Hallo,

ich würde gern über ein Problem diskutieren, dass die meisten von euch kennen dürften: Der Erfolg bei Kämpfen in einem RPG hängt maßgeblich von der Anzahl der mitgeführten Heiltränke ab. Solange man davon genug hat, kann man einfach in jeder Runde einen reinbuttern und wird wahrscheinlich gewinnen.
Daran nervt mich, dass dieses Prinzip praktisch alle anderen (potentiell) entscheidenden Kampfmechaniken aushebelt. Man ist nicht mehr angehalten besonders taktisch vorzugehen und ebenso wenig ökonomisch, also sparsam mit Items zu verfahren.

Meine Gegenmaßnahme in DEEP 8 sieht momentan so aus:
Man kann zwar 99 Items von jeder Sorte tragen, allerdings wird die für den Kampf verfügbare Anzahl auf 9 begrenzt.
Gestützt wird dieses System noch von meinem Modsystem: Man kann zB für eine Runde eine Mod aktivieren, die die Heilkraft eines Tranks verdoppelt u. evtl auch noch aus 1 Trank 2 macht oder sowas in der Art. Damit wird natürlich das Gesamtheilvermögen, das im jeweiligen Kampf zur Verfügung steht, erhöht.

Offensichtliche Probleme dieses Systems:
1. Der Spieler versteht es nicht. ^^ Es geht zwar bei einem Videospiel immer darum, bestimmte Regeln zu akzeptieren, aber es ist wahrscheinlich schwer verständlich zu machen, dass man sonst 99 Tränke tragen aber im Kampf nur 9 davon benutzen kann. Ich kann mich mit dieser Einschätzung natürlich täuschen.

2. Das bringt natürlich nur für Boss-Kämpfe was. Normale Kämpfe werden nie so lang dauern, dass man da an die Grenze kommt. Sollten sie auch nicht, aber das finde ich auch okay. Für diese Kämpfe muss man sich eben andere Herausforderungen ausdenken.


Andere Beispiele:

Seltenheitsverfahren:
Eine andere denkbare Lösung wäre, dass man die Anzahl der verfügbaren Tränke insgesamt verknappt. Zumindest in Bezug auf die "tollen" Multi-Komplett-Heiler. Das bringt aber wieder andere Probleme mit sich, zB dass man diese für zu wertvoll hält und bis zum Schluss bzw. überhaupt nicht einsetzt. Ein Spiel, was sowas ermöglicht, ist mMn auch nicht richtig gut designed. Meistens funktioniert das wahrscheinlich so, dass diese Gegenstände gut versteckt sind und die Spieler die danach suchen belohnt werden. Das schließt natürlich gleichzeitig aus, dass man ein erfolgreiches Kampfgeschehen davon abhängig macht.
Ich weiß gar nicht, ob es in DEEP 8 überhaupt solche Items geben wird. Ich finde es viel reizvoller, wenn man als Spieler wie oben beschrieben, die vorhandenen, schwächeren Items zu stärkeren modifizieren kann.

Radikalverknappung:
Ein weiteres Beispiel stammt aus Nocturne Rebirth. Hier kann man maximal von jeder Sorte 9 tragen. Wenn ich es recht erinnere, gibt es dort instant Heiler (also fester Wert sofort) und prozedurale Heiler (kontinuierlich kleiner Wert), diese jeweils noch in 3 Abstufungen. Dieses System hat mich auch maßgeblich zu meinem inspiriert, hat aber ein großes Problem, denn in der Regel spielt man ein Gebiet zu Ende, bis kurz vor den Boss und rennt dann nochmal raus in den nächsten Laden, um davon noch seinen Heilkram aufzustocken. Also eigentlich sinnloses Backtracking! Vor der Höhle der teuflischen Dämonen noch einen gestrandeten Händer aufzustellen, um dem entgegen zu wirken, finde ich auch keine elegante Lösung.


Jetzt würde mich eure Gedanken dazu ineressieren.