um zu bestimmen wie viele Marker auf der Leiste platziert werden, wird das summierte Charisma - praktisch der Geschwindigkeitswert - der Gruppe mit dem der Gegner verrechnet. Nimmt man einen Gegner aus dem Spiel, verringert sich deren Wert stark und deren Marker werden weiter nach hinten geschoben, während die eigenen Marker weiter nach vorne geschoben werden oder sogar mehr auf der Leiste auftauchen. Das heißt, dass man schneller angreifen und öfter hintereinander Aktionen ausführen kann, wenn man die Leiste so lange aufladen lässt bis zwei oder mehr Marker erreicht wurden. Es ist daher sinnvoll, seine Angriffe immer auf einen einzigen Gegner zu konzentrieren. Umgekehrt verhält es sich natürlich, wenn ein Partymitglied stirbt. Da man dadurch schnell in die Bredouille gerät, sollte dies tunlichst vermieden werden.
    Befindet sich ein Gegner im Angriffsradius des gerade ausgewählten Charakters, wird der Trinity-Kreis eingeblendet. In diesem müssen in einem Rhythmusspiel drei Tasten zum richtigen Zeitpunkt gedrückt werden, um den Angriff auszuführen. Das System ähnelt dem aus Shadow Hearts, ist aber wesentlich unverzeihlicher, da alle Symbole getroffen werden müssen oder der Angriff ansonsten abgebrochen wird und man den Fortschritt der ATB-Leiste verliert.
    Welcher Angriff ausgeführt wird bestimmt der gerade ausgewählte Kampfstil. Dieser ist eine Ansammlung von mehreren Techniken. Zuerst ist nur eine Technik freigeschaltet, der Rest wird zufällig erlernt, wenn man die aktuell stärkste Technik im Stil ausführt und alle Symbole im Trinity-Kreis perfekt trifft. Bereits erlernte Techniken müssen in folgenden Kämpfen dann immer erst der Reihe nach freigeschaltet werden, bevor man sie nutzen kann. Um z.B. die sechste Technik einzusetzen, müssen im selben Kampf zuerst Nummer eins bis fünf eingesetzt werden. Aber Vorsicht, unterschiedliche Stile haben unterschiedliche Timings und die Umstellung ist immer ein gewisser Risikofaktor. Und wenn man zwischendurch mal einen Angriff versemmelt indem man sich verdrückt oder das Timing nicht stimmt? Tja, Pech gehabt, dann werden alle Techniken des aktuell ausgewählten Stils zurückgesetzt und man muss von vorne beginnen.^^
    Das ist gerade bei Bossen ungünstig, da diese besonders viele Schilde haben, die einen Großteil der einzelnen Angriffe abwehren und man nur mit Techniken, die aus vielen einzelnen Angriffen bestehen, wirklich Schaden verursacht. Und das sind eben meist die Höherwertigen. Hat der Gegner z.B. drei Schilde, so verursacht man erst mit einer Technik, die aus mindestens vier Angriffen besteht, wirklichen Schaden.
    Es gibt keine Magie- oder Technikpunkte. Stattdessen ziehen die Angriffe das Chi aus der Umgebung ab. Unterschiedliche Techniken benötigen unterschiedliche Chi-Elemente. Je mehr Chi desselben Elements man verbraucht, desto schwächer werden die Angriffe und desto mehr Schaden verursachen Gegenangriffe mit dem entgegengesetzten Element. Ist das Element komplett aufgebraucht, so können dafür keine Angriffe mehr ausgeführt werden. Gegner können aber durchaus weiter angreifen, was etwas unfair ist. Daher sollte man immer Charaktere in der Kampfparty haben, die unterschiedliche Elemente einsetzen oder unterschiedliche Stile parat haben, um gegebenenfalls wechseln zu können. Allerdings gibt es genügend billige Gegenstände, die das Chi im Kampf wieder regenerieren. Das verschafft einem selbst dann doch wieder einen Vorteil gegenüber den Gegnern. Außerdem können in Dungeons an Chi-Laternen einige der Startelemente bereits für den Kampfbeginn beeinflusst werden.




    Hat man alle Techniken eines Stils erlernt und diesen gemeistert, so erhält man je nachdem Zugriff auf Sonderfunktionen. Mit einigen Stilen kann man z.B. in eine Kombohaltung und mit anderen in eine Konterhaltung gehen. Die zuvor angesprochenen Schilde sind nur in der Standardhaltung vorhanden, der Einsatz der beiden anderen stellt also ein gewisses Risiko dar. In der Kombohaltung muss man beim Angriff ALLE Tastenkombinationen für ALLE Techniken DIREKT hintereinander FEHLERFREI eingeben, um einen Spezialangriff zu starten. Dieser verursacht aber trotzdem nicht so viel Schaden wie höherwertige Standardtechniken. Es ist eine Möglichkeit um direkt zum Kampfbeginn einige stärkere Angriffe zu starten, über die Dauer des Kampfes ist es aber besser, in der Standardhaltung nach und nach die besseren freizuschalten. Da das Risiko einer Fehleingabe hier überproportional hoch ist und man aufgrund mangelnder Schilde bei einem gegnerischen Angriff enormen Schaden erleidet, ist diese Haltung ein kompletter Witz. In der Konterhaltung kann man selbst nicht angreifen, bekommt aber bei einem gegnerischen Angriff die Möglichkeit, diesen, nun, komplett abzuwehren und zu kontern. Dazu muss man die Tastenkombination des Elements eingeben, mit dem der Gegner angreift. Allerdings sieht man hier, im Gegensatz zur Standardhaltung, nicht, welche Tasten eingegeben werden müssen bzw. mit welchem Element der Gegner angreift. Bei solchen die mit mehreren Elementen angreifen können ist es also ein Ratespiel, bei dem man enormen Schaden kassiert, wenn man die falsche Wahl trifft. Es ist also ein reines Glücksspiel. Später gibt es Gegner, bei denen man diese Haltung einsetzen muss, wenn man an einem normalen Kampf nicht eine halbe Stunde lang sitzen will. Allerdings greifen diese nur sehr selten mit ihrem zweiten Element an, so dass die Sache etwas berechenbarer wird. Ist der Konter erfolgreich, so werden beim Gegenangriff alle Schilde des Gegners ignoriert und man verursacht enormen Schaden.
    Das letzte Feature des Kampfsystems ist der Trinity-Drive. Gibt man einen Angriff oder Konter perfekt ein, so wird diese Leiste um 5% erhöht. Ab 30% kann der Drive eingesetzt werden und erhöht den verursachten Schaden anteilig. Bei 100% verdoppelt er sich also. Wie bei den Techniken gilt, vermasselt man einen Angriff, wird er komplett auf Null zurückgesetzt.

    Im Grunde läuft der Kampf so ab dass man den Charakter mit dem höchsten Verteidigungswert nach vorne schickt und sich alle Gegner um diesen versammeln, da diese nicht strategisch vorgehen, sondern einfach das nächstbeste Ziel anvisieren. Meistens ist das auch der Charakter mit dem man angreifen möchte.

    Wie in den Dungeons kommt es auch hier zu Problemen mit der Kamera. Diese ist auf eine feste Richtung und einen festen Winkel fixiert. Allerdings beginnt man Kämpfe immer an unterschiedlichen Positionen. Mal startet die Party am oberen Rand der Arena, mal am unteren, mal links, mal rechts, mal in den Ecken. Wenn man unten startet ist alles kein Problem. Man hat durch den Winkel eine gute Sicht auf alle Gegner. Wenn man aber oben startet, muss man diese erst mal suchen, da die Kamera einfach zu wenig vom unteren Bildschirmbereich zeigt. Besonders übel wird es bei Magiern, deren Zauber meistens einen Mindestabstand zum Gegner voraussetzen. Befinden sich Gegner am unteren Bildschirmrand kann man kaum erkennen, ob und wenn ja welchen Gegner man gerade anvisiert hat und muss praktisch blind spielen. Oder man läuft weiter, so dass man die Gegner entweder über sich oder zumindest neben sich hat, was aber wertvolle Schritte benötigt, in denen sich die ATB-Leiste nicht auflädt. Das Problem ließe sich leicht umgehen, indem die Party in Kämpfen einfach immer am unteren Rand starten würde, aber so viel Denkleistung ist leider nicht in das Gamedesign geflossen. Eine Alternative wäre es, die Kamera einfach frei drehbar zu machen, der rechte Joystick ist im Kampf nämlich nicht belegt. Die Mechanik zur Kameradrehung ist sogar vorhanden und wird in einem einzigen Dungeon (ein Labyrinth) verwendet… Übrigens, laut den Credits hat der Programmierer, der für die Kamera zuständig war, auch die KI programmiert. Denkt mal darüber nach…




    Ebenfalls nicht toll sind die langen Ladezeiten in und aus den Kämpfen, die langen Ladezeiten bis eine Kampfanimation beginnt und die Animationen der Angriffe selbst. Diese sind zwar recht opulent in Szene gesetzt, aber nach der X-ten Wiederholung gehen die langen Animationen einfach nur noch auf die Nerven.
    Die Fluchtoption ist in dem System relativ nutzlos. Selbst mit voll aufgeladener ATB-Leiste ist die Wahrscheinlichkeit dass man erfolgreich ist so gering, dass es selbst nach dem zehnten Versuch nicht funktioniert.
    Leider ist die Gegnervarianz äußerst überschaubar, ja sogar Farbvariationen werden nur spärlich eingesetzt und es sind meistens die gleichen Modelle, nur in unterschiedlichen Gebieten. Pro Gebiet sind auch maximal nur zwei verschiedene Gegner vorhanden, was Kämpfe ermüdend macht.
    Noch magerer fällt da lediglich die Varianz was die Bosse betrifft aus. Im Grunde werden immer dieselben Bosskämpfe wiederholt. Man kämpft entweder gegen die immergleichen Gruppen an Rittern und Klerikern, die schon nach kurzer Zeit keinerlei Bedrohung mehr darstellen und langweilen oder gegen die immergleichen vier Antagonisten und deren Haustiere. Nur wenige Kämpfe, wie z.B. die Wächter, weichen von dieser Formel ab.

    Trotz der kleinen Makel finde ich das Kampfsystem interessant und es hat mir die meiste Zeit über auch Spaß gemacht. Doch man macht praktisch immer dasselbe. Gerade die Charaktervielfalt fällt, trotz elf spielbarer Charaktere, äußerst gering aus. Denn diese verteilen sich auf ganze vier Heiler, drei Schwertkämpfer und zwei Faustkämpfer, die alle die jeweils gleichen Stile lernen. Lediglich die Magierin und der Armbrustschütze sind einzigartig. Außerdem entwickelt sich Calintz am Ende zu einem schier unbesiegbaren Superkrieger, der die Kämpfe im Alleingang gewinnt. Die anderen Charaktere sollte man trotzdem nicht vernachlässigen, denn was in einem Spiel mit lauter Partywechsel im Enddungeon passiert, sollte für RPG-Kenner nicht schwer zu erraten sein. Für ein 20-Stunden-Spiel wäre das Kampfsystem optimal, für die lange Zeit, auf die es hier gestreckt wird, bietet es aber einfach nicht genug Tiefe.


    Grafisch sieht das Spiel ganz gut aus, spielt aber nicht in der obersten Liga der Playstation 2-JRPGs mit. Obwohl die Engine aufgrund der meist schlauchigen Gebiete, der festen Kameraperspektive und dem sichtbaren Grafikaufbau im Hintergrund stark entlastet werden sollte, kommt es doch recht häufig zu Rucklern und an manchen Stellen sogar zu so heftigen Slow-Downs, dass man meint, man würde Star Wing auf dem Super Nintendo spielen.
    Auch die Charaktermodelle sehen gut aus, die Animationen können aber nicht mithalten und sobald sie anfangen zu laufen sehen sie aus wie watschelnde Pinguine. Einige männliche Charaktere, allen voran Calintz, sehen so aus als hätten sie Brüste. Und warum gehen alle Händler im Spiel der Spielfigur nur bis zur Hüfte?
    Die Musik ist gut und verrichtet ihre Arbeit während des Spiels ordentlich, klingt aber auch wie typische JRPG-Stangenware. In meiner Playlist wird keines der Stücke landen.
    Bei der Übersetzung kommt es teilweise zu Inkonsistenzen bei der Benamung einiger Charaktere. Zum Beispiel “Behru Esceran“ und “Byru Escrano“ oder “Aria Lusier“ und “Arian“. Nicht ganz sicher bin ich mir bei “Renee Epon“ und “Moria“, da diese doch zu verschieden sind, aber rein vom Kontext her müssten beide Namen eigentlich für dieselbe Person stehen.
    Leider habe ich erst ganz zum Schluss herausgefunden, dass die Gegner in dem Spiel mit den eigenen Charakteren skalieren. Da diese nur nach "Kapitelwechsel" respawnen, habe ich öfter mal in einigen abgelegeneren Gebieten gefarmt, um meine Ersatztruppe zu stärken und dabei Calintz in der Party gelassen. Die eigenen Statuswerte oder die zu dem jeweiligen Zeitpunkt verfügbaren Waffen können den überproportionalen HP-Anstieg der Gegner aber nicht ausgleichen, weswegen Kämpfe, wenn auch nicht schwerer, dann doch langwieriger werden.





    Fazit
    Wenn ich Magna Carta: Tears of Blood in einem Wort zusammenfassen müsste, so wäre das: “Inkompetenz“.
    Inkompetenz darin, eine plausible Story und nachvollziehbare Dialoge zu schreiben.
    Inkompetenz darin, einen vernünftigen Gameflow ohne drölfzigfache Wiederholungen derselben Gebiete und Bosse, oftmals ohne erkennbaren Grund, zu gestalten.
    Inkompetenz darin, dem Spieler übersichtliche Kameraperspektiven sowohl im Dungeon als auch im Kampf zu gewähren.
    Inkompetenz darin, kompetente Sprecher für die Synchronisation zu finden oder es im Zweifel komplett sein zu lassen.

    Im Grunde finde ich den Kern der Geschichte interessant, diese wird allerdings durch saudämliche Dialoge, wirr handelnde Charaktere und eine miese Synchronisation völlig kaputt gemacht. Vor allem die enorme künstliche Spielzeitstreckung durch doppelt und dreifach zu besuchende Orte und Dungeons, oftmals sogar mit beiden Parties direkt hintereinander und teilweise sogar komplett sinnlos, fällt negativ ins Gewicht. Das Kampfsystem hat mir gefallen, bietet für die enorme Spielzeit aber einfach nicht genug Tiefe.



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "Schlecht"





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    Geändert von Nayuta (10.07.2019 um 22:49 Uhr)
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  11. #11
    Und damit schiebe ich das Spiel in meinem Backlog gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaanz weit nach hinten.

    Danke für deine Eindrücke, aber... Auweia...


    Stichwort Brüste: Damit haben sie ja echt nicht gegeizt, was?
    BITE ME, ALIEN BOY!

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    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #12
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Stichwort Brüste: Damit haben sie ja echt nicht gegeizt, was?
    Inklusive "realitätsgetreuer" Physik.
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