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Thema: [Wii U] Super Mario Maker - Mushroom Kingdom Construction Site

  1. #741
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Sölf: Bist du wieder zurück im Geschäft und baust neue Level?^^
    Das Geisterhaus hat mich am Ende traumatisiert. Seit dem checke ich in jedem Geisterlevel die Decke nach versteckten Blöcken ab. xD
    Bwahahahah! xD
    Aber ne, erstmal nicht. Hab hier noch immer Persona Q rumfliegen (wo ich wegen dem MV letzten Tage/Wochen fast gar nix gemacht hab). Aber irgendwann kommt bestimmt wieder ein totaler abfuck von mir! xD

  2. #742
    Lux, ich hatte bei deinem neuen Level mehr Glück als Verstand. Ich hatte Angst und hab immer einen Switch mitgenommen, auch in den Abschlussbereich. Beim Förderband habe ich ihn aktiviert, damit nicht Bowser die Hälfte des Bildschirms einnimmt dank des Geschwindigkeitsschubs. Förderbänder bleiben ja stehen wenn man die Schalter aktiviert. Und auch so war das sehr knapp aber total genial. Die Idee hat richtig gut funktioniert.^^

    Und die Checkpoints hingen immer so schräg auf den Röhren. Ich wusste gar nicht, dass das möglich ist. XD

  3. #743
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Und die Checkpoints hingen immer so schräg auf den Röhren. Ich wusste gar nicht, dass das möglich ist. XD
    Dann wäre das doch was für Deinen nächsten Level. /jk

    Neues von mir:


    Boo-ginners' Walljump Mansion (1775-0000-00F9-91AD)

    Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um einen einsteigerfreundlichen Wandsprung-Level in einem Geisterhaus. Es gibt einige Secrets und eine Überraschung am Ende. Sollte aber für jeden machbar sein.

  4. #744
    Ich... verstehs nicht. Ist die Überraschung am Ende, dass man nicht mehr weiterkommt? ^^ Ist da irgendwo ein Trampolin versteckt, welches ich nicht finde? Der Pfeil ist ja der selbe wie am Anfang, wäre also irgendwie passend. Aber ich weiß nicht, wo ich noch hinspringen könnte, wo vielleicht etwas sein könnte.

  5. #745
    Hiro: Ich hab deine ganzen neuen Level gespielt und besonders das Speziallevel mit den Plattformen auf Schienen war ziemlich cool. Es kam ein schönes Geschwindigkeitsgefühl auf und das Ende mit den 2 Kreissägen war sehr knifflig und ich hab dort einige Versuche benötigt.^^

    Lux: Schönes Walljump Level! Der Smiley am Ende war witzig.^^

    Morgen kommt mal wieder ein Level von mir rein.^^

  6. #746
    Ist es im Walljump Beginners Level wirklich die Aufgabe die komplette Zeit das Trampolin mitzutragen? Also immer gegen die Wand werfen, schnell wegspringen und wieder auffangen? Ich komm sogar auch immer ein ganzes Stück damit, perfekt bis zum Ende dann halt aber doch nicht.

  7. #747
    Ich habe mich mal an ein/zwei Level vom MMX getraut, sowie andere, random Level und habe gemischte Meinungen zu den Leveln der Mario Maker Community.


    Negativ fällt mir auf, das viele Level der Mario Maker Community (nicht nur hier vom MMX) viel zu schwierig sind und einen echt kaum Fehler verzeihen. Besonders fällt dies mir bei Challenge Leveln auf, die dir bestimmte Powers geben, um was zu schaffen und wenn man diese verliert, praktisch dann wieder komplett von vorne anfangen kann. An einem Level habe ich bestimmt ca. mehr als 30 Tries versucht, an den ersten Stellen vorbeizukommen, um nur nachher bei der nächsten Stelle zu failen und dadurch wieder bei der Stelle vorher zu scheitern.

    Was ich immer oft höre (außerhalb vom MMX), dass Leute sagen, man sollte jedem Powerup einen Sinn geben. Das heißt, wenn eine Stelle eine Feuerblume hergibt, dann wird sie auch gebraucht. Meiner Meinung nach ist das eher ein schlechter Ratschlag. Ich persönlich empfinde Powerups eher als Hilfen/Extras. Wenn jedes Powerup benötigt wird, dann hat es zur Folge, dass man es einfach nie verlieren darf und somit nur eine Chance hat, was schnell zu Frust führen kann.

    Ein Powerup ist in meinen Augen eine Belohnung, die man erhält, es zu finden. Es sollte einen Level leichter für einen machen, nicht erst dann möglich. Das man damit die Leute angeblich verwirren soll, weil diese sich fragen, wo sie das gebrauchen können, ist irgendwie unverständlich für mich. Es muss nicht alles benutzt werden, um einen Level zu schaffen. Ein Powerup, was mir durch eine schwere Stelle hilft, erfreut mich. Powerups, die zum Abschluss gebraucht werden, vor denen fürchte ich mich dann, diese nutzen zu müssen, weil ich sie eben nicht verlieren darf.

    Yeah, ich weiß! Leute werden sagen, dass ich einfach nicht genug Skill habe, um solche Level abzuschließen, dennoch muss man bedenken, dass ich nur besser bin als so manch anderer Casualplayer. Ich habe ein Leben, bin privat sehr beschäftigt und kann daher nicht einen ganzen Tag damit verbringen, mich durch einen einzigen Level zu quälen. Wenn die Level wenigstens mir eine Chance geben würden, einen kleinen Teilerfolg zu bekommen und immer weiter zu kommen (also dem Ziel näher). Es macht ehrlich keinen Spaß einen Level zu probieren, bei dem man sich so fühlt, als käme man kein Stück weiter (was bei mir eben der Fall war).

    Viele Leute sagen natürlich dann noch, das die besten Level schwer sind. Das ist nicht wirklich der Fall, denn schwerer heißt nicht automatisch besser. Dazu komme ich später nochmal, sobald ich die nächsten Videos fertig gerendert habe (aufgenommen sind diese schon).

    Ich habe Respekt vor dem Leuten, die solche Level schaffen und ich halte die Leute auch für besonders gut in ihren Fach (und gebe daher nur deswegen an solche Level Sterne). Dennoch kann ich viele der Level leider nicht gut nennen. Was ist in meinen Augen gut? Gut ist meiner Meinung nach ein Level, wenn er:

    1. Ein bestimmtes Thema verfolgt (also kein Durcheinander)
    2. Den Spieler an einigen Stellen fordert (doch nicht überfordert)
    3. Eine gute Spielgeschwindigkeit besitzt (nicht zu langsam, aber auch nicht zu schnell schaffbar sein, nicht zu kruz/lang)
    4. Der Schwierigkeitsgrad stimmt (zuerst leicht, gegen Ende dann aber anheben)
    5. Wenn der Level fair ist (verzeiht Fehler, versichtbare Blindjumps, erkennbare Richtung)
    6. Die eine visuell, gute Levelstruktur haben (keine 1 Blockwege, nicht liebloses Terrain hingeklatsche)

    Sorry wenn der ganze Post nichts als mein blödes Vorgegrummle ist und es evtl. sich Leute verletzt fühlen sollten (wenn es so rüberkommt, es ist nicht beabsichtigt), doch ich als leidenschaftlicher Hobbyspielehersteller und als leidenschaftlicher Spieler wünschte ich mir einfach, es gäbe mehr Level, die ich auch Level richtig nennen könnte und nicht unbedingt immer "Challengemaps" oder "Impossiblelevel".

    Ich würde gerne mehr spielen, doch es zieht einen einfach extrem runter, wenn man ca. 30 min (zwei Episoden) einen Level verzweifelt versucht und kaum weiter kommt. Viele lieben Level wie diese und das ist auch okay, nur wünschte ich mir, es gebe mehr Level, die für mich machbarer sind. Ich weiß nicht, aber vielleicht gibt es den ein oder anderen, der mich verstehen kann (oder auch nicht).


    Gute Nachricht ist, neue Aufnahmen wurden gemacht. Diese müssen nur noch gerendert werde und dann geuploaded werden! Wenns fertig ist, poste ich das Video hier in diesen Thread.

  8. #748
    Zitat Zitat von The Fool Beitrag anzeigen
    Ist es im Walljump Beginners Level wirklich die Aufgabe die komplette Zeit das Trampolin mitzutragen? Also immer gegen die Wand werfen, schnell wegspringen und wieder auffangen? Ich komm sogar auch immer ein ganzes Stück damit, perfekt bis zum Ende dann halt aber doch nicht.
    ... Schaffste schon.

    @Hiro: Hm... ich sollte wirklich mal wieder einen normalen Level bauen. Mir kommt aber immer irgendeine Idee dazwischen, die ich unbedingt in einem Level verbauen möchte. Eigentlich geht es dabei immer um irgendwelche Mechaniken, die den Level dann eben automatisch schwierig machen. Um den Kram angenehmer zu machen, fehlt mir aber Feedback zu meinen Stages. Sonst kann ich die schwierigen Passagen ja nicht einfacher machen. Ich habe ja keine Ahnung, was Ihr alles könnt, oder ob Ihr Euch im Level umschaut oder einfach nur versucht, so schnell wie möglich von links nach rechts zu kommen, dabei etwas überseht und Euch dann über die Schwierigkeit beschwert. Die einzigen Kommentare bekomme ich von Ninja, der allerdings kein Maßstab für sowas ist und auch nicht sein sollte.

    Übrigens: wäre schön, wenn Du mal den Gefallen erwidern und ein paar Sterne vergeben könntest. Ich glaube, von Dir habe ich noch nie einen zu Gesicht bekommen. :/

  9. #749
    Pöh, ich gebe dir auch zu fast all deinen Stages jedes mal Feedback Besonders wenn ein Level zu schwierig wird, erwähne ich das. Abgesehen davon siehst du doch jedes mal, welche Leute dann hier es geschafft haben dein Level zu beenden und welche nicht, das ist doch allein schon ein recht guter Indikator dafür, obs einem zu schwierig ist oder nicht.

    @Hiro: ich weiß jetzt auch nicht, welche Level du ansonsten gespielt hast, aber zumindest bei mir war es, soweit ich das gesehen habe, auch nur mein aller erstes, welches sicherlich nicht zu meinen besseren zählt. Also vielleicht hast du hier auch nur eine sehr unglückliche Auswahl getroffen. Abgesehen davon finde ich den Schwierigkeitsgrad bei den meisten Leveln hier aber eigentlich fast immer fair oder es sind halt offensichtliche Kaizo Level.

  10. #750
    "Fast" alle Level, genau. sry

    Na gut, aber trotzdem weiß ich dann nicht, woran genau es scheitert. Soweit ich weiß, könnte ich den Level nach dem ersten Abgrund 100%ig plan machen und würde erst dann herausfinden, dass die Leute in den einzigen Abgrund springen und dann sofort genervt aufgeben. Wenn das jetzt irgendwie Sinn macht, bin grad beim Essen.

    Ein paar Sterne mehr wären nichtsdestotrotz nice. :o

  11. #751
    Ich glaube Hiro hat Tanuki Leaf License von Klunky gespielt und das ist wirklich nicht einfach.^^ (Das Level ist in seinem Sternekatalog und das würde die Power Up Aussage untermauern)

    In dem Level fällt man primär runter und man muss den Hindernissen ausweichen oder mit dem Tanukidreher besiegen. Zwischendrin gibt es Gearchecks die überprüfen ob man das Kostüm noch dabei hat. Es sind sehr schwierige Passagen bei aber ich glaube das Level ist darauf ausgelegt. ^^

  12. #752
    Ist eigentlich nur bei mir die Course World seit gestern total kaputt? Komme da nicht mehr ohne zweihundert Fehlermeldungen rein, und die Vorschaubilder der Levels sind nur zerknirschte Smileys oder laden überhaupt nicht mehr. Im Moment ist es wirklich schwierig, überhaupt einen Level zu starten. :/

  13. #753
    Ne, das habe ich auch. Ich dachte nur meine Internetverbindung hat wieder Probleme. Dann scheint es ein Serverproblem zu sein.

  14. #754

    Part 2 ist da! Erste MMX Level gibt es ab Part 3...


    Zitat Zitat
    Übrigens: wäre schön, wenn Du mal den Gefallen erwidern und ein paar Sterne vergeben könntest. Ich glaube, von Dir habe ich noch nie einen zu Gesicht bekommen.
    Nicht ganz! Ich habe dir bei einigen Level Sterne gegeben. Doch wie es scheint, hattest du dieses nach dem Update wieder runtergenommen und neu gemacht. Feel the flow (nicht die Speedrunner) z.B. habe ich definitiv gespielt und gesternt. Ich hole die leichten Level nach, wenn ich ne ruhige Minute wieder habe. Erwarte jedoch nicht, dass ich Level wie "Respite" oder "This is just stupid, everyone!" auch nur ansatzweise schaffen werde . Bei diesen Leveln werde ich einfach mal rein, Stern und wieder raus gehen. Ich habe ein eher normalen Skilllevel, aber Kaizo könnte ich mir nie antun .

    Zitat Zitat
    ich weiß jetzt auch nicht, welche Level du ansonsten gespielt hast, aber zumindest bei mir war es, soweit ich das gesehen habe, auch nur mein aller erstes, welches sicherlich nicht zu meinen besseren zählt. Also vielleicht hast du hier auch nur eine sehr unglückliche Auswahl getroffen.
    Die 100 Mario Experten Level... sollte das nicht schon reichen (Abschlussraten von 0,xx% Levels)? Nein, aber hier von den Levels vom MMX habe ich einige von "Ash" (und da waren echt gute unter ) und...

    Zitat Zitat
    Tanuki Leaf License von Klunky
    ...gespielt, richtig . Aber auch nur, weil ich vorher gefragt habe, ob ich einige Level haben könnte (und zwar wenns geht deren Meinung das Beste). Bekommen habe ich nur dieses eine Level. Konnte ja nicht ahnen das sowas bei heraus kommt. Denn unter besser, verstehe ich nicht unbeding schwerer . Aber ich wollte kein fieser Mensch sein und es troztdem spielen, weil ich es ja versprochen habe.

    Ich und mein Bruder haben den Level gespielt und wir hätten es nicht schaffen können. Wir kamen bis zu dem Punkt, wo man im Rennen ein Leaf fangen musste und fliegen sollte (Leaf verpasst und dann sofort wieder gestorben). Wir kamen nachher nie mehr zu der Stelle zurück. Immer wieder komplett am Anfang zu starten, nur weil man einen einzigen Fehler macht finde ich derbe hart. Es ist zudem einfach, Fehler zu machen und diese Stage verzeiht einem wirklich nix.

    Und das ist mein Problem mit vielen Online Levels: "Powerups in Level? Brauchst du! Nicht verlieren, sonst sofort retry! Gegner im Level? Nutze ihn! Tust du nicht absolut richtig? Zurück zum Anfang und nochmal bitte!"

    Für mich fühlen sich die Level oft nicht an wie Level, sondern einfach nur wie Stresstests oder Puzzles. Das erste sollte in einen gewissen Maße und auf machbarer Stufe stehen. Mit dem zweiten habe ich meistens ein Problem (vorallem mit überflüssigen Rätsel ode Mazes). Schlimmer wirds, wenn die Level unfair schwer werden, indem sie auf ekelhafte Tricks zurückgreifen (schwer auslösbare Glitches, Sniperthwomps und vorallem mein Favorit, unsichtbare Blöcke die zum Killen da sind), wo gleich der Level einen sauren Abdruck hinterlässt.

    Ich entschuldige mich nochmals, falls ich irgendwie angreifend rüberkomme oder jemanden da zu sehr auf die Füße getreten bin. Ich weiß nicht wie eure Erfahrung ist, doch 100 Mario zerkratzt mir immer ganz schön die Seele... Ich entschuldige mich schon mal im Voraus für das bald kommende Video 3 und 4. Ich bin mir nicht mehr 100%ig sicher, was ich gesagt habe (oder Nick), doch wenn man erstmal in so einen schweren Level steckt, reißt einen das Spiel schnell auf den Irrenstuhl...

    Hoffe wenigstens, dass die Videos etwas Entertainmentvalue haben und bisschen was zur Diskussion beitragen... und nochmals, nimmt unser Ragen nicht so ernst... wir hatten zudem auch unseren schlechten Tag gehabt wir beide ...

    Achja, bevor ich es vergesse, bedanke mich bei allen, die mich mit Sternen unterstützen hier! Das ist wirklich nett von euch! Ich schaue, ob ich in meiner freien Minute euch ein bisschen mit Sternen helfe. Noch eine Sache, Lux? Wieso werden deine Posts immer von Admin im Miiverse gelöscht?

  15. #755
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Ich und mein Bruder haben den Level gespielt und wir hätten es nicht schaffen können. Wir kamen bis zu dem Punkt, wo man im Rennen ein Leaf fangen musste und fliegen sollte (Leaf verpasst und dann sofort wieder gestorben). Wir kamen nachher nie mehr zu der Stelle zurück. Immer wieder komplett am Anfang zu starten, nur weil man einen einzigen Fehler macht finde ich derbe hart. Es ist zudem einfach, Fehler zu machen und diese Stage verzeiht einem wirklich nix.

    Und das ist mein Problem mit vielen Online Levels: "Powerups in Level? Brauchst du! Nicht verlieren, sonst sofort retry! Gegner im Level? Nutze ihn! Tust du nicht absolut richtig? Zurück zum Anfang und nochmal bitte!"
    Tschuldige für diese Nervenzerreissprobe. Das Problem bei einem solchen Level ist, wenn ich es dem Spieler erlaube getroffen zu werden, sind die gesamten Geschicklichkeitspassagen völlig belanglos, man kann sich einfach treffen lassen und die Röhre zum nächsten Abschnitt nehmen. Also blieb mir was das betrifft leider keine Wahl, was die Umsetzung der Idee betrift. Am liebsten hätte ich Mario im Tanooki-Suit 2 Leben gegeben wenn ich die Möglichkeit gehabt hätte.

    Ich habe bei Mario Maker so meine Probleme mit normalen einfachen und bodenständigen Leveln. Man wählt jedes Level nur einzeln für sich an und da erwartet man schon irgendeinen besonderen Kniff oder eine spezielle Idee. Die paar Elemente im Mario Maker hat man schon 100x gesehen, wenn nicht auch schon aus anderen Mario spielen. Jetzt noch mal alles leicht anders in einem Parcour verbaut, lockt auch nicht mehr als ein "Nett" hervor, wäre sowas als Teillevel in einer zusammenhängenden Kampagne, könnte ich wohl noch mal darüber hinwegsehen, aber nicht so.
    Solche Level zu bauen macht durchaus Spaß, aber selber spielen hat dann leider kein so befriedigendes Ergebnis. Noch dazu bietet der Editor aber auch nichts, aber auch wirklich gar nichts als Anreiz, um irgendwelche optionalen Geheimnisse zu verbauen. Nutzlose 1-Ups oder entbehrliche Power Ups, mehr gibt es nicht. Wenn ich lese dass ein Spieler irgendwelche Secrets in seinem Level verbaut hat, renne ich meistens trotzdem straight durch, was soll mich schon Großes erwarten?
    Am meisten Spaß macht es doch tatsächlich aus den gegebenen, stark begrenzten Mitteln, etwas vollkommen originelles herauszuholen, etwas was für ein Nintendo vermutlich viel zu wahnwitzig wäre.

    Geändert von Klunky (26.11.2015 um 18:05 Uhr)

  16. #756
    Ich habe tatsächlich mal wieder ein Level entworfen:"Do you even lift bro?" DA66-0000-00FE-0D91

    Ich habe das Level so gut wie möglich einsteigerfreundlich gestaltet ohne die generelle Schwierigkeit der Geschicklichkeitspassagen an sich anzupassen. Heißt also 2 Checkpoints und Tonnen von Power-Ups. Vor dem Kampf gegen Bowser Junior habe ich sogar ne Feder springen lassen. Trotzdem ist es wie gehabt nicht ganz ohne, aber Fehler erlauben kann man sich Dicke.

  17. #757
    Das Level werde ich heute Abend spielen. Der Einleitungstext macht schon mal neugierig.^^

    Edit: Das level war richtig gut. Ich hab das Level 2 Mal gespielt. Beim ersten Mal habe ich ungewollt eine Abkürzung durch eine Röhre genommen und bin direkt beim Ziel gelandet. xD

    Beim zweiten Durchgang habe ich das Level komplett gespielt. Gut fand ich, dass die erste Röhre mit nem Ausrufezeichen vorgewarnt wurde, dass da fliegende Pflanzen rauskommen. So wusste man ab da wie der Level funktioniert.

    Vor Bowser Jr. hat das Cape gut geholfen. Das Kampflayout war für mich neu und hatte ein spannenden Flair. Der Finisher mit dem Wackelblock und den Stacheln war echt schwierig. XD Mir hats gefallen. ^^

    Geändert von Ninja_Exit (27.11.2015 um 20:31 Uhr)

  18. #758
    Schön dass es dir gefallen hat. Die Abkürzung mit der Röhre hatte ich tatsächlich plaziert damit ich das Level nicht 3x durchspielen muss, mich pisst es nämlich tierisch an, dass Nintendo mich dazu zwingt das Level von wirklich allen Checkpoints zu beenden, so richtig bürokratisch die Generalprobe. Hoffe nur dass man das Teil nicht so leicht finden kann, aber vor dir kann man wohl nichts verbergen.
    Die Donut Passage am Ende mag ich übrigens am meisten, daher ziert sie das Cover.

    Apropos nichts verbergen, ich habe heute tatsächlich noch ein Level gebaut, wo es hauptsächlich um Puzzling geht. Allerdings nicht wahnsinnig interconnected bis zum geht nicht mehr, sondern bergrenzt auf kleine Herausforderungen die nummeriert wurden. Einige davon könnten schon recht knifflig sein. Das Level ist tatsächlich gesplitted in Jump'n' Run lastige Passagen auf der Oberwelt. (wo es aber auch kleine Rätsel zu lösen gibt) und Hardcore-Puzzling im Geisterhaus. Um das Rätsel zu lösen was einem Einlass ins Geisterhaus gewährt, habe ich übrigens einen kleinen Hinweis zu Beginn platziert, ansonsten, kann man es wohl schwer verstehen.

    Code poste ich dieses mal nicht weil, ich nicht gerade an meiner WiiU bin und letztlich kann man das Level ja ganz leicht bei meinem Namen finden. Es heißt "Mindbending"

  19. #759
    Den Hinweiskommentar habe ich irgendwie missinterpretiert, aber ich glaube ich weiß jetzt worauf es hinauslaufen sollte.^^

    Meine Methode war es die Feuerblume noch schnell vor Thwomp zu schnappen und damit dann den Eingang von den Pflanzen befreit. Im Rätselhaus waren die Aufgaben gut ausbalanciert und man konnte ein wenig knobeln. Ich wurde aber beim Checkpoint ein wenig stutzig. Man konnte nur als kleiner Mario dort ankommen. Bei Berührung des Checkpoints wurde man aber groß und man kam nicht mehr durch den schrägen Durchgang. Man musste erstmal draussen runter fallen um beim neuen Versuch wieder klein zu sein. Also musste draussen ne Abkürzung existieren. Vorher hab ichs normal gelöst, war aber noch neugierig. Wenn da nicht ein Gegner so verdächtig gestanden hätte wäre ich nie auf die Abkürzung gekommen. XD

    Das Level war wirklich gut, die Länge war genau richtig.

    Habt ihr auch das neue Eventlevel mit Froschmario gespielt? Ich hoffe die fügen das irgendwann per Update richtig ein.^^

  20. #760
    Verdammt, ich dachte der Buu würde einen davon abhalten, versehentlich an die Stelle zu springen. aber genau das macht die Stelle wohl so auffällig. xD
    Ich finds schade das man zu solchen Mitteln greifen muss, wenn es darum geht irgendwelche Tricksereien mit Checkpoints einzubauen. Kann man nur hoffen dass man sowas gut genug vor dem Spieler verstecken kann.
    Wie fandest du die Stelle mit dem Stachi Panzer kurz vor Ende? ich hatte da kaum noch eine Idee und irgendwas halbherzig hingehauen, bis ich dann gemerkt habe, dass es eigentlich ganz gut funktioniert.
    Dass du dir die Feuerblumen schnappen konntest ist interessant, habe nicht geglaubt dass das möglich ist. Vermutlich mit nem Pilz auf die Piranha Barrikade und dann zu den Thwomp springen oder?
    Tatsächlich handelt es sich bei dem Pilz in dem Notenblock einfach um eine Feuerblume/Pilz-Kombo. Man muss erst den Pilz ganz rechts nehmen, dann nach komplett links backtracken um dann mit der Feuerblume die Pinranhas ganz rechts zu entfernen. Also 3 unbeschadete Barrikadensprünge sind erforderlich, was natürlich nicht ganz leicht ist, weswegen ich anschließend für ungeübte Spieler einen Checkpoint direkt im Anschluss plaziert habe. (bei dem man sich töten muss)

    Das Event Level habe ich auch schon gespielt. Hatte gehofft dass der Frosch Suit Einfluss auf die Spielmechanik hat, was dann zu neuen Möglichkeiten geführt hätte. Skinny Mario kann ja z.B auch höher springen. Schade dass dem nicht so ist. Hoffe wirklich mal sehr bald auf ein Inhaltsupdate, das würde dem Spiel langfristig gut tun und es gibt noch so viel ungenutztes Potenzial.

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