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Thema: Alveron - Withering Roots [Wishlist on Steam]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Alveron - Withering Roots [Wishlist on Steam]




    Der Weltenbaum - seine Wurzeln sind es, die alle Welten miteinander verbinden. Doch die Barriere zwischen ihnen ist verdünnt und plötzlich wird der junge Valec von unserer Welt ins magische Lyhjem gezogen.

    Es ist die Welt der Alveri. Diese elfenähnlichen Wesen leben im Einklang mit der Natur und der Magie um sie herum. Schnell macht Valec Bekanntschaft mit der Priesterin Alynna und ihrer Leibgarde Rina, die sich auf einer Pilgerreise befinden, der "Dictum-Reise". Sie soll dazu dienen, den Energiefluss des Weltenbaumes und der Welten zu sichern, doch noch wissen sie nicht, wie wichtig ihre Aufgabe wirklich ist.

    Gestrandet und neugierig, beschließt Valec, die beiden Damen zu begleiten, um mehr über diese neue Welt zu lernen. Dabei stellt er schnell fest, dass Lyhjem nicht nur ein Ort des Friedens und der Idylle ist. Durch die Störung des Energieflusses beginnt der Weltenbaum zu welken und die neu geschmiedete Freundschaft zwischen den dreien wird auf eine harte Probe gestellt. Denn die Feinde, denen sie sich stellen müssen, stammen nicht nur aus alten Mythen, sondern lauern auch in der eigenen Vergangenheit.



    -40 bis 60 Stunden Spielzeit
    -Schnelles, rundenbasiertes-Sideview-Kampfsystem
    -Selbsterstelltes Pixel-Art
    -Handgezeichnete Charakterbilder
    -Charaktergetriebene Geschichte
    -Klassische Nebenaufgaben
    -Welt-Geschichten (Umfangreiche Nebengeschichten)
    -Animierte Charakterdialoge
    -Kleine Slice-of-Life Episoden
    -Verbessere deine erlernten Kräfte, indem du sie benutzt
    -Keine Zufallskämpfe
    -Ein bisschen Fanservice <3

    (Viele) Screenshots:





    Wenn ihr uns gern unterstützen wollt, dann fügt das Spiel doch zu eurer Wunschliste hinzu. Der Release der Vollversion ist nächstes Jahr im Februar geplant.



    ~CupHogGames

    Geändert von Iglerich (30.06.2023 um 20:42 Uhr) Grund: Überarbeitung der Spielevorstellung

  2. #2
    Oh, das sieht echt interessant aus

  3. #3
    An Informationen ist die Vorstellung doch schon sehr spärlich gehalten.
    Spannung baut sich auch nicht wirklich auf bislang, die Screens versprechen aber schonmal einen Hunger auf mehr Input.

    Mein Bauchgefühl sagt mir aber, dass es was gutes werden kann, daher bitte immer aktuell halten hier.

  4. #4
    In welche Richtung soll denn die Spielmechanik gehen? Wird die so ungefähr wie bei Force sein?

  5. #5
    @Ken der Kot:
    Vielen Dank

    @Kratelk:
    Ich weiß. Die soll auch (noch) nicht so mega umfassend sein

    @Kelven:
    Hm... es ist vom Gameplay her ähnlich. Aber die Story, der Weltenaufbau unterscheidet sich dann schon wieder sehr von Force. Das KS ist dabei tatsächlich fast das gleiche
    Ein kleines Beispiel sind hierbei die Welt-Geschichten. Diese funktionieren inhaltlich anders als einfache Sidequests. (Wer auf klassische Sidequests steht, wird natürlich trotzdem welche finden )
    Achja... es gibt auch Fässer... die kann man... ÖFFNEN
    Sonst ist es eher an ein klassisches RPG angelehnt. So soll es auch sein

    Wenn du spezielle Spielmechaniken im Sinn hast über die du mich ausquetschen willst, immer her damit

    https://www.youtube.com/watch?v=yHVMqy8XHZA

    Hier siehst du auch das Sprungsystem, was etwas anders als in Force ist

    Stachelige Grüße
    Der Iglerich

  6. #6
    Hallo Zusammen!
    In der letzten Woche habe ich nun nicht soooo viel geschafft. Ich kann euch jedoch mal einen WIP Screen zeigen von einer neuen KS-Mechanik.
    "Fliegen"

    Gegner, die Fliegen, bzw "Abheben" können nur von Fernangriffen (Magie, Fernwaffenskills) getroffen werden. Sonst kann man sie nichtmal als Ziel für gewisse Aktionen wählen.

    Weiterhin habe ich nun die ersten beiden Wildgebiete fertig und die Bosskämpfe ausgearbeitet. Ich bin schon gespannt wie die Tester damit zurechtkommen werden!



    Das als kleines Kurzupdate.

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

  7. #7
    Für die lange Spielzeit finde ich das auch gerechtfertigt. Wird es eine kostenlose Demo geben oder nur die VV?

  8. #8
    Hallo Zusammen

    Aktuell ist erstmal keine Demo geplant. Unser Fokus liegt nun aber auch erstmal auf der Fertigstellung der Vollversion in zwei Sprachen.
    Der ein oder andere Tester hat das Spiel inzwischen durchgespielt, sein Feedback gegeben. Es wurden Korrekturen vorgenommen. Änderungen wurden gemacht... was eben so dazugehört.

    Es ist aktuell eine sehr stressige Zeit, aber es ist auch schön zu sehen, dass ein Projekt von der Größe zu einem erfolgreichen Ende geführt wird.
    Alles was über den Test hinausgeht wird dann besprochen, wenn wir damit durch sind.

    LG
    CupHogGames

  9. #9
    Heya! Ich hab mal eine interessemäßige Frage zur Alveron Entwicklung.
    Ihr sagt ja, dass ihr das Ding auf englisch übersetzen wollt, sobald die Betatests abgeschlossen sind.

    Wie genau habt ihr euch das eigentlich so technisch gedacht? Die Datenbank und all das Vokabular lässt sich ja nicht zweisprachig eingeben.
    Macht ihr da quasi zwei Versionen des Spiels, eine auf deutsch und eine auf englisch? Aber wie funktioniert sowas mit Steam?
    Oder habt ihr da programmiertechnisch was am Code geändert? Ich kann mir das gerade noch nicht vorstellen und bin deshalb einfach mal neugierig.
    (Eventuell auch im Hinblick auf eigene Projekte. *hüstel*) Weiterhin viel Erfolg euch!

  10. #10
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Wie funktioniert sowas mit Steam?
    Das kann ich beantworten, weil ich das für die Charon-Demo schon gemacht habe. xD
    Du musst für deine Steam-App angeben auf welchen Sprachen das verfügbar ist. Das ist dann aber auch eine Kategorie für die Spiele-Builds, die du hochladen kannst.
    Sagen wir, du hast dein Spiel für deutsch und englisch angehakt, dann kannst du einen Build einer dieser Sprachen zuordnen. Am Ende entscheidet die Spracheinstellung des Nutzers, welchen Build her über Steam herunterlädt. Das heißt, idealerweise ist der Build, dem du deutsch zuordnest, dann der mit deutschen Texten und vice versa mit dem englischen.

    Theoretischerweise kann man auch für beide Sprachen den selben Build verknüpfen und dann über die Startoptionen eine Variable für die Sprachauswahl durchreichen, aber das ist mit der .exe vom Maker vermutlich etwas zu umständlich... xD

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

  11. #11
    Heyho, Tasuva,

    Sorata hat das schon ganz richtig zusammengefasst.
    Die Database ließe sich "on the fly" per Plugin übersetzen, das ist eigentlich kein Problem.

    $dataItems[0].name = "Keksdose" => Dann benenne ich das Item in der Database Liste in "Keksdose" um, wenn ich nicht irre. (Habs grad nicht vor mir liegen)

    Da könnte man schon viel zur Laufzeit machen. Ganz unberechenbar is der Maker da aber nicht. Wir haben bereits ein Plugin gebaut, was sämtliche Texte des Spiels exportieren und importieren kann.
    So wird es so sein, dass wir alle Texte rausholen. Die Übersetzerin kriegt das dann vorgelegt und darf sich ganz doll anstrengen, bis alles auf Englisch vorhanden ist.
    Dann importieren wir es wieder und haben eine Englische Version.
    Die Database werden wir dann auch noch übersetzen, damit man ne klare Deutsche und ne klare Englische Version hat.
    Der Spieler wird bei der Installation sowieso seine bevorzugte Sprache wählen. Man kann aber auch über Steam (Rechtsklick, Sprache) dann die Englische Version wählen, wenn man das will. Das Spiel patched sich dann auf diese Version.

    Wir haben auch erst überlegt die Sprachauswahl im Optionsmenü zu machen, aber der Maker ist uns da an einigen Stellen einfach zu unberechenbar. Darum gehen wir den saubereren Weg und machen zwei Versionen.

    LG
    CupHogGames

  12. #12
    Sehr interessant bezüglich der Sprache. Ich hab bei einigen meiner Spiele die Sachen auch so programmiert, dass man die Sprache zur Laufzeit ändern kann. Für custom Scenes, Windows usw. geht das echt easy, aber wie Iglerich schon sagt: alles Maker interne ist schnell unberechenbar. Hab auch festgestellt: ingame übersetzen geht bis zu einer bestimmten größe auch ganz gut, aber bei so einem Projekt würde ich definitiv auch 2 builds erstellen.

    Ich hoffe das Wishlisting ist gut angelaufen bis jetzt?

  13. #13
    Danke euch, Sorata und Iglerich.
    Ich hab tatsächlich schon länger überlegt, ob es nicht einfacher wäre die Texte gleich zweisprachig zu verfassen, aber dann bleibt letztlich ja immer
    das Problem mit dem Vokabular der Datenbank und auch des Startmenüs. Es sei denn, man entscheidet sich die auf englisch zu lassen, aber das ist
    auch nicht so charmant, gerade bei einem kommerziellen Projekt. Von daher ergibt eure Vorgehensweise da durchaus Sinn.
    Danke für die Erklärung!

  14. #14
    Hallo RPG-Devil
    Das ist der RPGMaker MV

  15. #15
    Für so ein junges Projekt sieht das alles echt richtig gut aus, vor allem die Charaktergrafiken wissen zu überzeugen.

    Die Oberfläche sieht bisher zwar sehr “nackt“ aus, aber es ist ja nur ein Konzept.

    Ansonsten finde ich nicht, dass da zu wenig vorgestellt ist. Ich finde so macht es tatsächlich Lust auf mehr.

  16. #16
    Hallo poetBLUE,

    danke erstmal für deine lieben Worte.

    Zitat Zitat
    Die Oberfläche sieht bisher zwar sehr “nackt“ aus, aber es ist ja nur ein Konzept.
    Ich würd gern einmal fragen was du mit "Oberfläche" an der Stelle meinst? Meinst du die Vorstellung? Oder das KS HUD? (Was ja noch nicht vollständig ist)

    Zitat Zitat
    Ansonsten finde ich nicht, dass da zu wenig vorgestellt ist. Ich finde so macht es tatsächlich Lust auf mehr.
    Yeah! Das macht mich stolz, vielen Dank. Ich versuche hier möglichst alles aktuell zu halten, aber die meisten Infos bekommt man echt im Discord Server. Da kann man auch mal 1-2 Wörter flüssig wechseln
    Bei Interesse kannst du ja auch reinschauen. (Hab den auch in meiner Signatur noch verlinkt)

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

  17. #17
    Die Charaktere "verschwimmen" etwas mit dem Gras. Hast du mal überlegt für das Gras nur 1 bis maximal 2 Farbnuancen zu nehmen, damit sich die Charaktere besser abheben?

  18. #18
    Hallo Ken,
    ich werd das mal meiner Pixlerin weitergeben. Mal schauen was sie draus macht.
    Hab diesen Punkt nun schon 1-2 mal gehört. Ich selber empfinde das nicht so, werd das aber mal einer Prüfung unterziehen.

    Danke fürs Feedback

    *EDIT*

    In den oberen Stadtscreens verwenden wir ein dunkleres Gras. Ist das angenehmer?

  19. #19
    Bitte. Ja, das dunklere Gras ist definitiv angenehmer.

  20. #20
    Gut, dann ändern wir das "einfach" ab

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

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