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  1. #1

    Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64 [6/13] (atm: VC4)

    Klunky's JRPG-Challenge feat. Superman 64


    Keine Bevorzugung der User die gegen Angry Superman kmpfen. Ich brauchte Namen mit weniger als 6 Buchstaben^^"

    Spiel: Plattform: Erscheinungsjahr: Geschtzte Spielzeit: Tatschliche Spielzeit: Wertung:
    PC 2010 ~10 Stunden ~10 Stunden
    PS2 2006 ~35 Stunden 40 Stunden und 20 Minuten
    Earthbound
    SNES 1994 ~25 Stunden
    Legend of Heroes: Trails in the Sky
    PC 2004 ~50 Stunden bislang 11 Stunden
    Shin Megami Tensei IV: Apocalypse
    3DS 2016 ~60 Stunden
    The Longest 5 Minutes
    Vita 2010 30 Stunden 28 Stunden
    Game Boy Color 1999 ~6 Stunden ~6 Stunden
    Octopath Traveler (Projekttitel)
    Nintendo Switch 2018 ~80 Stunden
    3DS 2016 ~75 Stunden 75 Stunden und 46 Minuten
    Valkyria Chronicles 4
    PS4 2018 ~40 Stunden
    Final Fantasy V
    GBA 2006 ~30 Stunden
    3DS 2018 ~60 Stunden 78 Stunden 22 Minuten
    Superman 64
    N64 1999 3 Stunden? (bevor ich mich (b)ergebe)

    Eigentlich ist der Titel dieser Challenge vllig falsch, es sollte eigentlich heien: "Superman 64 Challenge feat. 12 random J-RPG's", aber so weit wollte ich dieses Spiel nun auch wieder nicht ins Rampenlicht drcken.
    Ich habe letztens Superman 64 bei AGDQ gesehen und war vollkommen aus dem Huschen, man macht in diesem Spiel:"noch mehr als nur durch Ringe zu fliegen!?"
    Pltzlich hat mich eine Flut aus Gedanken bermannt, knnte es sich bei dem Titel um einen verschmhten Klassiker/Underdog handeln, der nur niemals richtig scheinen konnte weil 99% der Spieler nicht ber das erste Level hinaus gekommen sind? Definitiv eine Sache die auf dem Grund gehen wollte und weil ich ein Faible fr scheie aussehende 3D-Spiele aus Anfangstagen habe, vor allem wenn sie fr diese Anfangstage scheie aussahen.


    Warum jetzt doch eine J-RPG Challenge?

    Klassisches Mitlufertum. Mir ist durch meinen Faible of Heroes Beitrag im "Zuletzt durchgespielt Thread" klar geworden, dass ich ohnehin nichts anderes mache als detailierte Eindrcke in einem Thread zu schreiben, bei dem ich glaube dass es dort am besten rein passt.
    Einen eigenen Thread hatte ich nie und wenn das hier ohnehin Tagebuchcharakter besitzt, kann man ich auch gleich an der Challenge teilnehmen. Spiele wie Superman 64 knnte ich gar nicht erst spielen ohne whrenddessen oder im Nachhinein irgendwo meine Eindrcke rein zu schreiben. Mitteilungsbedrfnis at it's best.
    Auerdem wollte ich mich mal dazu motivieren endlich das von Narcissu gesponsorte Legend of Heroes: Trails in the Sky zu beenden (und am besten damit gleich in die Serie rein finden), genau so wie ich mich zwingen mchte Final Fantasy V endlich wieder mal einzulegen und dieses Mal durchzuspielen.

    Also diese Challenge dient damit schon den Zweck, Spiele zu spielen, die wohl ansonsten ber das Jahr hinaus immer noch liegen geblieben wren.
    Auch an ein Earthbound habe ich jetzt nur im Zuge der Challenge gedacht, womit es damit seine Daseinsberechtigung bekommt.

    Eine Ersatzliste gibt es nicht, sollte sich noch ein JRPG irgendwo dazwischen einreihen, zhlt es als Bonusspiel geht aber nicht in die Liste ein. Das heit diese 13 Titel mssen auch tatschlich durchgespielt werden.
    Weitere Regeln sind natrlich Any%, keine Savestates usw. im Grunde alles eine Selbstverstndlichkeit fr mich.

    Zur Zeit bin ich an Valkyrie Profile 2 dran und werde demnchst mal meinen Fortschritt dazu posten... ist auf jeden Fall ein interessantes und teilweise noch verwirrendes Spiel. (habe den Vorgnger nicht gespielt)
    Miniaturansichten angehngter Grafiken Miniaturansichten angehngter Grafiken JRPG-Challenge 2018.png  
    Gendert von Klunky (25.11.2018 um 08:36 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  2. #2
    Ich bin dann mal so frei und kopiere meinen Eintrag zu Fable of Heroes I: Legendary Edition aus dem zuletzt durchgespielt Thread hier rein:

    Fable of Heroes I: Legendary Edition



    Sagt vermutlich niemanden was, es handelt sich hierbei um ein englisches RPG-Maker Spiel, was mich dadurch angesprochen hat dass es unglaublich klassisch sein will und damit meine ich nicht so typisch klassisch wie es die meisten RPG-Maker Spiele sind, sondern wirklich klassisch klassisch, so wie Dragon Quest wo wirklich so hart in die 08/15 RPG Schiene gedrckt wird, dass man es schon wieder mit einem Augenzwinkern betrachten kann und eben das beste aus den typisch, archaischen Grinding-Rollenspielelementen kummuliert und gestreamlined wird, dass es sich trotz dem formelhaften Spielablauf irgendwie motivierend gestaltet.



    Nein wirklich nach der ersten halbe Stunde wollte ich eigentlich aufhren und das Spiel abtun, so nach dem Motto: "ist ja ganz nostalgisch (gerade durch RPG-Maker 2000 RTP) aber das habe ich jetzt wirklich schon zu oft gesehen" und dann habe ich durch das erhaschen des nchsten Dorfes, des nchsten Weltkartenabschnitt, des nchsten Dungeons pltzlich doch lnger gespielt als ich wollte. Und immer wenn ich das Spiel niedergelegt habe, hatte ich nach einer Weile komischerweise durchaus wieder die Lust versprt es weiter zu spielen und so ging das eine gaaaaanze Weile.
    Dabei ist nichts an dem Spiel auergewhnlich, es besitzt eine relativ langsame Laufgeschwindigkeit mit gnadenlosen aber wenig taktischen Kmpfen, nur wenig Abwechslung, einen sehr geringen Anteil an Dialogen und doch... ...schafft der Autor es wirklich punktgenau seine Vision zu verwirklichen.
    Das Balancing der Kmpfe ist trotz sehr viel "strkste Attacke-Spammen" erstaunlich gelungen, es gibt durchaus viel Ressourcen-Management und hat wirklich diese Momente wo man ewig lange durch einen undurchschaubaren Dungeon irrt und dann erschpft das nchste Dorf erreicht.
    Das Gefhl einer Reise wird in bester Dragon Quest manier perfekt widergegeben, allerorts gibt es interessante Belohnungen zu entdecken, mit 4 mglichen Arten von Schlsseln lohnt sich spteres Backtracking im Spiel. Wenn man erst mal so weit ist und die Vehikel bekommt, gibt es wirklich wahnsinnig viele Orte aufeinmal anzusteuern in der World Map, es ist wirklich dieses Gefhl von Freiheit gepaart mit einer World Map, nahezu immer guten Belohnungen und interessanten, abwechslungreichen Orten.



    Besonders hervorzuheben ist dabei auch eine Eigenschaft die viele RPG-Maker Spiele gemeinsam haben: man merkt wie sich der Autor kontinuierlich steigert. Wo es zu Beginn ja wirklich nicht mehr Tiefe als ein Dragon Quest 2 besitzt, fngt die Story an sich immer mehr und mehr zu manifestieren, die Charaktergesprche werden lnger, es gibt aufeinmal eine tragische Hintergrundgeschichte, selbst die Kmpfe im High-Level Bereich nehmen gegen Ende taktische Facetten an und knnen mit Gimmicks trumpfen. Je weiter man kommt desto besser wird es und all das gipfelt in einen von 2 mglichen wirklich fulminanten Finalen wo der Autor sein gesamtes Herzblut hineingesteckt hat, nein wirklich ich war berrascht zu wie viel Tragik das Spiel aufeinmal fhig ist, da knnen sich sogar kommerzielle Spiele eine Scheibe von abschneiden.



    Was ich auch sehr schn an solchen abenteuerlichen RPG's epischen Ausmaes finde, ist wenn die gesamte Party gegen Ende des Spiels wirklich an der Levelgrenze kratzt und die Gre und "buffnes" der Gegner absurde Ausmae annimmt. Ich habe mit Level 48 am Ende es Spiels fast das Maximum von dem erreicht was der RPG-Maker 2000 hergibt und die Story bietet mit ihren Superbossen und seinem geheimen Ende genug Content dass es auch bis dahin noch herausfordernd bleibt.

    Der Dmonenknig im 2. Ende war tatschlich ein schier endloser Kampf gewesen, bei der eine Phase nach der anderen kommt und man (was teilweise aber auch an RNG liegt) eigentlich permanent am unteren Seil hngt und versucht sich da irgendwie durchzuschleifen, dabei fhrt die Inszenierung echt alles auf was dem Autor mglich war und ich bin echt berrascht wie effektiv er in der Lage war die simplen Mittel RPG-Maker 2000 RTP Assets zu etwas stimmigen zusammen zu mixen. (leider gibt es spter aber auch noch ein paar unschne Stilvermischungen)



    Es mag definitiv kein massentaugliches Spiel sein, doch das was es machen mchte tut es wirklich sehr hervorragend, der Autor wusste genau was er will und war in der Lage es so umzusetzen, eine Fhigkeit denen es selbst den talentiertesten Spieleentwicklern mangelt. (vielleicht weil sie gerade so talentiert und pefektionistisch sind)
    Und ich habe das Gefhl dass dadurch ein Spiel entstanden ist wofr das Maker ursprnglich ganz genau geschaffen wurde.

    Ich denke mal User wie ein Slf hier im Forum htten an so einem Spiel sicherlich ihre helle Freude.



    / Punkten. Fr mich kann man das Spiel direkt neben einem guten Dragon Quest stellen. Und ja natrlich spielt da auch ein bisschen RPG-Maker 2000 Pionierzeit Nostalgie mit. (Dabei ist das Spiel von 2010)

    Auf jeden Fall danke ich den Entwickler dafr, dass es mir mal wieder gezeigt hat dass es scheiss egal ist auf welcher Engine oder mit was fr technischen Mglichkeiten ein Spiel entworfen wurde, am Ende trumpft eben immer gutes Gamedesign.

    Da knnt ihr euch den Titel saugen und schon mal fr eure RPG-Challenge bereithalten: https://rpgmaker.net/games/2402/
    Gendert von Klunky (15.01.2018 um 22:49 Uhr)
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    Gamingblog: Ulterior_Audience

  3. #3
    Danke, dass du mich erwhnst, aber bin mir nicht sicher, ob mir das Spiel wirklich gefllt. Mit Dragon Quest bin ich nmlich irgendwie nie wirklich warm geworden (habe aber auch kaum welche gespielt).

    Klingt aber trotzdem ganz cool. Grob geschtzt, wie viel Zeit hast du mit dem Spiel verbracht, so Spielstunden mig? Rein vom lesen her klingt das nmlich nach nem 20+ Stunden Epos. xD

    Aber da du ja auch Makerspiele in der Challenge hast, das hier hab ich gestern gefunden und ich bin mir sicher, dir wrde das gefallen. Es ist stark an EO orientiert, aber hat auch einige andere Ideen. Ich bin jetzt mit etwas ber einer Stunde an Spielzeit natrlich noch nicht sehr weit, aber Jesus Christus ist das Spiel fucking schwer auf Sadistic. KA wie viele tries ich fr den ersten Boss gebraucht habe. xD
    Denke jedenfalls, du wrdest damit auch deinen Spa haben, wenn du da oben noch Platz httest.

  4. #4
    Klasse, dass du mit dabei bist, Klunky.
    Ich hatte mir mal berlegt, ob ich eine reine Makerspiel-Challenge wrde machen wollen, aber irgendwie wrde ich das nicht packen und auerdem will ich ja endlich mal die ganzen JRPG-Perlen spielen.

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  5. #5
    Zitat Zitat von Slf Beitrag anzeigen
    Danke, dass du mich erwhnst, aber bin mir nicht sicher, ob mir das Spiel wirklich gefllt. Mit Dragon Quest bin ich nmlich irgendwie nie wirklich warm geworden (habe aber auch kaum welche gespielt).

    Klingt aber trotzdem ganz cool. Grob geschtzt, wie viel Zeit hast du mit dem Spiel verbracht, so Spielstunden mig? Rein vom lesen her klingt das nmlich nach nem 20+ Stunden Epos. xD
    Ich hatte tatschlich nicht genau gezhlt, weil der Maker keine Hilfsmittel dafr besitzt, doch grob geschtzt die Sessions zusammengerechnet komme ich ungefhr auf die vom Spiel veranschlagten 10 Stunden, das Ende hat sich ein bisschen gezogen, weil es einen Superboss (bzw geheimes Ende) gibt fr den man besonders schweren Endgame-Content machen musste.
    Obwohl 10 Stunden nach wenig klingen ist das Pacing so dermaen schnell dass es einem am Ende irgendwie wie mehr vorkommt, man blickt zurck auf ein groes Abenteuer und die Zeitspannen verschwimmen dabei.
    hnlich (nur andersrum) wie in Persona 5 wo ich am Ende nicht glauben konnte dass ich am Ende ber 120 Stunden gespielt habe, wo einem das vom Inhalt doch eher wie 20 Stunden vorkam. xd

    Ich musste dabei an dich denken weil du in der Vergangenheit auch sehr klassisch inspirierte RPG-Maker Projekte erstellt, die deutlich ihren Fokus auf ihre Mechanik, einen knackigen Schwierigkeitsgrad und ein besonderes Spielgefhl legen.

    Zitat Zitat
    Aber da du ja auch Makerspiele in der Challenge hast, das hier hab ich gestern gefunden und ich bin mir sicher, dir wrde das gefallen. Es ist stark an EO orientiert, aber hat auch einige andere Ideen. Ich bin jetzt mit etwas ber einer Stunde an Spielzeit natrlich noch nicht sehr weit, aber Jesus Christus ist das Spiel fucking schwer auf Sadistic. KA wie viele tries ich fr den ersten Boss gebraucht habe. xD
    Denke jedenfalls, du wrdest damit auch deinen Spa haben, wenn du da oben noch Platz httest.
    Das klingt in der Tat sehr interessant. Ich hoffe nur nicht dass es zu sehr wie EO ist, weil man mit der von oben Perspektive natrlich nicht so viel (oder eher gesagt, nicht dass gleiche) machen kann, wie aus der First-Person-Sicht. Doch die Inspiration scheint ja schon mal genau richtig zu sein, ich werde mir das bei Zeiten mal anschauen. Platz fr Bonusspiele bleibt natrlich trotzdem, gehren dann eben nur nicht zu der Liste an Hauptspielen. Evtl kriegt es ja noch eine Platzierung wenn rechtzeitig die Nachricht eintrudelt dass es Kingdom Hearts III doch nicht mehr dieses Jahr hier her schafft.(ich warte nur darauf)

    Zitat Zitat von Daen-Chan
    Ich hatte mir mal berlegt, ob ich eine reine Makerspiel-Challenge wrde machen wollen, aber irgendwie wrde ich das nicht packen und auerdem will ich ja endlich mal die ganzen JRPG-Perlen spielen.
    Prinzipiell halte ich das ja fr Leute wie mich eine gute Idee, weil davor das letzte RPG-Maker Spiel was ich gespielt habe Wolfenhain war und daaaavor, so ein komischer Baldurs Gate Klon der sich als Sternenkind-Saga oder so hnlich bezeichnet.

    Nein wirklich, es gibt eigentlich haufenweise groartige RPG-Maker Spiele die man aufgrund technischer Standard und Spieleberflutung heutzutage immer weniger anrhrt, ist tatschlich uerst schade, weil gerade diese Spiele fhlen sich bisweilen immer noch am persnlichsten an, als wrde man einen Dialog mit dem Entwickler ber die Schnittstelle Gamedesign fhren.
    Gendert von Klunky (16.01.2018 um 17:34 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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  6. #6
    Hmm irgendwas ist anders seit heute... ...und zwar nicht zum positiven. Naja drngen wir das erst mal bei Seite.

    Klicke auf die Grafik fr eine grere Ansicht 

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    Bisherige Spielzeit: 8 Stunden 11 Minuten

    Aus Gewohnheit lass ich das Ende- sowie den Anfang eines Jahres, (also zur besten Wintersaison) immer mit alten Spielen ausklingen und da hatte ich in letzter Zeit unglaublich groe Lust viele verpasste PS2 Titel nachzuholen, bei einigen von ihnen wusste ich schon dass ich sie gut finden werde, bei anderen erhoffte ich es mir (*hustRygarhust) und dann gab es Titel wie diesen hier, die nur eine kleine, dafr aber eingeschworene Fangemeinde haben, bei dem ich nicht abschtzen kann ob ich mit dieser von Anfang an seelenverbunden bin.
    So wie ich das damals mitbekommen habe ist das Spiel gegen Schluss- der scheinbar nicht enden wollenden PS2 Konsolenlaufzeit erschienen, als solches bietet es komfortablerweise schon einen 16:9 Modus fr Flachbildschirme an. Dennoch habe ich es mir nicht nehmen lassen meinen Rhrenbildschirm anzuschlieen, an dem Bildschirmflimmern kann ich mich leichter gewhnen, als an das gesamte Kantenflimmern.

    Da ich den Vorgnger nicht gespielt habe, kann ich wenig ber die Unterschiede zum ersten Teil erzhlen, wenn ich mir den so anschaue, wird sich aber durch den Wechsel zu 3D-Kmpfen sicherlich einiges getan haben.



    Was mich bei dem Spiel zu Beginn abgeschreckt hat war das Kampfsystem, auf mich wirkte es von aussen immer wie ein typisches Echtzeit-Kampfsystem bei dem der Taktikaspekt aufgrund des Action-Fokus in den Hintergrund gert. Glcklicherweise habe ich mich dabei aber gewaltig geirrt.
    Es ist nicht das erste Mal dass ich so eine Art Kampfsystem spiele, die Tech-Demo zum Indie-Spiel Indivisible, bietet sowas hnliches, nur ohne Positionswechsel in den Kmpfen (ich nehme mal an VP1 insipiriert) und da hat es mir tatschlich, zumindest was die Demo her gab, nicht so viel Spa bereitet.

    Ich brauchte auch hier eine Weile um rein zu kommen, das ganze Ausrstungssystem mit den Runen und Talenten und die vielen Tutorials in der Stadt waren zu Beginn etwas erschlagend, man hat aber auch einfach tonnen von Zeugs zum ausrsten. So hat sich fr mich der Zauber des Kampfsystems in den ersten 2 Spielstunden auch noch nicht erschlossen. Es wirkte alles zu gewhnlich, ein Wald mit Anfangsgegnern, anschlieend eine Hhle, scheinbar eine Stadt - Dungeon Struktur.
    Mit der Zeit hat sich das aber immer weiter gelockert, das Verstndnis ber die Kampfmechaniken wuchs und somit die Erkenntnis dass die Charakterindividualisierung mit ihren Mglichkeiten unheimlich motivierend sein kann, das "Feld-Gameplay" also die Dungeon Erkundung auerhalb der Kmpfe, hat auch an Ideen dazu gewonnen. Das einschlieen der Gegner in Kristalle und Positionen tauschen wirkte zu Beginn auf mich wie eine recht simple Prmisse. Die in einer 2D Perspektive schnell erschpft sein wird. Doch bis jetzt bin ich berrascht wie viel sich damit tatschlich anstellen lsst, ich war zu Beginn an einigen Goodies vorbei gelaufen, weil ich da noch nicht wusste ich dran komme. Doch schon diese kleinen Kniffe, dass man nach dem Tausch springen kann, dass die Schsse an Wnden apprallen, dass man schrg schieen kann, all diese Kleinigkeiten verleihen der Mechanik mehr Tiefe als ich es dem System zugetraut habe.
    Da man in dem Spiel scheinbar zu 80% der Zeit durch Dungeons crawled, bin ich wirklich froh dass diese durch sowas (und vielen anderen kleineren Rtseln) interessant gestaltet wurden und man dort nicht einfach nur kmpft...



    ...dabei brauch sich das Spiel in dem Bereich nicht zu verstecken, wie gesagt gerade zu Beginn hat das Spiel nicht wirklich viel Taktik von einem gefordert und war daher recht anspruchslos, ich meine ich habs eh nur teilweise verstanden, aber da hatte es ja auch ausgereicht. Doch schon nach kurzer Zeit werden neue Spielelmente eingefhrt die dass Spiel, je weiter man voranschreitet immer interessanter gestalten.
    Dass man sich z.B mit der Gruppe frei durch das Feld bewegt, fand ich zu Beginn zwar ganz nett war aber dadurch, dass ich das von einigen anderen Spielen kenne in denen das mglich ist, etwas voreingenommen. In solchen Spielen dient es fast ausschlielich dazu die Aggro zu reduzieren und neu zu verteilen, evtl noch Gegner an einem Punkt zu bringen um sie dann mit Flchenangriffen anzugreifen.
    Hier jedoch nimmt die Arena wirklich erheblichen EInfluss auf das Geschehen, es ist nicht einfach nur eine wechselnde Kulisse, jeder Dungeon besitzt eine komplett eigene Kampfarena und jede dieser Arenen unterscheidet sich erheblich von der vorangegangenen.
    Whrend z.B der Wald und die Hhle wirklich nur flache Arenen waren, bekommt man im Dungeon danach einen relativ groen Korridorkomplex mit hohen Wnden.
    Jetzt stehen die Feinde aufeinmal um die Ecke es gibt Engpsse und mehrere Richtungen von denen wohlplatzierte Feindbegegnungen stattfinden. In einem anderen Dungeon haben die Monster pltzlich hinter mir die Wnde eingerissen und damit einen seltenen Gegner enthllt.

    In dem neusten Gebiet in dem ich war, eine Mine, gab es Gegner mit einer unheimlich groen Reichweite, bei denen man Deckungen in der Arena ausnutzen muss um sich an sie heran zu tasten.
    Das tolle an dem Spiel ist nmlich, man bewegt sich eben nicht nur um ein bisschen aggro weg zu ziehen. Nein man muss in dem Spiel nicht mal zwangslufig getroffen werden, wenn man sich clever positioniert. Jeder Gegner besitzt einen eigenen Sichtradius, der sich teilweise im Kampf auch verndert, daran kann man erkennen was fr eine Attacke sie machen wollen. Gegner bewegen sich nur wenn man sich auch bewegt, das heit man kann mit Vorausplanung hinter dem Gegner gelangen und dem Sichtkegel entgehen. Und auch das macht vllig Sinn, denn die Gegner in dem Spiel haben Schadenszonen, je nachdem wo man den Gegner angreift kann man unterschiedliche Funktionen von ihnen ausschalten und teilweise echt seltenen Loot bekommen, der an bestimmte Gliedmaen gekoppelt ist. Inzwischen gibt es schon viele Gegner die sich an bestimmten Krperstellen schtzen und man diesen erst die Rstung abschlagen- , bzw einen besseren Angriffspunkt finden muss.
    Ich finde es teilweise phnomenal wie viele Gliedmaen ein Gegner besitzen kann. Bei einem Boss - der Wespenknigin - konnte ich schon gar nicht mehr zhlen wie viel man da abschlagen konnte, am Ende hat sie nur noch eine Attacke gespammed weil sie sich anderswertig nicht mehr wehren konnte. Es ist ein unheimlich befriedigendes Gefhl den Gegner nach und nach zu zerlegen und die freigelegten offenen Stellen sprhen zu sehen.
    Egal ob Boss oder normaler Gegner, jeder Feind in dem Spiel ist einzigartig, wurde mit einem klaren Konzept entworfen (wo liegt der Schwerpunkt bei dem Gegner, besitzt er vielleicht sogar Gimmicks?) und hinterlsst individuell besondere Beute.
    Dadurch dass man die Angriffe seiner 4 Gruppenmitglieder in einem bestimmten Rahmen und solange man Aktionspunkte hat aneinanderketten kann, gibt es zahlreiche Kombomglichkeiten die man vor jedem Zug genaustens planen kann. Es macht sogar einen Unterschied ob man einen Gegner gegen eine Wand pfeffert oder dieser sonst wo abprallt. Selbst Gelndebeschaffenheit spielt eine Rolle so sind Gegner und man selbst langsamer wenn man sich beispielsweise im Wasser bewegt.
    Und weil das ja noch nicht alles sein kann, gibt es die Mglichkeit Kampffelder im vornerein durch besondere Siegelsteine zu beeinflussen worunter auch ein gesamter Rattenschwanz an Systemen hinter hngt... Gott ich knnte ewig so weiter machen, ich wollte eigentlich gar nicht so sehr ins Detail eingehen, man kann dazu noch viel erzhlen wenn man will dabei bin ich eigentlich immer noch relativ am Anfang, ich kann daher nicht sagen ob da sogar noch mehr hinzu kommt. Wenn man erst mal realisiert wie viel Tiefe das Kampfsystem besitzt und dass das Verstndnis ber diese Tiefe auch tatschlich von einem gefordert, kommt man nicht mehr umher jauchzend zu frohlocken.
    Gerade durch diese starke Einbindung der Kampfarena sind vllig neue Konzepte mglich die ein statisch rundenbasiertes Kampfsystem gar nicht bieten knnte.

    Was dann die Kirsche auf der Torte ist, ist der Fakt dass sich jeder Kampf abkrzen lsst, solange man nur den Anfhrer einer Feindbegegnung erledigt, dass macht gerade bei Grinding-sessions viel Sinn, (man bekommt die vollen EXP!) kann bei einem neuen Gebiet gegen strkere Gegner sich aber auch zur Verdammnis entwickeln, weil man erst mal an den Anfhrer rankommen muss und der in der Regel gut geschtzt ist.



    Was die Story betrifft so muss ich zugeben dass ich bislang deutlich mehr erwartet habe, also gerade was Input betrifft. Es fngt eigentlich mit sehr gut in Szene gesetzten Intros an, verluft sich dann aber ab dem 3. Kapitel auf der Suche nach irgendwelchen MacGuffins. Die Charakterinteraktion ist dabei sehr sprlich und die Gruppe von ihren gesamten Wesenszgen her eher unterkhlt. Dylan ist so ein typisch buffer Brute mit Beschtzerkomplex der eigentlich keine andere Motivation hat, als seine Pflicht als Einherjar zu erfllen. Die Protagonistin, mag zwar von der Prmisse her interessant wirken, doch abseits der Thematik mit den gespaltenen Persnlichkeiten ist sie doch ein ziemliches Mauerblmchen was zu keinem Zeitpunkt aus ihrer Rolle herausschlpft. (bestreitet sie eigentlich selbst die Kmpfe? Kaum zu glauben.)
    Lezard ist der schlimmste meiner Meinung nach, die englische Synchronsprecherstimme (Liam 'o' Brian?) will nicht so richtig passen zu einem jungen Magierlehrling, irgendwie kauf ich ihm die Rolle auch nicht ab, bisher ist der Charakter das grte Plot-Device, wei ber alles Bescheid und schleift die Gruppe von einem Ort zum anderen. Harngrimm (oder wie der heit) ist fr mich bislang auch nur ein weiterer Dylan Verschnitt, bleibt abzuwarten ob man daraus was interessantes macht. Zumindest bei der Sldnerin wurde ein wenig Foreshadowing betrieben, dass da mehr hinter stecken knnte, gerade ihre (mgliche) Verbindung mit Rufus, welcher bislang der Einzige ist, der wirklich Persnlichkeit in den Zwischensequenzen zeigt und somit auch am symphatischsten daher kommt, da seine Kommentare hufig auch nachvollziehbar sind.

    Von der Struktur her wird es wahrscheinlich bei Stadt - Dungeon - Stadt bleiben, wobei man bei "Stadt" ja wirklich nicht mehr macht als sich neu auszursten und zu rasten, wirklich Story kommt da nicht vor. meistens spricht man irgendeinen random NPC an, der einem irgendein Gercht erzhlt und zack! - Neuer Ort auf der Weltkarte. Wre natrlich schn wenn das Spiel abseits dessen irgendwie noch irgendwelche anderen Arten von Gebiete hat.
    Das man sich brigens in der 3D Welt nur auf einer 2 dimensionalen Achse fortbewegt strt mich nicht im geringsten, ich bemerke das nicht mal mehr richtig und es wirkt auf mich vllig gewhnlich. (auerdem wren die ganzen Rtsel ohne die Perspektive nicht mglich)

    tl:dr
    Kampfsystem: TOP!!
    Dungeons: Toll
    Story: me'h
    Charaktere: Austauschbar (aber muss man gucken)
    Party-Individualisierung & Progression: Sehr motivierend

    .......................................................................................................

    Zur Zeit verstehe ich noch nicht richtig den Mehrwert des Einherjar Systems.
    Man kann gefallene Krieger als Gruppenmitglieder erwecken, die knnen dann trainiert- und ab einen bestimmten Level freigesetzt werden. Diese geben einen dann irgendeinen Stein der Statuswerte erhht. Doch da ich immer nur 4 Gruppenmitglieder haben kann und die im Hintergrund nicht automatisch mitleveln UND das leveln mitunter echt lange dauert, frage ich mich ob es wirklich sinnig ist diese Einherjar berhaupt mitzuschleppen, manche von denen sind echt krass, aber damit vernachlssige ich doch meine permanenten Gruppenmitglieder. Man kriegt eigentlich am laufenden Band neue Charaktere dass ich inzwischen gar nicht mehr wei was ich wo einsetze und ob ich mir am Ende nicht ein Bein damit stelle diese Einherjar zu leveln, weil das freisetzen ist ja wirklich ein laaaaaaangwieriger Prozess. Ich habe da gerade so eine Bogenschtzin die ab Stufe 15 freigesetzt wird und bis dahin sind bestimmt wieder 3 Dungeons gelaufen. Soll Rufus in der Zeit auf Level 8 verkmmern??
    Gendert von Klunky (16.01.2018 um 23:44 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  7. #7
    Deine Einherjar knnen genauso gut permanente Gruppenmitglieder werden. Du musst sie nicht freilassen und das hat eigentlich auch nur geringe Bedeutung im Gegensatz zum Vorgnger, wo das essenziell war. Ich habe aber auch lieber die storyrelevanten Charaktere trainiert. In meiner Party waren iirc Alicia/Silmeria, Rufus, Dylan und noch irgendjemand. Glaube, ein Magier, aber ich wei nicht mehr, welcher. Eventuell spter auch ein zweiter Klopper.

    Zur Story: Kapitel 3 ist leider eine massive Fetchquest und dazu mit Abstand das lngste Kapitel. Macht sicher mehr als ein Drittel des Spiels aus. Danach nimmt die Story aber langsam an Fahrt auf und es gibt ein paar coole Momente. Die Beziehung zu den Figuren bleibt aber eher distanziert.

    brigens finde ich das alternative Intro verdammt klasse! Da hat Sakuraba auch richtig atmosphrische Orchestermusik geliefert. Wobei VP2 eh einer seiner besten Soundtracks ist, gerade was die dezenteren Stcke angeht.

    Trotz der simplen Mechaniken haben die Dungeons btw. eine richtig knackige Rtsel. Wei nicht, ob du solche schon hattest. Da muss man teilweise richtig nachdenken und manchmal auch Timing abpassen oder geschickt agieren. Bis zum Ende habe ich ein paar der Schtze nie erreichen knnen. ^^
    Gendert von Narcissu (17.01.2018 um 00:01 Uhr)


  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Prinzipiell halte ich das ja fr Leute wie mich eine gute Idee, weil davor das letzte RPG-Maker Spiel was ich gespielt habe Wolfenhain war und daaaavor, so ein komischer Baldurs Gate Klon der sich als Sternenkind-Saga oder so hnlich bezeichnet.
    *hust* *hust* Von letzterem Game habe ich auch gehrt...
    Diese Entwickler sollen endlich mal den letzten Patch raushauen...

    Ich bin grad echt schwerst am berlegen, ob ich mir die eine oder andere Perle an Makerspiel noch reinhau, grade weil das Mittelfeld in meiner Challenge doch noch ein bisschen arg unkreativ und ohne Abwechslung wirkt. ^^
    Dann spiele ich zum Schluss mein eigenes Spiel und fang an den Spielspazerstro-San berall zu sehen...

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  9. #9
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    *hust* *hust* Von letzterem Game habe ich auch gehrt...
    Diese Entwickler sollen endlich mal den letzten Patch raushauen...
    Genau, mach' feddig da Ne, im Ernst, wie luft die Arbeit?


    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Ich bin grad echt schwerst am berlegen, ob ich mir die eine oder andere Perle an Makerspiel noch reinhau, grade weil das Mittelfeld in meiner Challenge doch noch ein bisschen arg unkreativ und ohne Abwechslung wirkt. ^^
    Wenn du auch englischsprachige Spiele spielst empfele ich dir "Exit Fate", falls du es nicht schon kennst.
    Ist eine riesige, glnzende, megafette Perle.

  10. #10
    "Exit Fate" kannte ich tatschlich noch nicht, klingt sehr spannend, Danke fr den Tipp.

    Zitat Zitat
    Ne, im Ernst, wie luft die Arbeit?
    Aber so doof das nun klingt... ich glaube wirklich, ich hau mein eigenes Spiel mit in die Challenge rein - denn eigentlich fehlt uns ohne Scheiss "nur" der Betatest des Games, um sicher sein zu knnen, dass alles jetzt endlich soweit luft. ^^

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  11. #11
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    "Exit Fate" kannte ich tatschlich noch nicht, klingt sehr spannend, Danke fr den Tipp.
    Ich denke es wird dir gefallen. Ist neben deinem SKS einer meiner absoluten Lieblinge.


    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Aber so doof das nun klingt... ich glaube wirklich, ich hau mein eigenes Spiel mit in die Challenge rein - denn eigentlich fehlt uns ohne Scheiss "nur" der Betatest des Games, um sicher sein zu knnen, dass alles jetzt endlich soweit luft. ^^
    Ich bin gerade so voller Hoffnung Ein Ziel ist in Sicht, Juhuuuuuu. *Salto rckwrts mach*
    Ist doch geil. Ich wrd's auf jeden Fall sehr feiern, wenn du dir dein eigenes Game in der Challenge gnnst

  12. #12
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Zur Story: Kapitel 3 ist leider eine massive Fetchquest und dazu mit Abstand das lngste Kapitel. Macht sicher mehr als ein Drittel des Spiels aus. Danach nimmt die Story aber langsam an Fahrt auf und es gibt ein paar coole Momente. Die Beziehung zu den Figuren bleibt aber eher distanziert.
    Ah das ist gut zu wissen, dass es nicht das gesamte Spiel ber so bleiben wird (wenn auch einen nicht zu unterschtzenden Anteil) bislang macht es in seiner Form noch ziemlich viel Spa, was dem guten Gameplay zu verdanken ist.

    Zitat Zitat
    Trotz der simplen Mechaniken haben die Dungeons btw. eine richtig knackige Rtsel. Wei nicht, ob du solche schon hattest. Da muss man teilweise richtig nachdenken und manchmal auch Timing abpassen oder geschickt agieren. Bis zum Ende habe ich ein paar der Schtze nie erreichen knnen. ^^
    Ich wei dass ich im ersten Dungeon definitiv was bersehen (und nicht mehr nachgeholt) habe, wo die Mechanik noch komplett neu fr mich war und ich dachte dass man bestimmte Bereiche erst Metroidvania-mig spter erreichen kann.
    Abseits dessen ist mir aufgefallen dass es besonders bei den optionalen Schtzen mitunter sehr trickreich werden kann und Sachen abverlangt werden, die man vorher noch nie gemacht hat.
    Bislang war es jedoch noch im Rahmen. Ich fand die Stelle cool wo man 2 Gegner aufeinander stapeln musste.
    Da man durch die Dungeons eigenhndig zurck laufen muss konnte ich verpasste Sachen immer ganz gut auf dem Rckweg nachholen.
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  13. #13
    Bisherige Spielzeit: 12 Stunden 18 Minuten

    Bin jetzt kurz vor der Wste, habe jedoch noch mal einen Abstecher in das Walddorf gemacht, weil mich dieses "Gercht vom Dorfbewohner aufschnappen und pam! Neues Gebiet auf der Karte" stutzig gemacht hat. Ich habe nmlich in Vilmore gemerkt dass sich die Positionen der Dorfbewohner ndern und sie neues zu sagen haben und tatschlich ein NPC im Walddorf hat etwas von einem groen Vogel erzhlt und pltzlich konnte ich einen "Uralten Wald" betreten. Einen weiteren Dungeon den ich genutzt habe um meine schwcheren Einherjar hochzustufen und zu kristallisieren.
    Am Ende des Walds gab es eine Platzerweiterung fr meine Siegelsteine, womit ich jetzt 2 gleichzeitig mit mir fhren kann, richtig gut! So ganz ohne Questlog gibt einem das ein belohnendes Gefhl was "geheimes" entdeckt zu haben.

    Was ich mich jedoch hufiger Frage ist, was gerade diese lilanen Siegelsteine fr einen Nutzen bereithalten, da sie nur negative Effekte fr die Gruppe haben. Soll das ein zustzlicher Hard-Mode sein? Dann frage ich mich warum es so kostspielig ist diese freizusetzen. Anders herum sind die ntzlichsten Steine die ich meistens begegne auch die gnstigsten. War im Wald wieder gut zu merken.

    Auch eine Entdeckung die noch gemacht habe war Mithra, der nach dem freisetzen wieder an seinem ursprnglichen Platz vorzufinden war, der mir "Mithras heiliges Wasser" gegeben hat, was ganze 10k(!) Schaden bei einem Feind macht. (auch Bosse!?!?)
    Gilt das fr alle Einherjar die man freisetzt? Eine andere freigesetzte Einherjar habe ich nmlich nicht wieder gefunden (das ist die Schwertkmpferin die man im ersten Dungeon findet)
    Gendert von Klunky (18.01.2018 um 13:16 Uhr)
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  14. #14
    Diese Sealstones setzt du anderswo ein und erschaffst damit eine Zone, in der die Gegner einen Malus bekommen. Nein, du kriegst nict fr jeden Einherjar ein Mithras Wasser - Ja, das funktioniert auch mit Bossen. Welche Schwertkmpferin hast du bekommen? Bis auf ein oder zwei Artefakte kannst du nmlich an jedem Artefakt 2-3 Einherjar kriegen, welcher ist komplett random. BTW, dass du spter nochmal in nen Dungeon musst ist eher selten, meistens kannst du alle Schtze in einem Aufwasch kriegen - manchmal allerdings auch erst nachdem der Boss geplttet wurde.

    BTW, je hher der Level der Einherjar ist, desto besser das Zeug, das du gleich beim Release kriegst. Wenn du deine Einherjar wiedertriffst geben dir die meisten auch noch Zeug, allerdings ist das Level hierbei egal.

    Es gibt auch ne Sidequest fr nen ziemlich guten Gegenstand, die du dir verbauen kannst, bzw. wohl schon verbaut hast, denn das ist mal wieder so ein Lsungsbuch-Fall wo du ganz am Anfang was bestimmtest machen musst.
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  15. #15
    Ok, das wusste ich nicht. Ich habe auch gemerkt dass die Einherja stets mit dem selben Level beginnen wie so ungefhr meine Charaktere. Habe nmlich im ersten Dungeon im Nachhinein einen Level 12 Einherja getroffen. Der kann ja schlecht von Anfang an so gewesen sein.

    Das mit den Feldeffekten bei den Steinen habe ich tatschlich so verstanden dass sie sowohl fr meine Gruppe als auch die Monster gelten, whrend Steine in meinem Besitz nur fr mich gelten. Ist das also tatschlich Inventar -> nur eigene Gruppe, Feld -> nur alle Gegner auf dem Feld ?

    Welche Kriegerin ich bekommen habe wei ich nicht, war auf jeden Fall lange Zeit in meiner Gruppe ohne dass ich sie gelevelt habe, grau und mit nem dmlichen Hut.
    Gendert von Klunky (18.01.2018 um 16:24 Uhr)
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  16. #16
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ist das also tatschlich Inventar -> nur eigene Gruppe, Feld -> nur alle Gegner auf dem Feld ?
    Jepp, allerdings gibt das nicht nur fr den jeweiligen Raum, oder den gesamten Dungeon, sondern immer nur fr Dungeonabschnitte. Es gibt auch Steine, die sowohl auf Gegner als auch auf dich wirken, unabhngig davon, wo sie platziert sind (mit "Law" im Namen).

    Zitat Zitat
    Welche Kriegerin ich bekommen habe wei ich nicht, war auf jeden Fall lange Zeit in meiner Gruppe ohne dass ich sie gelevelt habe, grau und mit nem dmlichen Hut.
    Das schrnkt die Auswahl zumindest EIN WENIG ein, da Light Warrior in Silmeria alle weiblich sind

    Edit: Meinst du die hier? Die gilt allgemein als relativ schlechter Charakter.
    Gendert von Shieru (18.01.2018 um 16:42 Uhr)
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  17. #17
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Das schrnkt die Auswahl zumindest EIN WENIG ein, da Light Warrior in Silmeria alle weiblich sind

    Edit: Meinst du die hier? Die gilt allgemein als relativ schlechter Charakter.
    Ja genau die hier war's, gerade wenn man irgendwann in sehr hohen Gebieten kommt man die niedrig leveligen mit einem starken Charakter in eine Gruppe packen und dann in nullkomma nichts genug Erfahrung sammeln um die Einherjar freizusetzen. Wird auf jeden Fall jetzt mein Modus Operandi.

    Ich hatte noch einen Archer namens Lydia (sind die Klassen echt nach Geschlechtern getrennt? :/) und habe die gegen Sha-Lon ausgetauscht weil ich... ihre Backstory interessanter fand. xD
    Aber als Kmpfer scheint sie irgendwie nicht so gut rein zu hauen wie Lydia, die hat die Feinde richtig tod ge-combo'ed mit ihren zielsuchenden Geschossen.
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  18. #18
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ja genau die hier war's, gerade wenn man irgendwann in sehr hohen Gebieten kommt man die niedrig leveligen mit einem starken Charakter in eine Gruppe packen und dann in nullkomma nichts genug Erfahrung sammeln um die Einherjar freizusetzen. Wird auf jeden Fall jetzt mein Modus Operandi.

    Ich hatte noch einen Archer namens Lydia (sind die Klassen echt nach Geschlechtern getrennt? :/)
    Rufus ist mnnlich, und es gibt einen mnnlichen Archer-Einherjar. Ansonsten sind die Klassen Geschlechterkonsistent.

    Zitat Zitat
    und habe die gegen Sha-Lon ausgetauscht weil ich... ihre Backstory interessanter fand. xD
    Aber als Kmpfer scheint sie irgendwie nicht so gut rein zu hauen wie Lydia, die hat die Feinde richtig tod ge-combo'ed mit ihren zielsuchenden Geschossen.
    Jeder Charakter lernt im Spielverlauf durch Level-Up 9 Attacken, aus einem Pool von insgesamt 15 (oder so); davon kann man im Men beliebig ausrsten. Wenn man dann mit ihnen im Kampf angreift, so machen sie zuerst ihre erste Ausrstete Attacke, dann die 2., dann die 3., dann wieder die 1. usw - aber das weit du ja sicher.

    Sha-Kon lernt Rising Wisp leider nicht, aber dafr einige andere Archer.

    Hoffentlich holst du dir Zunde, Zunde rockt! In einem Spiel, in dem sich Einherjar sogar Synchronsprecher und Battle Quotes teilen ist Zunde einer der wenigen Lichtblicke mit Unique Quotes!
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  19. #19
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Hoffentlich holst du dir Zunde, Zunde rockt! In einem Spiel, in dem sich Einherjar sogar Synchronsprecher und Battle Quotes teilen ist Zunde einer der wenigen Lichtblicke mit Unique Quotes!
    Ich glaube dafr ist es zu spt, habe mal kurz nachgeschaut und anscheinend kriegt man Zunde in der Wste, da kam leider jemand anderes raus. xd

    Bisherige Spielzeit: 15 Stunden 26 Minuten

    Es gab tatschlich ein paar weitere Story-Momente die auch durchaus zwischenmenschlicher rber kamen, inzwischen bin ich mir ziemlich dass Lezard irgendwas bles im Schilde fhrt, dafr teased das Spiel zu viel in diese Richtung und zu irgendwas beigetragen auer Plot-Device zu sein hat er auch nicht, er kmpft ja nicht mal in meiner Party. (liegt zwar an mir aber trotzdem^^")
    Auerdem hat er schon genau die richtige Garderobe fr einen Bsewicht an. So komplett schwarz ummantelt mit silbernen Haaren.

    Der Vulkan hat sich echt laaaaange hingezogen, viele Kmpfe, wenig Rtsel, dafr aber viel herunterfallen. Die Dungeons wirken auf dem ersten Blick grer als sie tatschlich sind, das war gerade hier das Fall weil sich alles sehr in die Breite gezogen hat und ich fr jeden weg in dem ich in eine Abzweigung gegangen bin, eine weitere bekommen habe.
    Die Monster waren teilweise auch schlimm weil ich lange Zeit nicht den Feuer Siegelstein entfernt habe, der ihre Angriffe strkt, eine ganz coole Idee das mit den Podesten, gerade beim Bosskampf war es quasi so gewollt dass man sich die richtige Kombination aus Siegelsteinen zurecht legt und in das Gebietspodest einlegt.

    Der Boss jedoch... ich htte nicht mit einer 2. Phase gerechnet und ehrlich gesagt habe ich in der 2. Phase meinen Joker benutzt (Mithras Wasser) weil mir in dem langen Aufenthalt des Dungeons komplett die Ressourcen ausgegangen sind, whrend die nchste Stadt den kompletten Dungeon und eine Wstenmeile entfernt ist.
    Ich hoffe ich habe da nicht irgendwelche besonderen Kampfmechaniken verpasst (er hat nur ziemlich viel Schaden mit... Feuer gemacht)

    Jetzt bin ich in Burg Besessenheit, was vermutlich ein weiterer optionaler Dungeon ist. Was mir aber direkt aufgefallen ist war der Seelenschinder Seelenstein, der langsam Schaden im Kampf zufgt, wenn man den in ein Podest einsetzt ist das doch vollkommen OP, man muss sich nur noch hin und her bewegen und alle Gegner verlieren Leben bis sie nur noch 1 HP haben, ist das nicht komplett Broken?
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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  20. #20
    Die Burg gibt dir einiges, was dir noch von groem Vorteil sein wird VP hat berhaupt einige coole Gamebreaker-Kombinationen. Zwar keine so cool wie die Guts+Auto Item-Kombi aus Valkyrie Profile: Lenneth, aber was Angriffspower angeht, hast du echt viele Optionen. Sogar unendliche Kombos sind mit dem richtigen Setup mglich.

    Apropos: Eine Mechanik sowohl von Valkyrie Profile 1 als auch 2 ist, dass du umso mehr Schaden mit deinen Soul Crushes machst, je hher der Combo-Counter ist. Darum ist es praktisch, schwache Soul Crushes, die oft treffen, einzubauen bevor du die starken, die aber weniger oft treffen, raushaust.

    Edit: Was mir an dem Spiel BTW gefllt ist das realistische Alter der meisten Charaktere, nmlich in ihrem zwanzigern. Heutzutage wre das Alter der gleichen Chars, bei identischen Charakter-Designs, 10 Jahre jnger. Valkyrie Anatomia, das Handyspiel, zeigt btw, dass dies nicht nur pure Spekulation ist
    Gendert von Shieru (19.01.2018 um 13:46 Uhr)
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