mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 31

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    FFVI Solo-Character-Challenge (Mog & Shadow)

    Regeln

    -Alle Dungeons und Bosse werden bewältigt. Die Ausnahmen bilden der Drachenhort sowie der Turm der Fanatiker. Desweiteren wird Arekseele mit zwei zusätzlichen Charakteren bekämpft.

    -Meine Party muss möglichst nur aus den gewählten Charakter bestehen. Andernfalls wird das Spiel „normal“ mit einer beliebigen Party fortgeführt. Alle drei Routen in Kefkas Turm werden in mehreren Anläufen bewältigt.

    -Das Anlegen und Einsetzen von Espern und Magie ist verboten. Die Ausnahme bildet „natürliche“ Magie wie die Sprüche von Terra und Celes, die sie durch Leveln lernen.

    -Das Brechen von Ruten und Schilden ist den gewählten Charakter untersagt.

    -Orden und Heldenschild werden nicht angelegt.

    -Die Kampfgeschwindigkeit ist 1.

    -Keine Cheats, Glitches etc.


    Playlist: https://www.youtube.com/playlist?lis...kGBnx6ssNtOLOe


    Game-Log

    Vorstellung der Charaktere

    Mog und seine Freunde
    Tanz
    Hauptmann

    Shadow in Sabins Szenario
    Werfen
    Satellit
    Interceptor
    Phantomzug

    Shadow verlässt niemanden
    Shadows Schriftrollen
    Dadarma

    Tanz 2
    Imperiale Schwadronen
    Ultros & Typhoon
    Luftwache
    Ultima-Waffe
    Noods & Nerapa

    Mogs Equipment
    Drachenhalskolosseum (Mog)

    Behemoth-König
    Stahlik
    Hunbaba
    Erddrache
    Sturmdrache
    Roter Drache

    Eisdrache
    aligarmanda
    Tonberys
    Yeti

    Tanz 3
    Lev, Sonio und Suenio
    Arekseele
    Meister Tombery
    Geistersamurai
    Blauer Drache

    Leviathan
    Thanatos
    Chardanook
    Hidox

    Infernos
    Ultima-Buster
    Knochendrache
    Gelber Drache

    Wächter
    Dämonid
    Gamma
    Göttin

    Shadows Equipment
    Erddrache
    Hunbaba
    Sturmdrache
    Roter Drache

    Grimmgott, Finale Kämpfe
    Geändert von Exkalipoor (10.11.2017 um 05:44 Uhr)

  2. #2
    Vorstellung der Charaktere


    Mog

    Alter: 11
    Größe: 122 cm
    Gewicht: 43 kg
    Geburtstag: 11. Mai
    Blutgruppe: unbekannt*
    Herkunft: Narshe
    Hobby: Singen und Tanzen
    Wertvollster Besitz: Amulet von Molulu
    Mag: Von Menschen gestreichelt zu werden.
    Mag nicht: Von Menschen an den Schwanz gezogen zu werden.

    *Mog selbst ordnet seine Blutgruppe in der japanischen Version der schwarzfüßigen Ente zu. Ob das ein bedeutungsschwerer Witz oder falsch übersetzt ist, konnte ich nicht ergründen. Wer japanisch kann: Zu seiner Blutgruppe steht "黒足アヒル型(本人の弁".


    Mog ist der Anführer der in Narshe heimischen Mogrys und der Geliebte der Mogry-Dame Molulu (der Mogry auf den niedrigsten Level). Scheinbar ein optionaler Bonus-Charakter, der in einigen Tutorials dienlich ist, schreitet er jedoch schon zu Beginn des Spieles in die Handlung ein und rettet Terra vor den Soldaten Narshes. Obwohl ihm erst von Ramuh die menschliche Sprache beigebracht werden muss, konnte er zuvor schon in den Tutorialen direkt mit den Spieler reden, Mog erfüllt also zwei Rollen, die miteinander nichts zu tun haben. Seine genauen Motive, Terra zu beschützen und später Teil der Gruppe im Kampf gegen das Imperium und schließlich Kefka zu werden, sind nicht völlig klar. Anders als Umaro, der munter durch die Höhlen strolcht und lediglich auf Befehl von Mog mitmischt oder den enigmatischen Gogo, der die Weltenretter mimen will, ist seine Absicht jedoch edlen Gemüts. Mog scheint sich der Gefahr des Imperiums bewusst zu sein und nachdem Narshe von Monstern heimgesucht wird und das restliche Mogry-Volk unauffindbar ist, schließt er sich der Truppe erneut an. Deshalb ordne ich ihn nicht als Bonus-Charakter ein, der aus Jux dabei ist, sondern als ernsthaften und sich der Situation im Klaren seienden Gefährten, der für sein Volk, seine Familie, ums nackte Überleben sowie der Rettung und Wiederherstellung der Welt kämpft. Vergleichbar mit Gau, der ebenfalls nur einmal eine entscheidende Rolle in der Handlung spielt, danach aber in den Hintergrund gerät und als reine Kampfkraft dient. Ansonsten ist Mog das Maskottchen der Gruppe, so wie der Mogry eines der Maskottchen der Final Fantasy Reihe im allgemeinen ist. Dabei ist in den verschiedenden Teilen der Mogry namens Mog gewöhnlich der Anführer dieser Rasse, in Final Fantasy VI jedenfalls hat er als dauerhaft spielbares Partymitglied seinen bedeutsamsten Auftritt. Ein Hobby von Terra ist es übrigens, mit Mogrys zu schmusen. Vielleicht hatte er das geahnt und die Mogry-Liebhaberin deshalb beschützt...



    Shadow

    Alter: Ende 30
    Größe: 178 cm
    Gewicht: 66 kg
    Geburtstag: unbekannt
    Blutgruppe: unbekannt
    Herkunft: unbekannt
    Hobby: unbekannt
    Wertvollster Besitz: Handaufgezogene Taschenuhr mit Bild
    Mag: Hart gekochte Eier
    Mag nicht: Träume


    So wie, vornehmlich in Final Fantasy IV, viele Charaktere aus Klassen heraus kreiert wurden, ist Shadow der Ninja, die wendige, Waffen werfende Ausweich-Einheit, auch wenn das Spiel seine Klasse als Assassine konkretisiert. Als ein für seine Kaltblütigkeit berühmter Söldner vorgestellt, kann er sich im Laufe des Spiels der Gruppe mehrmals kurzweilig anschließen, wobei dies nur ein einziges Mal Pflicht (und selbst dann nicht von langer Dauer) ist. Sein Hund Interceptor ist sein einziger Gefährte, welcher ebenfalls allen Fremden misstraut...bis auf Relm. So sehr Relm aus ihren langweiligen und einsamen Leben entfliehen will und sich der Gruppe anschließen möchte, so wenig geht Shadow auf das Angebot der Gruppe ein, sich ihnen anzuschließen. Denn er hat seiner Identität, seinen Gefühlen und jeglichen emotionalen Bindungen zu seinen Mitmenschen abgeschworen. Auch wenn beide sich schwer tun, das den anderen und sich selbst einzugestehen und sie sich in der zerstörten Welt vorerst in ihren Talenten flüchten, stellen sich die beiden der Realität und kämpfen zusammen mit den ihm wieder am wichtigsten gewordenen, den Freunden und der Familie, für die Rettung der Welt. Im speziellen Shadow taut im Laufe des Spieles zunehmend auf, der eiskalte Profi, der nur auf Geld aus ist, entpuppt sich als ausgesprochen hilfsbereit, der die Gruppe mehrmals unterstützt, sogar das Leben rettet. Spätestens auf den Fliegenden Kontinent, wo er bereit ist, sich für die Gruppe zu opfern, fällt die Fassade des empathielosen Meuchelmörders, der sich am Ende (sofern man ihn im Gegenzug ebenfalls vertraut, auf ihn wartet und ihn aufsucht) endgültig seiner von Schuld geprägten Vergangenheit stellt. Im Gegensatz zu jeden anderen Charakter findet seine Erlösung erst mit den Freitod statt, doch ist der erwählte Zeitpunkt entscheidet. Seine Aufgabe wurde erfüllt, die Welt wurde von Kefka befreit und ist bereit für einen Neuanfang, welchen er selbst aber seiner Ansicht nach nicht verdient hat. Vielmehr findet er jetzt keinen Grund, keine Ausrede mehr, sich nicht zu seiner Schuld und Verpflichtung zu bekennen und, seinen treuen Hund Interceptor entlassend, hört er auf, davonzulaufen.
    Und er ist Relms Vater, Spoiler.

  3. #3
    Mog - Seine Freunde

    Mog hat zu Beginn des Spieles einen kleinen Auftritt, den er sich mit seinen Freunden teilt. Sie weisen den Spieler in das Kontrollieren von drei Gruppen ein.

    Das Level der Gruppe richtet sich nach Terra. Da ich sie zuvor getötet habe und Biggs und Wedge die EXP absahnten, ist sie weiterhin auf ihren Start-Level von 3. Lock startet 2 Level höher, Mog 6 Level, die restlichen Mogrys 1 oder 3 Level. Die Ausnahme ist Molulu, die 2 Level niedriger als Terra hat.

    Bis auf Lock und Mog sind die restlichen Mogry nur temporär in der Party. Sie haben niedrige Stats und weder ihr Equipment, noch ihre Accessoires oder ihre Fertigkeiten (zur Anlegung von Espern) können verändert werden.

    Wohl aufgrund geringen Speicherplatz oder vielleicht einfacher Programmierung teilen sich die Mogrys den Platz mit den Hauptcharakteren. Das heißt, bis die Charaktere noch nicht rekrutiert worden sind, würden sie im Menü, auf der Weltkarte und im Kampf an ihrer Stelle genutzt werden. Dies ist grundsätzlich irrelevant, da es ohne Hacking kaum Möglichkeiten gibt, im Spiel soweit fortzuschreiten, ohne die Charaktere rekrutiert zu haben. Aber eben nur kaum. Verlässt man in Locks Szenario Süd-Figaro, ohne Celes zu befreien (hierbei muss man sich mittels schnellen Aufrufen des Menüs mitten durch einen imperialen Soldaten gehen), so bleibt Celes im Keller gefangen und in der Szene in der Figaro-Höhle, wo das Spiel Celes Dialog und Präsenz erwartet, wird kurzerhand Moghan eingesetzt. Dieser Mogry wird für das restliche Spiel dann anstelle von Celes eingesetzt, auch wenn er hin und wieder den Sprite von Celes nutzt, wie in der Oper. Doch ansonsten verbleibt man mit Moghan, der nicht ausgerüstet werden kann, niedrige Stats und keine besondere Fähigkeit hat. Es ist aber ganz amüsant, zu verfolgen, wie Lock, Setzer und Co. ein Drama um den Mogry machen und mit ihm flirten.

    Zurück zum Kampf. Level 9 Mog lässt seine Truppe in den ersten Kampf verrecken, ehe sich langsam zum Marshall heranpirscht. Der erste Bosskampf. Zwar kann man ihn auch auf die normale Art mit Angriff und Heilung angehen, aber das ist langweilig. Ich setzte seinen ersten und derzeit einzigen Tanz ein.

    Ja, was macht Tanz denn nun?


    Tanz

    Tänze müssen gelernt werden. 8 verschiedene gibt es. Wurde ein Kampf erfolgreich beendet und Mog war Teil der Gruppe, so lernt er abhängig von den Terrain einen Tanz, wenn er ihn nicht schon vom jeweiligen Terrain gelernt hat. Den Bedingungen unterliegen aber einigen Ausnahmen.

    Ein neuer Tanz wird nicht gelernt, wenn
    - Mog oder Gogo das Terrain durch Tanzen verändert haben.
    - im Kolosseum gekämpft wurde.
    - Gau Monster auf den Bestienfeld anspringt.
    - Gau auf den Bestienfeld zurückkehrt.
    - die gesamte Party flieht bzw. vom Feld entfernt wurde (z.B. durch Inhalieren).
    - die finalen Kämpfe gefochten werden.
    - Monster den Kampf aufgrund plottechnichen/speziellen Bedingungen beenden (Kefka in der Versiegelten Höhle, Hunbaba).
    - im Kampf ein Countdown auf Null gefallen ist (Flucht vom schwebenden Kontinenten, einstürzendes Haus).

    Ein neuer Tanz wird auch dann gelernt, wenn
    - Mog den gesamten Kampf über kampfunfähig war oder es am Ende des Kampfes geworden ist.
    - die Gegner geflohen sind.
    - Mog während des Kampfes geflohen ist, dieser aber gewonnen wurde.
    - Gau auf den Bestienfeld zurückkehrt, aber kampfunfähig gemacht wird, ehe er zu Wort kommt.

    Wird ein gelernter Tanz ausgewählt, hat die betroffene Einheit eine 50% Chance, in den Tanz-Zustand zu wechseln. Misslingt dies, so stolpert sie und hat ihre Runde vergeudet. Bei Erfolg wird das Terrain entsprechend geändert und fortan wird die tanzende Person jede Runde einen von vier Angriffen zu nutzen, allerdings nur diese, keine weiteren Befehle wie Angriff oder Items. Entspricht das normale Terrain den Tanz, so wird der Tanz zu 100% aktiviert.

    Eine tanzende Person kann unterbrochen werden, wenn eine weitere Person einen anderen Tanz erfolgreich ausführt (bis auf Mog ist normalerweise nur Gogo ein anderer potentieller Tänzer). Dann versucht der erste Tänzer mit der üblichen 50/50 Chance, seinen Tanz auszuführen. Stolpert er aber, ist er folglich (wieder) kontrollierbar.

    Eine zweite Möglichkeit ist, von den Angriff Wasserring getroffen zu werden. Dieser tauscht Statusveränderungen zwischen Nutzer und Ziel und da Tanz eine Zustandsveränderung ist, ist der Tänzer wieder normal. Auf Monster hat der Tanz-Status aber keinen Effekt. Strago kann diesen Blaumagiezauber nutzen, also tanzen, wenn er (sofern er verwirrt ist, da Wasserring normalerweise nur Gegner anvisiert) einen tanzenden Mog oder Gogo mit Wasserring angreift. Oder er nutzt Wasserring auf einen Gegner, der zuvor bereits Wasserring auf einen Tänzer nutzte. Dies ist aufgrund einen Bug zurückzuführen. Wasserring soll eigentlich einige normale Statusveränderungen austauschen, aber so werden auch die ungewöhnlichen Statusveränderungen wie z.B. Kritisch, Tanz, Rage, Trance und Interceptor (dazu später mehr) vertauscht. Zum Glück beherrschen nur drei Gegner Wasserring und einer von denen hat nicht die erforderlichen MP, um den Spruch erfolgreich zu nutzen.

    Stirbt der Tänzer, ist er natürlich ebenfalls vom Tanz-Status befreit, bei einer Wiederbelebung ist er wieder kontrollierbar.

    Da wir in einer Höhle sind, lernte Mog in seinen ersten Kampf Zwielichtrequiem.

    Ein Tanzbefehl wird vier verschiedene Angriffe auslösen können. Die Wahrscheinlichkeit, welcher der vier Tänze ausgeführt wird, liegt jeweils bei 43,75%, 37,5%, 12,5% und 6,25%.

    7/16 bzw. 43.75% Einsturz - Einzelangriff, fügt 75% der derzeitigen HP Schaden zu und verursacht Sturz. Ignoriert Magie-Reflex. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    6/16 bzw. 37.5% Fallgrube - Einzelangriff, wirkt Kampfunfähigkeit und verhindert Konter, die bei Tod auftreten könnten. 100 Hit. Schlägt fehl, wenn der Gegner gegen Kampfunfähigkeit immun ist.
    2/16 bzw. 12.5% Irrlicht - Einzelangriff, feuerelementarer Angriff. Ignoriert Magie-Reflex, 72 Stärke (zum Vergleich: Feuer hat 21, Feura hat 60, Feuga 121).
    1/16 bzw. 6.25% Giftlurch - Einzelangriff, giftelementarer Angriff, verursacht Gift. Ignoriert Magie-Reflex, 56 Stärke.

    Alle Tänze sind magisch. Reihe, Verteidigung, Stärke und Attacke sind also irrelevant.

    Persönlicher Eindruck: Sind die Gegner nicht gegen Tod geschützt, können sie recht flink beseitigt werden. Andernfalls verschwendet man jede Runde zu über 80% seine Zeit. Untote und vieles Ungeziefer in den Höhlen absorbieren Gift, erstere auch Feuer. Dass es keine defensiven Angriffe oder welche, die auch mehrere Gegner auf einmal treffen, gibt, ist auch ein Minus.


    Hauptmann

    https://youtu.be/Ivu62dZe8RM

    Die beiden Silvarios fügen Mog mit ihrer Offensive wenig Schaden zu, aber bei einen längeren Kampf kann es sich summerieren. Da Mogs Angriffe im Einzelvisier sind, reduzieren sie die Wahrscheinlichkeit, den Marshall sofort auszuschalten. Als zweiter indirekter Einflus auf ihren Chef gilt ihre An- bzw. Abwesenheit. Ist der Hauptmann alleine, ändert sich seine AI, was je nach Mogs aktuellen HP gut oder schlecht sein kann.
    Der Hauptmann hat zwar viel HP, aber alle drei offensiven Tänze OHKOen ihn; Giftlurch ist doppelt so stark, da er gegen Gift schwach ist, Fallgrube bedeutet sofortiger Tod und Irrlicht fügt durchschnittlich 421 Schaden zu, also ein OHKO. Der Schaden variiert aber zwischen 394 und 448. Sein Skript ist wie folgt:

    Wenn 1 Monster am Leben ist:
    Angriff oder Stürmen oder Stürmen
    Ansonsten:
    1. Angriff oder Netz oder Angriff
    2. Angriff
    3. Netz, Angriff oder Netz
    4. Angriff
    5. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.

    Stürmen ist doppelt so stark wie ein normaler Angriff. Hat Mog die beiden Silvarios sofort aus den Weg geräumt, kann er sicherlich noch zwei bis drei mal Stürmen aushalten, wenn er nicht sogar ausweicht.
    Netz verursacht Stopp, der die ATB Leiste sowie die Dauer anderer Statuszustände für etwa 36 Sekunden (bei Hast etwa 27, bei Gemach etwa 72 Sekunden) einfriert. Bei vier Charakteren wäre das kein Problem, aber Mog ist das einzige Ziel und seine Ausweichchance beträgt lediglich 9,375%.

    Rein nach Gefühl schätze ich die Erfolgschance auf über 50%. Ich habe den Kampf mehrmals bestritten, weil ich Mog im Nachhinein ohne Mithrilschild kämpfen lassen wollte und mein erster Kampf nicht anschaulich war. In diesen hatte Mog dreimal hinereinander Fallgrube gewirkt. In diesen Kampf hier jedoch zeige ich, dass Mog einen Netzangriff grundsätzlich übersteht und den Kampf immer noch gewinnen kann, wenn er den Hauptmann danach in den nächsten Runden drankriegen kann. Außerdem werden gleich alle vier Tänze gezeigt :>


    Ich bemühe mich um eine gewisse Gründlichkeit, will aber auch nicht die Übersichtlichkeit schaden, weshalb ich nicht einschätzen kann, wie viele und welche Informationen . So habe ich hier etwa nicht die genauen Auswirkungen der Statuszustände erklärt, wie Sturz oder Gift. Auch andere Algorithmen wie die genauen Angriffs-und Trefferraten habe ich verschwiegen bzw. bereits ausgerechnet genannt. Besteht ein Bedarf an konkreteren Daten zu der Bedeutung bestimmter Werte, Zustände und Angriffe oder den Wahrscheinlichkeiten und Bedingungen anderer Gameplay-Mechaniken, so fragt mich danach

  4. #4
    Ich finde es schon faszinierend, wie sehr man sich ein so ein Spiel reinfuchsen kann und welche Tricks und kleine Bugs es da alle gibt, die man in solchen Challenges oder Speedruns ausnutzen kann. Als Ottonormalspieler kriegt man ja in der Regel nichts davon mit, wie die teils obskuren Mechaniken im Detail funktionieren. Ich habe Mog und seine Tänze auch nie so richtig eingesetzt in FF6.

    Witzig finde ich da auch solche Anekdoten im Programmcode wie das von dir angesprochene Monster, welches gar nicht genug MP hat um seinen Zauber zu wirken. Also ich werd deine Challenge auf jeden Fall weiter verfolgen.

    Vom Detailgrad finde ich es für mich soweit in Ordnung, noch mehr technische Details auf einmal würden einen vielleicht ein bisschen erschlagen. Aber vielleicht kann man die weiteren wichtigen Mechaniken ja auch nach und nach in die Texte einstreuen und erklären.

  5. #5
    Shadow in Sabins Szenario

    Nach Mogs kurzen Auftritt (noch spiele ich auf denselben Spielstand, das soll sich noch ändern) folgt eine lange Reise des Aussitzens. Dabei ist besonders die Erwerbung gut versteckter Accessoires gefragt. Bei der Solo-Herausforderung hat man kaum Probleme mit optimalen Equipment, da das meiste mindestens einmal sehr früh erhältlich ist. Problematisch ist es nur, für alle Spieler z.B. 4 Schleifen zu ergattern, dies ist erst später möglich. So sind bereits 6 vor negativen Zustandsveränderungen schützende Acessoires völlig überflüssig, da ich schon die Schleife habe. Alles gut versteckte Items, um die der Gelegenheitsspieler nicht zwingend weiß.

    Süd-Figaro: Hermes-Stiefel (Hast-Status, schützt als Konsequenz vor Gemach)
    Schleife (Schutz vor Blind, Zombie, Gift, Kobold, Versteinerung, Stumm, Tobsucht, Konfus, Sturz, Schlaf; nicht geschützt ist man vor Todesurteil, Gemach, Stop, Frost sowie Angriffe, die sofortigen Tod oder HP prozentualen Schaden etc. zufügen)
    Mt. Kolz: Riesenhandschuh (erhöht physischen Angriffsschaden um 25%)
    Versteck der Rückkehrer: Genji-Handschuh (zwei Waffen können ausgerüstet werden, +5 Verteidigung)
    Weißer Umhang (schützt gegen Kobold, Stumm, +5 in Verteidigung und Magische Verteidigung, +10 Magie-Reflex)

    Terra, Lock und Edgar schlagen sich durch, für Ultros levele ich Banon aber auf Stufe 12 oder so.
    Nach einer langen Pause kann man in Sabins Szenario Shadow rekrutieren. Es gibt wenig Gründe, die dagegen sprechen, für mich natürlich gar keine. Er startet auf Level 5, hat man die restliche Truppe nicht gelevelt. Ein Händler bietet auch gleich Teil seines exklusiven Equipment an, Wurfsterne und die defensiven Schriftrollen.

    Die Wurfsterne sind mit 30 Gil pro Stück sehr günstig und ermutigen zum konsequenten Gebrauch. Dies ist eine Wandlung innerhalb der Final Fantasy Reihe. So waren sie in FFIV spät verfügbar und kein Laden bot sie an (afaik), in FFV ein klein wenig später verfügbar und zwar nicht für den Massenkauf angelegt, aber trotzdem erschwinglich (2500, in Bartz Heimatdorf gibt es aber einen Discount), während sie in FFVI sehr früh und spotbillig zu erhalten sind. Zu den Schriftrollen würde ich mich später äußern. Sie sind gegen die meisten Gegner praktisch, gegen den Bossen, die Magie wirken, nicht so erfolgreich.

    Sabin (der natürlich die nächste Zeit über den Boden küsst) und Shadow schleichen sich ins imperiale Lager. Es bietet zwar einen potentiell Mini-Boss, aber auch einige nette Items, wie das Grüne Barret und den Barriere-Ring (recht gut versteckt).
    Das Grüne Barret ist im ersten Teil des Spieles der beste Helm aufgrund der zweithöchsten Verteidigung, 10 Reflex und 12,5% HP. In früheren Versionen waren die 10 Reflex unwichtig. Hier kann sogar im zweiten Teil des Spieles diese Kopfbedeckung seinen Nutzen haben, da nur wenige Helme Reflex erhöhen.



    Werfen

    Was macht Werfen, im Vergleich zum normalen Angriff? Probieren wir es.

    Ein Level 30 Shadow mit 48 Stärke greift zunächst mit den Ichigeki (190 Angriff) an, dann wirft er einen Klingenstern (auch 190 Angriff). Der Gegner hat eine Abwehr von 120 (sie ist bei jeden Gegner unterschiedlich und variiert zwischen 0 und 255).

    Mathe!


    Fazit:

    Werfen ist doppelt so stark wie normaler Angriff UND ignoriert die Verteidigung, was ihn noch mal rund doppelt so stark macht. Zudem können normale Angriffe fehlschlagen, aufgrund Reflex des Gegners, Blind o.Ä., während Werfen grundsätzlich immer trifft.

    Zuletzt: Effekte von Waffen werden beim Werfen ignoriert. Ein geworfenes Diebesmesser klaut nicht, ein geworfenes Blutschwert stiehlt keine HP, eine geworfene Heiligenroute wirkt kein Sanctus. Aber die elementaren Eigenschaften werden gezählt, eine geworfene Donnerklinge ist gegen Gegner mit Blitz-Schwäche doppelt so stark.

    Zurück zum imperialen Lager.



    Satellit

    https://youtu.be/ik2x0gc1FY4

    1800 HP

    Skript:

    1. Angriff oder Angriff oder Blendung
    2. Angriff oder Ultraschallwelle oder Magitek-Laser
    3. Angriff oder Angriff oder Rakete
    4. Erhöht Varibel 3 um 1. Sollte diese Variable 3 erreicht haben, so wird Dissonanz benutzt und die Variable wird wieder auf 0 gesetzt. Im Prinzip also jede 12te Runde.
    5. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.

    Dazwischen ruft Satellit aber in der 25sten, 80sten und 200sten Sekunde Verstärkung.

    Blitzangriffe werden mit Mega-Beserker gekontert, welches bei allen Partymitgliedern Tobsucht verursacht. Hier natürlich belanglos, aber bei einen Sabin-Solo sollte man vielleicht die Schleife ausrüsten. Oder man rüstet ihn mit zwei Krallen aus, packt ihn in die vordere Reihe und überlässt den Dingen ihren Lauf

    Blendung verursacht Blind-Status auf die ganze Truppe. Egal, da Shadow wirft.
    Ultraschallwelle wirkt Konfus und kann sich als lästig erweisen. Im Idealfall wird Shadow sehr schnell von Satellit oder sich selbst angegriffen. Wurde aber ein Befehl vor Konfus eingegeben und nach Konfus nicht ausgeführt, so wird er dies gegen die jeweils andere Gruppe. D.h. dass Shadow seinen letzten Wurfbefehl auf sich richten würde, was zum Tode führen würde. Im Konfus Zustand werden diverse Kommandos aber nicht angerührt, wozu Item und Werfen zählt.
    Magitek-Laser fügt magischen Schaden zu, den Shadow kaum ausweichen kann. Ohne Vallum vom Barriere-Ring stirbt er. Ich setze also darauf, dass dieser Befehl im Kampf nicht eingesetzt wird.
    Rakete fügt 25% der derzeitigen HP Schaden zu und verursacht den Sturz-Status. Kann nervig sein, aber man kann auch darauf hoffen, dass der Befehl nicht eingesetzt wird

    Mit den Riesenhandschuh fügt Shadow in etwa 260 HP Schaden zu, braucht also rund 7 Angriffe. Statt den Hermes-Sandalen hätte ich vielleicht die Schleife gegen Ultraschallwelle oder den Barriere-Ring gegen Magitek-Laser ausrüsten können, aber ich entschied mich für eine riskante Haudrauf-Strategie, wenn man wirklich von Strategie sprechen kann.

    Nach ein paar Scharmützel mit Cyan (den man während seiner Vergeltung gar nicht anviieren kann, aber die Gegner wären Shadow im Solo eh nicht gefährlich geworden) und der Flucht aus den Lager (Shadow übersteht einen einzelnen Magitek-Laser, aber man kann ja Pech haben), geht es zum Phantom-Zug. Und da sich einer meiner Leser, das Dull, über Anekdoten im Programmcode erfreute, hier eine weitere: In der Kabine neben der mit Siegfried gibt es einen Elfenring (schützt vor Gift und Blind), aber die Truhe ist nicht zu erreichen. Aber wir haben sowieso die Schleife, der Verlust ist zu verschmerzen.

    Es gibt einen weiteren Mini-Boss; Gespenst. Hier sein Skript:

    1. Eis oder Angriff oder Nichts
    2. Angriff oder Eis oder Nichts
    3. Nichts oder Angriff oder Entzug

    Konter Schaden zu 1/3 mit Blitz

    Ohne das Vallum vom Barriere-Ring werde ich von Eis und Entzug OHKOed. Aber selbst mit ist es kritisch, da Blitz mich genügend schadet, dass ich von den folgenden Angriff beseitigt werden kann. Da ich meine Hi-Potion aufspare, vermied ich einen riskanten Kampf und habe ihn einfach mit einer Phoenix-Feder "getötet". So beschämend, dass ich den Kampf nicht mal aufzeichnete.

    Bevor es zu den eigentlichen Boss geht, erkläre ich eine weitere Eigenheit Shadows. Sein Hund!



    Interceptor

    Interceptor kann physische Angriffe blockieren, die an Shadow gerichtet sind.

    Intereptor schreitet bei physischen Angriffen nicht ein, wenn
    - Shadow unsichtbar ist.
    - Shadow vor Angriffen, die sofortigen, Tod, HP-prozentualen Schaden verursachen o.Ä., geschützt ist (etwa durch den Treuering).
    - der Angriff Reflex-Werte ignoriert.
    - wenn die Trefferrate 255 beträgt.

    Interceptor kann bei physischen Angriffen zu 50% einschreiten,
    - wenn Shadow im Zustand Schlaf, Stein, Frost und/oder Stop ist.
    - wenn Shadow von hinten angegriffen wird (und eigentlich garatiert getroffen werden würde, diese Situation ist nur bei einer Einkesselung möglich)
    - wenn Shadow im Blink Status ist. Interceptor agiert dann zuerst, der Angreiffer bekommt die Chance nicht, Blink zu entfernen.
    - noch ehe Golem oder Shadows Reflexwerte geprüft werden.

    Ist bei den Block-Animationen die von Interceptor zu sehen, so wird er zu 50% einen Konterangriff ausführen. Konfterangriffe werden nicht gekontert, also wird weder ein gegner Interceptors Angriff kontern, noch wird Interceptor kontern, wenn er einen Konter abgewehrt hat.

    Tackle - Einzelangriff, neutraler magischer Schaden, 55 Stärke. Ignoriert Magie-Reflex, ignoriert Magische Abwehr. Trifft keine schwebenden Ziele. Wird nicht eingesetzt, wenn ein eigener Charakter Shadow angriff.

    Wildfang - Wie Tackle, nur 66 Stärke.

    Dass Intercepor magischen Schaden verursacht, ist in diesen Spiel nichts besonderes.
    Interceptor ist von der Stärke her wie ein Flare-Zauber (60). Es ist keine schlechte Taktik, sich zu verteidigen und seinen Kontern die Offensive zu überlassen. Shadows Magie wert ist akzeptabel.

    Blockt Interceptor Angriffe, so erhält er Schaden. Dieser berechnet sich durch seine Abwehr von 192. Er wird aber nicht auf 0 HP fallen (anders als etwa Golem), ich weiß offen gestanden nicht, ob er sowas wie einen HP hat. Die angezeigten Schadenswerte sind eben nur Show bzw. müssen die Treffer ja irgendwie berechnet werden.

    Wie auch Tanz ist auch Interceptor eine Zustandsveränderung, die jemand anders mit der Fähigkeit Wasser-Ring "stehlen" kann. In diesen Fall ist der Wechsel aber permanent; wird der Gegner (welcher Interceptor nicht nutzen kann) beseitigt, während er Interceptor hat, ist dieser für immer verloren. Andererseits kann Interceptor so anderen Charakteren gegeben werden. Wer z.B. eine Relm mit Interceptor haben will, kann dies tun! Dafür muss Shadow Interceptor geklaut werden, indem der Gegner oder ein verwirrter Strago Wasserring einsetzen und daraufhin Interceptor haben. Hat der Gegner Interceptor, kann Strago Wasserring einsetzen und sich ihn schnappen. Hat Strago Interceptor, muss er im verwirrten Zustand Wasserring wirken, in unseren Beispiel auf Relm.

    Dass Wasserring Zustandsveränderungen wie Tanz und Interceptor vertauschen kann, habe ich jetzt schon zweimal geschrieben. Warum ist das so? Eigentlich soll Wasserring nur normale Zustandsveränderungen betreffen: Blind, Zombie, Gift, Unsichtbar, Kobold, Todesurteil, Blink, Stumm, Tobsucht, Konfus, Sturz, Schlaf, Regena, Gemach, Hast, Stop, Vallum, Protes, Reflect, Schutzengel, Levitas.

    Allerdings übernimmt der Zauber Statusveränderungen der Bytes, die zwischen Blind und Levitas gelistet sind. Und dies sind weitaus mehr und betreffen zusätzlich: Kritisch, Tanz, Rage, Frost, Trance, Versteckt und Interceptor.


    Phantomzug

    https://youtu.be/hwPytG3qzPg

    FFVI hat ja sehr kuriose Kampfsituationen. Mal vom freien Fall, mal in einer Achterbahn. Hier wird von einen fahrenden Zug weggerannt. Ich halte ein 3D-Remake grundsätzlich für nicht umsetzbar (wer glaubt, man kann 2D Spiele durch 3D-Formatierung verbessern, irrt und hat die wesentlichsten Merkmale der 2D Spiele nicht verstanden) , aber das würde mich schon interessieren.

    Der Phantomzug ist wie das Gespenst untot und kann durch eine Phoenixfeder besiegt werden. Das ist mir zu langweilig.

    HP: 1900

    Skript:

    Nur zu Beginn: Angriff oder Rad oder Teufelspfeife
    Wenn Variabel 3 mindestens 2 ist: Sind 2 Charaktere am Leben, so wird Variabel 3 auf 0 zurückgesetzt und Teufelspfeife genutzt.
    Alle 15 Sekunden: Saurer Regen oder Saurer Regen oder Heiligenstrahl
    1. Angriff oder Angriff oder Rad
    2. Angriff oder Angriff oder Rad
    3. Erhöhe Variabel 3 um 1.
    4. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.

    Kontert mit Nichts oder Nichts oder Rad


    Angriff und Rad (doppelt so stark) sind relativ harmlos.
    Teufelspfeife wird nur in der ersten Runde zu 33% genutzt. Es wirkt eine zufällige Statusveränderung. Möglich sind Blind, Gift, Kobold, Todesurteil, Tobsucht, Konfus, Sturz und Gemach. Man kann sich mit der Schleife oder den Weißen Umhang vor allen schützen. Denn aufgrund einen Bug wirkt keine Statusveränderung, wenn man vor Kobold geschützt ist. Dies ist ein GBA exklusiver Bug.
    Ich habe auch deshalb keines dieser Accessoires angelegt und einfach darauf spekuliert, dass ich nicht erwischt werde.
    Saurer Regen kann Shadow besiegen. Eventuell überlebt er mit wenigen HP. Da es aber auch Sturz verursacht und man durch normale Angriffe und Rad nicht immer volle HP hat, endet das gewöhnlich tödlich.
    Heiligenstrahl ist ein kleines bisschen stärker als Saurer Regen und tötet Shadow deshalb. Es war in der Originalversion ein exklusiver Angriff des Phantomzugs, in der GBA Version übernahm ihn der Weiße Drache im Bonusdungeon, gibt auch nicht so viele Heiligangriffe, die mehrere Ziele auf einmal treffen.

    Um die beiden magischen Angriffe zu überleben, trägt Shadow den Barriere-Ring. Dieser gibt Vallum, sollte er im Kampf im kritischen Zustand gelangen. Vallum reduziert magische Angriffe um ca. 33%. Nach jeden Treffer sollte man sich heilen. Im kritischen Zustand den Kampf zu starten, ist riskant, aber wenn ich die HP so verändere, dass ich einen physischen Angriff überstehe, muss dieser auch eintreten, dabei kann Shadow sie so oft blocken. Ein garantiertes sicheres Vallum ist also in keiner Situation möglich. Ich habe nur wenige Hi-Potions, aber Interceptors Konter erwiesen sich als wertvoll.
    Geändert von Exkalipoor (20.03.2016 um 19:07 Uhr)

  6. #6

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Sehr interessanter Run den du da veranstaltest. Bin jedes Mal aufs neue gespannt am Lesen.


  7. #7
    Shadow verlässt niemanden

    Da ich schon mehrmals auf die vielen Glitches hinwies, aber noch kein Beispiel demonstriert habe, zeige ich einen Glitch, der entsteht, wenn man Shadow als einziges Partymitglied hat. Von daher hat er mit einen Shadow Solo auf entfernte Weise etwas zu tun.

    Während der Suche nach Terra und später Setzer kann man in Narshe jederzeit sein Team wechseln. Desweiteren kann man Shadow in Kohlingen rekrutieren, sofern man Platz in der Gruppe hat. Besucht man dann Narshe, verlässt Shadow das Team. Warum genau, weiß ich nicht, mutmaßlich soll er nicht dabei sein, wenn man sein Team ändern kann.

    Nun gibt es aber eine Methode, mit der Shadow in Narshe das Team verlässt, obwohl er das einzige Teammitglied ist. Dies ist vorerst nicht möglich, da man ja mindestens ein Partymitglied braucht, um ihn überhaupt zu rekrutieren. Doch genau dort liegt der Hund begraben. Ist dieses einzelne Partymitglied Gau, kann man ihn und Shadow zum Bestienfeld geleiten lassen. Dies ist ein recht langer Weg, man muss über die Figaro-Höhle über die Kolz-Berge, im Hauptquartir der Rebellen in den Lethe-Fluss schwimmen und sich am Ende zu den Barren-Fällen begeben, entweder zu Fuß durch den Phantomwald oder per Chocobo in Nikeah. Dort landet man wieder auf dem Bestienfeld und kann Gau die Monster anspringen lassen, wodurch er vom Team entfernt wird. Shadow holt lässt ihn dort und reist alleine über den Schlangengraben und Nikeah nach Süd-Figaro, wo er Narshe ansteuert und besucht.

    https://youtu.be/xKbjIWScOX4

    Man kann sich nicht bewegen, da wohl keine verfügbare Spielfigur da ist. Will man Einheiten im Menü Items wie Potions geben, stürzt das Spiel ab. Man kann irgendwie trotzdem die Ausrüstung, Accessoires und Statuswerte eines Charakters einsehen. Da keiner vorhanden ist, gibt das Spiel wohl den vor, der in der Priorität oben ist. Dies ist Terra, aber auch der Mogry Mogsy. Ich habe ja zu Beginn angemerkt, dass die Mogry zu Beginn des Spieles Platzhalter für die normalen Charaktere sind und sich einen Charakter-Slot mit ihnen teilen. Dies ist ein weiterer Hinweis darauf. Verlässt man das Menü, findet man sich in einer anderen Position in Narshe wieder, wenn es überhaupt eine normale Situation ist und die gesamte Grafik nicht einfach zusammengebrochen ist.



    Shadows Schriftrollen

    Während die Wurf-Mechaniken der restlichen Items hinlänglich beschrieben wurden sind, verhält es sich mit seinen Schriftrollen ein wenig anders.
    Schatten-und Tarnpapyri wirken Blink bzw. Nihil. Blink lässt Shadow normale physische Angriffe ausweichen (welche mit perfekter Trefferrate oder denen nicht auszuweichen sind aber nicht), aber der Zustand wird jedesmal mit einer Chance von 1/4 entfernt. Nihil lässt ihn gegen jede Art von physischen Angriffen ausweichen, doch treffen magische Angriffe immer. Die Priorität ist ist so hoch, dass selbst der Refekt-Status nicht hilft. In der SNES Version konnte man alles mit Doom oder Vanish beseitigen, sofern es im Nihil-Zustand war. In der GBA Version wird der Schutz vor Angriffen mit sofortigen Tod o.Ä. aber nicht mehr ignoriert. Dieser war auch schon in den vorherigen Versionen vorhanden, wurde aber übersprungen (man hat mir mal eingebläut, dass es kein Bug ist, da sowohl der Schutz als auch Nihil genauso funktionieren, wie sie funktionieren sollen, was aber eben zu billigen Strategien führt), so oder so war es sicherlich kein wünschenswertes Resultat). Jetzt treffen die Angriffe zwar und entfernen Nihil, aber sie töten das Ziel nicht. Oh, blinkende und unsichtbare Einheiten können nicht kritisch treffen.

    Diese Schriftrollen sind übrigens physische Angriffe. Auch wenn sie unblockierbar sind und Shadow auch dann "treffen", wenn er 128 Reflex hat: Ist er im Nihil-Status, treffen die Rollen ihn nicht <_<"

    Die drei elementaren Papyri geben Shadow die Möglichkeit, magisch anzugreifen und mehrere Einheiten zu schaden. Sie treffen alle gegnerischen Ziele im Kampf (also selbstdann wenn man eingekesselt ist und mit den meisten Angriffen nur ein Gegner/ eine Seite anvisieren kann), ignorieren Runik, Reflekt und Magie-Reflex, ihre Stärke von 100 (besser als Ra-Zauber, aber schlechter als Ga-Zauber) wird aber von der Magie-Abwehr reduziert und der Schaden ist nur halb so hoch, wenn es mehr als ein Ziel gibt.



    Dadarma

    https://youtu.be/uE6u0oQsFNs

    3270 HP

    Skript:

    1. Angriff oder Angriff oder Schockwelle
    2. Angriff oder Angriff oder Fußkick
    3. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.

    Ab 30 Sekunden ruft er zwei Pumper herbei.

    Ab 1920 HP oder darunter nutzt er drei mal hintereinander Potion oder Hi-Potion und anschließend Protes.

    Er kontert Stehlen mit Stehlen und normale Angriffe zu 1/3 mit Angriff. Sollte er viermal mit normalen Angriffe oder zweimal mit Magie angegriffen worden sein, wechselt er seine AI kurz. Bei den Angriffen wirft er zweimal hintereinander mit Dolch oder Mithrilmesser, bei Magie bewirft er die gesamte Party mit Dolch oder Mithrilmesser (der Schaden wird also halbiert) und springt in der folgenden Runde.

    Seine Konter werden bei Shadow nicht aktiviert und sind egal. Seine normalen Angriffe und Fußkick (verursacht Sturz) sind nicht zu stark und werden gewöhnlich auszuweichen. Mit Nihil wäre man beinahe unbesiegbar, wenn nicht Schockwelle wäre. Dieser magische Angriff ist nicht zu stark, aber zwingt Shadow zur Heilung und würde Nihil lösen. Trotzdem kann man mit Nihil oder Blink seine Defensive erhöhen und in einen längeren Kampf gewinnen, wenn man nicht Pech hat oder einen die Items ausgehen.
    Bei den Schaden erweisen sich die Papyri stärker als die Wurfsterne. Leider reduziert Dadarmas Verstärkung den Schaden.

    Der aufgenommene Versuch ist ein extrem erfolgreicher, wo Shadow keinen wichtigen Treffer abkriegt und Interceptor so früh aktiviert, dass Dadarma erst zum Schluss mit der Verstärkung anrückt, wo es schon zu spät ist. Auch hat er sich nur um 150 HP geheilt statt potentiell 750. Einige Versuche davor haben zwar fast immer geklappt, aber sie haben den Kampf in die Länge gestreckt.

  8. #8
    Ich will ein Flammenschild, bevor ich mich zum Schwebenden Kontinenten aufmache, aber...

    Chance dass Rangnarok aufgrufen wird: 4%.
    Chance dass Ragnarok trifft: 12,5%.
    Chance dass Ragnarok das seltene Item erzeugt : 25%.

    Macht insgesamt 0,125%, also durchschnittlich einmal in 800 Versuchen.

  9. #9

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Ist das Flammenschild Grundvoraussetzung für den weiteren Verlauf oder nur ein nice-to-have?


  10. #10
    Nein, es ist kein Muss.

  11. #11
    Nach ca. 14 Stunden konnte ich Ragnarok 136 mal aufrufen. Meistens verfehlte es, aber ich habe ca. 5 mal eine Potion erhalten. Ein Flammenschild nie. Dabei sollte ich gut 17 mal Erfolg haben und etwa 4 Flammenschilder haben. Natürlich sagt der Durchschnitt nichts, man kann ja Pech haben und sollte eher nach den Annäherungswert gehen. Gleichzeitig habe ich aber auch berücksichtigt, dass ein Videospiel keine richtigen Zufälle hat, sondern entsprechende Zahlen generiert. Könnte es sein, dass ich von meinen Spielstand aus nie ein Flammenschild erhalten werde, weil die RNs ungünstig sind? Wie funktioniert das überhaupt? Eine längst fällige Recherche führte mich in den Thread eines Perfektionisten, der einen perfekten Spielstand anstrebte. Der folgende Post brachte eine Lawine ins Rollen:

    Zitat Zitat
    Because of how the algorithm works and the manner in which the random number table is arranged, it is utterly impossible to obtain, through the use of a Magicite Shard, the fourth item in a Morph item pack when the defined success rate is less than 50%. This means that such items as Crystal Mail, Miracle Shoes, Flame Shield, Organyx, Megalixir, and Ichigeki cannot be obtained in such a way, and that you are not actually telling the truth about this.
    Dies wurde weiterhin in den folgenden Threads diskutiert:
    http://www.gamefaqs.com/boards/93037...vance/46830516
    http://www.gamefaqs.com/boards/93037...vance/46919673


    Am Ende wurde es nochmal ganz gut erklärt. Angenommen, man hat die Reihe 0 9 3 7 1 8 2 5 4 6 und ein Befehl ist nur bei 5 oder höher erfolgreich. Hält man an der Reihenfolge fest, ist es nicht möglich, dass der Befehl zweimal hintereinander erfolgreich bzw. nicht erfolgreich ist, da ja die Reihenfolge der Zahlen vorgegeben ist (anders etwa als wenn man jeweils eine beliebige der 9 Zahlen wählt).

    Ich betrachte die 14 Stunden übrigens nicht als Verschwendung meiner Lebenszeit. Sie haben mir viel beigebracht

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •