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  1. #21
    Mogs Tänze

    Da merke ich gerade, dass ich mich noch nicht ausführlich zu Mogs vier restlichen Tänzen geäußert habe.


    Waldnocturne
    7/16 bzw. 43.75% Laubtanz - Flächendeckender Angriff, 50 Stärke. Ignoriert Magie-Reflex. Schaden wird nicht halbiert, wenn mehrere Gegner anvisiert werden.
    6/16 bzw. 37.5% Waldheilung - Flächendeckende Heilung, entfernt Blind, Gift, Versteinerung, Stumm, Verwirrt, Sturz, Schlaf, Gemach und Stopp.
    2/16 bzw. 12.5% Irrlicht - Einzelangriff, feuerelementarer Angriff. Ignoriert Magie-Reflex, 72 Stärke (zum Vergleich: Feuer hat 21, Feura hat 60, Feuga 121).
    1/16 bzw. 6.25% Wombat - Einzelangriff, 88 Stärke. Ignoriert Magie-Abwehr und Magie-Reflex, verfehlt, wenn das Ziel im Schwebe-Zustand ist.

    Aufgrund Waldheilung kein nützlicher Tanz. Laubtanz ist der einzige flächendeckende Angriff, der kein Element hat, was praktisch ist, wenn die Gegner viele Elemente absorbieren. Meistens sind die Gegner aber alleine.


    Wüstenwiegenlied
    7/16 bzw. 43.75% Sandsturm - Multiangriff, windelementarer Angriff, 45 Stärke, 100 Hit, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
    6/16 bzw. 37.5% Ameisenlöwe - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    2/16 bzw. 12.5% Wiesenschnitt - Multiangriff, windelementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 48 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
    1/16 bzw. 6.25% Kätzchen- Gibt allen Verbündeten den Hast-Status.

    Der Hast-Status klingt interessant, wobei man das meistens mit den Wunderschluffen bewirken kann. Der Ameisenlöwe ist eine Instant-Death Attacke mit hoher Priorität, beißt sich aber mit den restlichen Angriffen, die auf Windschaden aus sind. Windrhapsodie ist imo besser, wenn man Schaden zufügen will, da man sich heilt, statt einen gewöhnlich nutzlosen Tod-Zauber auszuführen.


    Liebesserenade
    7/16 bzw. 43.75% Irrlicht - Einzelangriff, feuerelementarer Angriff. Ignoriert Magie-Reflex, 72 Stärke (zum Vergleich: Feuer hat 21, Feura hat 60, Feuga 121).
    6/16 bzw. 37.5% Totenseele - Einzelangriff, wirkt Verwirrung, 120 Hit.
    2/16 bzw. 12.5% Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    1/16 bzw. 6.25% Tapir - Multiangriff, heilt HP der Ziele, entfernt Blind, Zombie, Gift, Kobold, Stein, Todesurteil, Stumm, Tobsucht, Verwirrt, Sturz, Schlaf, Gemach und Stopp.

    Brauchbar, wenn der Gegner gegen Feuer empfindlich ist. Der beste Tanz, wenn man den Gegner verwirren kann und will. Fallgrube hat anderswo höhere Prioritäten und Tapir kann man wegen der niedrigen Erscheinungsrate auch knicken.


    Schneeman Rondo
    7/16 bzw. 43.75% Schneeball - Einzelangriff, fügt 50% der derzeitigen HP Schaden zu und verursacht Sturz. Ignoriert Magie-Reflex. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    Lawine - Multiangriff, eiselementarer Angriff, ignoriert Magie-Reflex, 55 Stärke, Schaden wird bei mehreren Zielen nicht halbiert.
    Fallgrube - Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    Schneehäschen - Heilt alle Gefährten, ignoriert Magie-Defensive und Magie-Reflex, 60 Stärke.

    Der letzte WoR-exklusive Tanz ist...eigentlich nutzlos. Schneeball ist schlechter als den Einsturz beim Zwielichtrequim. Dieser Tanz hat auch Fallgrube mit einer höheren Priorität. Auf das Schneehäschen kann man sich nicht verlassen, da nimmt man lieber das Sonnenbad der Windrhapsodie. Lawine ist der Angriff mit einmaligen Effekt, aber das Eis-Element ist nicht so gefragt. Wiesenschnitt und El Nino haben bessere Erscheinungsraten und bessere Nebentänze.



    Cyans Seele

    Ich hasse diesen Dungeon, weil man sich nicht zurückziehen kann und der letzte Bosskampf lästig ist. Seine eigenen Charaktere zu töten und auf gut Glück so den Boss aufs Feld zu bringen ist nervig, in einen Solo Run sowieso.



    Lev, Sonio und Suenio
    https://youtu.be/C52G8rl7RQg

    Ich habe nicht die leiseste Ahnung, was diese Wesen darstellen sollen. Kobolde? Wichtel? Incubi? Sind sie Untergebene von Arek-Seele oder Parasiten, die sich an seinen Opfern laben? Immerhin bieten sie einen Bosskampf, wo man sich zuvor mit ihren Skripten auseinander setzen sollte.


    Lev
    15000 HP

    1. Gemach oder Weißer Wind oder nichts
    2. Schweigen oder Stopp oder nichts
    3. Stopp oder Schweigen oder nichts

    Kontert jegliche Angriffe zu 33% mit Feura.
    Sollten seine Brüder besiegt worden sein, reanimiert er sie mit Erzengel.


    Suenio
    12500 HP

    1. Protes oder Hast oder nichts
    2. Vallum oder Vitra oder nichts

    Ist mindestens einer seiner Brüder besiegt:
    1. Blitzra oder nichts oder nichts
    2. Blitzra oder Blitzra oder nichts
    3. Blitzga oder Blitzga oder nichts

    Kontert jegliche Angriffe zu 33% mit Blitzra.


    Sonio
    10000 HP

    1. Angriff

    Ist mindestens einer seiner Brüder besiegt:
    1. Eisra oder Eisga oder nichts
    2. Eisra oder Eisga oder nichts
    3. Eisra oder Eisra oder nichts

    Kontert jegliche Angriffe zu 33% mit Eisra.
    Greift man Sonio viermal an, während Lev und/oder Sonio besiegt worden sind, flieht Sonio, taucht nach 30 Sekunden aber wieder auf.


    Alle 30 Sekunden spricht einer von ihnen Delta-Angriff, sofern alle drei leben. Sollte jeweils einer viermal mit Magie angegriffen werden, wirken sie jeweils Reflekt auf sich und und wirken Ra- oder Ga-Zauber auf sich. Da Suenio positive Statusveränderungen wirkt, kann dies auch ohne Zutun der eigenen Party passieren.


    Da Lev seine Brüder wiederbelebt, sollte er als erstes ausgeschaltet werden. Leider hat er Heilender Wind, wodurch er alle um seine aktuellen HP-Raten heilt. Man muss ihn also möglichst schnell über die Hälfte seiner Gesamt-HP an Schaden zufügen und hoffen, dass er es nicht wirkt. Wirkt Suenio auf ihn Hast, Protes und Vallum, ist das schwieriger. Zumal Mog mit Stopp getroffen werden kann (Gemach wird von den Wunderschluffen verhindert). Dafür wird Mog kaum angegriffen. Sonios physische Angriffe sind egal und Levs Feura-Konter sind auch schwach. Regena gleicht das mehr als aus. Ansonsten wirken Lev und Suenio nur Status-Zauber. Vor der Versteinerung des Delta-Angriffes schützt sich Mog mit den Sicherheits-Bit.
    Ist Lev besiegt, ist das nervigste am Kampf vorbei. Mog kann das Blitzschild ausrüsten, da Suenio und Sonio Blitz-und Eiszauber wirken, die Mog so heilen (im Video habe ich drauf verzichtet und es hat auch so geklappt, eh). Suenio kann auf normale Art mit der Heiligenpike besiegt werden. Sonio ist gegen Instant-Death Angriffen empfindlich, Mog kann also tanzen und auf eine Fallgrube hoffen.



    Arek-Seele
    https://youtu.be/geqhY3mRV3w

    Arek-Seele
    23066 HP

    1. Angriff
    2. Angriff
    3. Wenn beide Seelenretter Reflekt haben: Blitzga oder Blitzga oder nichts auf beide.
    4. Wenn beide Seelenretter Reflekt haben: Blitzga oder Blitzga oder nichts auf beide.
    5. Furor oder Furor oder nichts (in letzteren Falle wird wieder ab Runde 3 begonnen)

    Nach Runde 2 kontert er normale Angriffe zu 33% mit Angriff. Erscheint er nach Tod eines der eigenen Charaktere wieder, beginnt er wieder mit Runde 1.


    Die zwei Seelenfänger wirken Reflekt auf sich, wenn Arek-Seele erscheint und heilen ihn zu 33% mit Vitra, solange er da ist. Ist Arek-Seele nicht da, wirken sie:
    1. Eisga oder Blitzga oder nichts
    2. Feuga oder Blitzga oder nichts
    3. Feuga oder Eisga oder nichts

    Einmal im Kampf können sie MP absorbieren und erleiden sie Schaden, kontern sie zu 66% mit Angriff.


    Da Arek-Seele verschwindet und ert nach Tod eines der eigenen Charaktere erscheint, ist ein Solo praktisch schwierig umzusetzen. Wenn nur Mog und ein weiterer Charakter zu Beginn des Kampfes stehen und Arek-Seele nur den anderen Charakter anvisiert, könnte es eher als Solo gelten, aber selbst dann ist man auf den anderen Charakter angewiesen. Mit Schutzengel könnte es klappen, nehme ich an.
    Neben den physischen Angriffen ist vor allen Schutz vor den drei Hauptelementen gefragt. Deswegen nutze ich Terra und Celes, die mit der Minerva-Rüstung davor gesichert sind. Der Schaden ist eher gering und die eigenen Charaktere müssen ohnehin regelmäßig getötet werden. Das ganze ist eine langweilige Zeitverschwendung. Da Arek-Seele Heilig absorbiert, nutzt Mog den schwächeren Partisan, was das ganze bloß noch mehr in die Länge zieht.



    Ein anderer, weitaus interessanterer Dungeon ist das Antike Schloss. Dort gibt es gleich drei Bossgegner. Mit zweien hat Mog leichtes Spiel, mit den ersten...nicht.


    Meister Tombery
    https://youtu.be/9mY5kj0JOBg

    22000 HP

    Alle 15 Sekunden wirkt er Barrierewechsel. Dadurch wird er gegen ein Element empfindlich, negiert aber alle sieben anderen. Alle drei Barrierewechselungen wirkt er Messer, welches 14mal so stark ist wie sein normaler physischer Angriff.
    Je nachdem, gegen welches Element er empfindlich ist, spricht er zu 66% einen jeweiligen elementaren Zauber (Feuga, Eisga, Blitzga, Bio, Tornado, Sanctus, Beben, Tsunami) oder tut nichts. Der Zauber ist dabei von einen entgegengesetzten Element. Ist er gegen Feuer empfindlich, spricht er Eisga, bei einer Eisschwäche Feuga usw.

    Erleidet er Schaden, kontert er zu 33% mit Stolperfalle.


    Das Hauptproblem in diesen Kampf ist Stolperfalle. Der Schaden richtet sich nach den Schritten, die man bisher gegangen ist. Bei 64000 Schritten sind es 1000 Schaden. Ich habe etwas mehr, bin also angeschmiert. Dagegen gibt es mehrere Möglichkeiten, nicht Game Over zu gehen:

    1. Sollte ich meinen Run optimal vorbereitet haben, könnte ich die Schrittanzahl durchaus reduzieren. Es gibt übrigens eine Lowest-Step-Challenge, wo man sich durch das Spiel durchquält, ohne Shops etc. zu besuchen. Man kann den Anspruch der Challenge senken, indem man levelt und dann stirbt, denn beim Game Over werden Level und Erfahrungspunkte beibehalten, alles andere wird zurückgesetzt, auch die Schritte. Bis man den Falken in der WoR erhält, braucht man in dieser eisenharten Challenge rund 8000 Schritte, Stolperfalle würde also nur 125 Schaden zufügen. Würde man alles auflockern, käme man vielleicht auf 16000 Schritte und 250 Schaden. Selbst bei 32000 Schritten wären 500 Schaden bei meinen 811 HP Mog noch verschmerzlich, wenn man sich heilen kann.

    2. Im übrigen kann ich zuvor den Muskelgurt finden, der meinen Mog rund 1200 HP geben würde. Dann müsste ich mich nach jeder Stolperfalle komplett heilen. Leider muss ich dann auf die Wunderschluffen (oder Engelsflügel, werde bei Beben aber dann besiegt) verzichten und ohne sie eine ganze Weile überhaupt überleben. Relm hat dies geschafft, aber sie hat alle Elemente halbiert und konnte sich mit der Vita-Route besser heilen als Mog mit Hi-Potions. Klar, man kann auch die begrenzten Elixiere und X-Potions nutzen...

    3. Man kann natürlich auch spekulieren, dass Stolperfalle nie eingesetzt wird, die Chance beträgt bei jeden Versuch ja "nur" 33%. Aber Mog ist nicht stark und kann seine Offensive auch nicht optimieren, ohne dabei seine Defensive zu vernachlässigen. Sicher, ein vierfacher Sprung, gefolgt von einen Sanctus (sehr unwahrscheinlich) würden Meister Tombery viel Schaden zufügen, wenn er gegen Heilig empfindlich ist. Aber das ist er nur beim Barriere-Wechsel und ist nicht vorauszusehen. Die Erfolgschancen sind da doch recht niedrig und in der Praxis nicht realistisch (wer Hardcore ist, könnte es ja trotzdem versuchen). Mein Mog ist nicht stark genug, Meister Tombery zuverlässig in wenigen Angriffen zu besiegen.

    Was ist also der Plan? Der Plan ist Möglichkeit Numero Cuatro.

    4. Stolperfalle kann niemals eingesetzt werden, da Meister Tombery nicht genug MP hat. Da Mog keine Angriffe hat, die MP-Schaden verursachen, muss Meister Tombery die MP selbst verbrauchen. Er hat 1200 MP und seine Zauber verbrauchen 26-75 MP, durchschnittlich 47 MP, das ist noch vertretbar und nach "nur" 10 Minuten kann es vorbei sein. Mog wird von keinen Zauber 2HKOed und kann sich fleißig mit Hi-Potions heilen. Das Vallum, Hast und Regena der Wunderschluffen helfen auch. Nur Beben würde ihn beseitigen, da es Magie-Abwehr ignoriert, weshalb er Engelsflügel für den Schwebe-Status trägt.
    Meister Tombery braucht also keine MP, um Stolperfalle nicht zu wirken. Wieviel MP kostet der Zauber eigentlich? Die MP-Kosten richten sich nach der Spielzeit. Alle 30 Minuten 1 MP. Maximal 255 MP. Die MP-Kosten sind also ca. 44, wenn er Tsunami, Sanctus und Bio nicht sprechen kann, kann er Stolperfalle auch nicht sprechen.

    Doch. Die MP Kosten beziehen sich nur auf die eigenen Charaktere. Gegner können Stolperfalle mit 1 MP wirken. Autsch. Ich muss seine MP also auf 0 bringen und das nur, mit seinen eigenen 8 Zaubern. Wie wahrscheinlich das ist, weiß ich nicht, ich tu folgendes:
    1. Ich rechne mit, um immer zu wissen, wieviel MP er hat. Jede Runde substrahiere ich also die MP des gesprochenen Zaubers von seiner Gesamt-HP.
    2. Kann er keine Zauber mehr sprechen, hat er 0-25 MP. Ich weiß natürlich, wieviel genau. Hat er keine 0 MP, gebe ich ihn einen Äther und damit 50 MP. Jetzt reduziert er seine MP erneut, je nach Zauber um einen entsprechenden Wert. Ich hoffe, dass er irgendwann auf genau 0 MP kommt. Wie gesagt, die Wahrscheinlichkeit ist mir nicht bekannt. Jeder seiner acht Zauber kostet unterschiedlich viel MP. Bio 26, Flutwelle 30, Sanctus 40, Beben 50, Feuga 51, Eisga 52, Blitzga 53, Tornado 75.

    Hat er 0 MP, hat er nur noch physische Angriffe in petto, die Mog natürlich nicht schaden. Ich kann ihn also seelenruhig angreifen. Da er weiterhin seine elementare Schwäche wechselt (dies kostet 0 MP), setze ich auf neutralelementare Angriffe. Der Erdenblues bietet dafür Erdrutsch und Eberhorde, die anderen Tänze haben elementare Angriffe.


    Geistersamurai
    https://youtu.be/QbXyCEbkhC8

    Dieser Gegner hat eigentlich fordernde Angriffe und Tricks auf Lager, aber eben auch eine tödliche Schwäche. Er ist nicht nur gegen Konfus nicht immun, in diesen Zustand wirkt er seinen Geheimangriff, Assassinenklinge. Diese wirkt Tod und er besiegt sich selbst. Zwar hat er eine Immunität gegenüber Instant-Death Angriffen, aber wenn diese Effekte durch einen Geheimangriff eintreten, treten sie auch so ein, solange dieser Geheimangriff trifft. Dieser nimmt als Basis immer einen normalem physischen Angriff, weshalb man ihn mit Reflexwerten abwehren kann. Geheimangriffe hat jeder Gegner und nimmt wie gesagt als Basis den normalen Angriff, stattet diesen aber mit Effekten oder Multiplikatoren aus. Hat man wohl gemacht, um Platz zu sparen und um jeden Gegner denselben Angriff(halt nur mit unterschiedlichen Namen und Effekten) zu geben.

    Mog kann die Liebesserenade hier 100% einsetzen und zu 37,5% wird auch Totenseele eingesetzt, welches verwirrt.


    Blauer Drache
    https://youtu.be/no_38xBgQhc

    Auch dieser Drache hat grob gesagt nur physische Angriffe und elementaren Schaden eines Elements. Nun gut, Aqua-Atem hat Wasser/Wind, Saurer Regen hat Wasser/Gift und Blitzregen hat Wasser/Eis, aber solange man Wasser absorbiert, spielen die anderen Elemente keine Rolle. Das Panzerschild wird deshalb ausgerüstet. Dies hat zur Folge, dass Mogs Abwehr nicht mehr perfekt ist, aber die physischen Angriffe des Blauen Drache fügen auch dann nicht viel Schaden zu, seine anderen Angriffe heilen Mog. Auch der Sturz-Status, in welchen Mog versetzt wird, ist keine Gefahr.
    Ist ein Charakter im Hast-Status, provoziert das Wasser-Ring, welches Zustände vertauschen kann. Hier aber nicht relevant, da Mog nicht die Wunderschluffen trägt, sondern beide Relikt-Slots für das Sprung-Kommando ausschöpft.
    Geändert von Exkalipoor (18.03.2017 um 19:14 Uhr)

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