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  1. #1

    Job-Diskussion (FFV)

    Inspiriert hiervon dachte ich mir, über Jobs wird hier viel zu selten geredet. Und im Rahmen der FFV Four Job Fiesta bietet es sich an, FFV gesondert zu betrachten.
    Weil mir Rankings nicht so liegen, mache ich lieber ein Rating. Aber wer will, kann gerne seine Top10 oder Top5 posten.

    Zu den Jobs lässt sich generell gesprochen nicht sehr viel sagen, da zumindest manche je nach Spiel unterschiedlich aufgebaut sind, oder hinsichtlich ihrer Nützlichkeit unterschiedlich ausfallen. Eventuell folgt noch ein Thread zu anderen Teilen, die ein Job-System nutzen, wie FFT, I, III, X-2 oder XII. Zu XI und XIV wäre es sicher auch ganz nett, aber dem muss sich jemand anderes annehmen, da ich die Online-Teile selbst nie gespielt habe (und es sicherlich auch ein immenser Aufwand wäre, mit jedem Job die Spiele ausführlich zu spielen).
    Diese FFV-Ausgabe orientiert sich an der Four Job Fiesta. Das heißt, Stärken und Schwächen werden unter dem Gesichtspunkt betrachtet, dass man die jeweiligen Jobs das ganze Spiel hindurch benutzen muss.

    Wind Crystal:

    Knight: 4/5
    Eigentlich ist Knight ein ziemlich langweiliger Job, der kaum ein Upgrade darstellt zur "arbeitslosigkeit". Cover und Guard geben ihm allerdings eine echte Tank-Qualität, die man bis ins Absurde steigern kann. Ein Knight, ausgerüstet mit Elf Cape, Guardian Dagger (Main Gauche), einem guten Schild, sowie ggf. Evade vom Samurai macht ihn nahezu unverwundbar, und kann physischen Schaden komplett von der Truppe abwenden, womit jeder Gegner im Berserk-Zustand lächerlich einfach wird. Dafür braucht es aber einen White Mage, oder besser noch einen Chemist. Deswegen nur ein halber Game Breaker.
    Aus unerfindlichen Gründen kann der Knight Two Handed erlernen, hat es aber nicht als innate ability. Soweit ich weiß die einzige passive Fähigkeit im gesamten Spiel, die nur erlernt werden kann und immer ausgerüstet werden muss. Immens stark ist es dennoch, und gibt gerade dem Knight (aber auch anderen Kämpfer-Klassen) einen ziemlichen Power-Boost. Relativ früh erlernt ist es auch noch. Die übrigen Abilities sind eher so naja. EquipShield, EquipArmor und EquipSword klingen zwar nett, machen aber nur für wenige Fälle wirklich Sinn, da fast jeder andere Kämpfer-Typ eine relativ nützliche Waffe ausrüsten kann, und der Stärke-Bonus sich auch in Grenzen hält. Am sinnvollsten scheint mir EquipShield für Magier zu sein. Mit dem Aegis Shield lässt sich so nicht nur die Überlebensfähigkeit steigern, sondern auch noch ein zusätzlicher Punkt auf Magic rausholen.
    Ein Vorteil des Knight gegenüber anderen Kämpfern sind die insgesamt SEHR starken Waffen, die zudem auch noch ein breites Spektrum abdecken. Mit Coral Sword, Icebrand und Flame Saber hat man die drei Elemente des Black Mage schon abgedeckt. Später kommt mit Excalibur noch eine der wenigen Waffen hinzu, die Holy-Schaden verursachen. Sleep Sword und Ancient Sword können zudem Sleep bzw. Old verursachen, auch wenn das eher selten klappt. Erwähnung verdient auch das Blood Sword (oder Drain Sword). Eigentlich eine nutzlose Waffe wegen der miesen Trefferquote. Aber wenn man dem Knight nun Aim oder gar X-Fight (SShot) gibt, kann er sich mit jedem Angriff (mit X-Fight sogar wahrscheinlich vollständig) heilen, und darf sich sogar in die hintere Reihe stellen, weil das Schwert die Reihe ignoriert.
    Einen kleinen Haken hat das Ganze aber. Hat man einen Knight in der Truppe, will man logischerweise auch die stärkste Waffe, nämlich die Brave Blade. Und dafür darf man im gesamten Spiel kein einziges Mal flüchten. Und das kann unter Umständen ein ernstes Problem sein, wenn man eine Truppe hat, die nicht für viele Kämpfe ausgelegt ist.
    Ein weiterer Minuspunkt sind die erheblichen Kosten. die mit einem Knight verbunden sind. Neues Schwert, neuer Schild, neuer Helm, neue Rüstung und vielleicht noch ein neuer Handschuh... das ist teuer. Sollte man mehr als einen in der Truppe haben, wird man ums Grinden nicht herumkommen. Im späteren Verlauf des Spieles relativiert es sich aber.
    Unterm Strich also viel Power, nette Boni, und nur wenig Schwächen.

    Monk: 2/5
    Der Monk fängt fantastisch an. Hoher Schaden, braucht keine Waffen, kaum Rüstung, und ein gratis Flächenangriff ist auch noch dabei. Mit Charge kann man sehr schnell sehr viele HP abziehen, mit Chakra sich selbst ein wenig heilen, und hohe HP ermöglichen, auch härtere Angriffe zu überstehen. Allerdings ist der Monk ziemlich einseitig. Die hohe Stärke kommt zum Preis von mieser Abwehr und mäßiger Geschwindigkeit. Dadurch kann er den Rest des Teams kaum unterstützen. Umso schlimmer ist es da, dass der Schaden von Faustangriffen im Verlauf des Spiels zunehmend geringer ausfällt und am Ende kaum noch mithalten kann mit anderen Angriffen. Der KaiserKnuckle kann das ein bisschen ausgleichen, allerdings kriegt man das Accessoire auch erst recht spät.
    Die Abilities sind kaum der Rede wert. Barehanded kann für manche Jobs nützlich sein, aber wie für den Monk selbst wird auch für andere Jobs diese Fähigkeit zunehmend überflüssig. Selbst wenn man an dem Stärkebonus interessiert ist, wird sich häufig etwas anderes eher anbieten. HP+30% kann Jobs in schwerer Rüstung sehr aufwerten, wenn man so viel Geduld mitbringt, die Fähigkeit zu erlernen. Aber sofern etwas besseres vorhanden ist, wird es auch keine Priorität haben.
    Es ist erwähnenswert, dass der Monk zumindest über die erste Hälfte des Spieles ordentlich austeilen kann, allerdings stellt er später eher eine Belastung dar.

    Thief: 4/5
    Einer der Jobs, der knapp an der 5 vorbeischrammt. Der Thief gestaltet alles angenehmer. Aus Zufallskämpfen kann man sicher mit Escape fliehen, die sehr hohe Geschwindigkeit macht ihn zu einem guten Allrounder für Items und Angriff gleichermaßen, und mit Steal lassen sich viele nette Dinge für die Truppe rausholen (z.B. Elixirs). Ein netter Bonus daran ist, dass man mittels eines Glitch sein Konto schnell aufbessern kann. Hinzu kommen ein paar coole Waffen wie die Rising Sun oder die Twin Lance, und der Assassin Dagger ist ebenfalls beim Thief in guten Händen. Und alles wird schon gleich netter, wenn man sich schneller durch Dungeons bewegen kann.
    Was mich am Thief stört ist, dass er am Ende ein Jack of all Trades ist. So gut er auch zum Überleben der Truppe mit schnell rausgehauenen Hi-Potions, Phoenix Downs oder Elixirs beitragen kann, ein richtiger Heiler ist er dennoch nicht. Und der Schaden, den er anrichten kann, bleibt auch eher im unteren Mittelfeld. Escape macht das Leben natürlich einfacher, und hilft auch sehr dabei, wenn man das Chicken Knife aufleveln will, aber irgendwelche Kämpfe muss man am Ende immer noch bestreiten. Der Thief ist ein guter Supporter, aber auch nicht mehr als das. Seine Abilities sind für andere Jobs leider auch eher nutzlos.
    Von den Kehrseiten sollte man sich nicht täuschen lassen, denn letzten Endes ist ein Thief für praktisch jedes Team eine immense Bereicherung, was man längst nicht von allen Jobs behaupten kann. Es ist vielleicht nicht der effizienteste Job, aber dieser Mehraufwand zahlt sich wenigstens aus.

    White Mage: 5/5
    Gesetzt dem Fall, dass man phasenweise mit vier White Mages rumlaufen muss, braucht man sehr, sehr viel Geduld. Auch darüber hinaus braucht man für alles ein klein wenig länger mit diesem Klotz am Bein. Sollte man aber eine halbwegs ausgewogene Truppe haben, ist der White Mage einer der besten Jobs, die es gibt. Ein von Anfang bis Ende zuverlässiger Heiler, der das Spiel bedeutend einfacher gestaltet. Es gibt keine bessere, oder nur annähernd gleichwertige Möglichkeit, sich zu heilen, gerade nach Flächenangriffen. Und von denen wird man in FFV einige sehen.
    Shell, Protect, Reflect und Blink sind wahre Lebensretter. Neo X-Deaths Almagest kann damit wenigstens so weit entschärft werden, dass man sich sehr viel Grinden erspart. Zur Erinnerung: der Angriff zieht etwas um die 1600 HP bei allen ab. Dafür müssen die meisten Jobs erstmal ein Level jenseits der 35 erreichen, manche sogar noch mehr. Das klingt nacht wenig (gemessen an den meisten anderen FFs), doch in FFV wird man dafür eine ganze Weile Monster verdreschen müssen.
    Es sollte auch nicht vergessen werden, dass Statuszauber wie Berserk und Charm mit 100% wirken, solange das Ziel nicht immun ist. Erfreulicherweise sind aber längst nicht alle Gegner dagegen immun. Selbst Shinryu lässt sich in Berserk versetzen, und ist damit schon halb besiegt. Vorausgesetzt, dass man das Potential im Team hat, um den Fork Tower anzugehen, wird der White Mage wenigstens zum Ende auch offensiv mit Holy halbwegs brauchbar, selbst wann man eher selten auf diesen Zauber zurückgreifen wird.
    Das schöne an White Magic als Zweitfähigkeit ist (wie bei anderen Magietypen auch), dass die Zauberkraft des White Mages gleich mit übernommen wird. Daher kann auch jeder andere Job diese Zauber benutzen, und ist dabei so gut wie es ein White Mage wäre (von Ausrüstungsunterschieden abgesehen). Wenn andere Charaktere also auch noch heilen und buffen können, gibt es kaum noch was, das einem ernsthaft Probleme bereiten kann.


    Blue Mage: 5/5
    Um es kurz zu machen: Der Blue Mage hat Gamebreaker-Qualitäten. In Kombination kann man mit Dark Shock, Lv. 2 Old und Lv. 5 Death, gutem Timing und etwas Glück, fast jeden Gegner und Boss ausschalten. Auch darüber hinaus verfügt der Blue Mage über einige tolle Zauber, wie etwa Doom Claw, Missile, Aero3, Aqua Breath, White Wind oder Blowfish. Nicht zu vergessen das übermächtige Mighty Guard. Selbst Goblin Punch kann mitunter sehr nützlich sein, etwa in den Händen eines Knight mit Excalipur.
    Außerhalb seiner Trickkiste ist der Blue Mage immerhin noch mittelmäßig. Er kann normale Schwerter benutzen, auch wenn er nicht die Stärke mitbringt, um damit viel anfangen zu können, und es ab der zweiten Welt fast nur noch Knight Swords gibt. Interessanter ist da schon, dass der Blue Mage auch ein Schild ausrüsten kann. Das macht ihn robuster als andere Magier. Außerdem gehört er zu den Jobs, die Rods brechen und damit relativ früh sehr hohen Schaden verursachen können.
    Leider ist der Blue Mage für manche Zauber auf den White Mage oder Beastmaster angewiesen. Letzterer ist auch eher mittelmäßig. Ein kleiner Nachteil am sonst nahezu übermächtigen mysteriösen Zauberer im blauen Cape.

    Black Mage: 4/5
    Der Black Mage ist einfach, aber wirkungsvoll. Er kann von Beginn bis Ende hohen bis sehr hohen Schaden verursachen. Schon mit Fire, Ice und Bolt zieht er mehr ab, als jeder andere. Sobald die Rods verfügbar sind, kann der Zauber-Schaden sogar nochmal deutlich gesteigert werden, und selbige kann der Black Mage natürlich auch brechen. Gegner und Bosse mit einer Schwäche gegen Feuer, Eis, Blitz oder Gift sind damit für den Black Mage ein Spaziergang, und davon gibt es über das ganze Spiel betrachtet einige. Mit Psych lassen sich MP sogar im Kampf zurückholen. Zu schade, dass man sich diesen extrem nützlichen Zauber erst ab der dritten Welt holen kann.
    Blöderweise ist der Black Mage nicht ganz so vielseitig wie sein Gegenpart. Statuszauber treffen eher selten (gerade die vermeintlich nützlichen wie Break und Death), der MP-Verbrauch ist immens, und wenn gerade kein Gegner da ist, der gegen eines der vom Black Mage beherrschten Elemente anfällig ist, bleibt er auch eher mittelmäßig. Ein kleiner Bonus ist, dass er auch heilen kann, sofern die Truppe mit Element-absorbierender Ausrüstung ausgestattet ist.


    Water Crsystal

    Red Mage: 2/5
    Ähnlich wie der Monk fängt der Red Mage gut an. Er kann schwarze und weiße Magie bis Level 3 verwenden, und er kann Schwerter ausrüsten, und ist damit zumindest auf der ersten Welt ein gutes Multitalent. Leider ist damit sein Potential auch schon voll ausgeschöpft. Und ab Welt 2 wird man langsam aber sicher feststellen, dass der Red Mage, ähnlich wie der Monk, zu einer Belastung wird. Auf der weißen Seite fehlen ihm Shell, Blink und Reflect, auf der schwarzen Bio und Psych, um wenigstens die Bascis abzudecken.
    Gnädigerweise gibt es aber noch eine "ultimative" Waffe für den Red Mage, nämlich den Enhancer. Es ist nicht nur das beste normale Schwert, es erhöht zusätzlich die Magie des Trägers, und ist damit optimal auf den Red Mage zugeschnitten. Leider muss man sehr lange ausharren bis zu diesem kleinen Power-Boost, den der Red Mage schon viel eher sehr dringend braucht.
    Andererseits wird man mit dem Red Mage ohnehin sehr viel Geduld brauchen, denn sein letztes Ass im Ärmel, X-Magic (Dualcast) erlernt man erst nach dem Sammeln von stolzen 1149 AP, was man zwischen Water Crystal und Neo X-Death auch nur zusammenbekommt, wenn man zwischendurch gezielt AP sammelt. Zugegeben, diese Fähigkeit ist tatsächlich so nützlich, dass sie einiges rausreißen kann. ABER: Damit sie wirklich gut wird, und nicht nur die schwachen Zauber des Red Mage mäßig ausgleicht, muss wenigstens noch ein Black, White, Time Mage oder Summoner in der Truppe sein.
    Immerhin kann der Red Mage auch Rods zerbrechen, und zudem den Healing Staff und den Power Staff benutzen, welcher Berserk verursacht. Aber einfach wird die Reise nicht, denn der Red Mage ist nur ganz am Anfang gut, und unter Umständen mit vieeel Geduld gegen Ende wertvoll. Die übrigen 60% des Spieles ist er ein schlechter Kompromiss. Und um noch eins draufzusetzen: Selbst für einen Magier hat er auffallend niedrige HP. Da hilft es auch nicht viel, dass er nur Clothes und Robes ausrüsten kann.

    Time Mage: 3/5
    Der Time Mage ist einer der Jobs, die in Bosskämpfen hilfreich sind, dafür in allen anderen Kämpfen meistens überflüssig. Dabei hat auch die Zauberliste ebenso viele Höhen wie Tiefen.
    Allem voran sind Haste und Slow (bzw. Version 2) ausgesprochen nützliche Zauber. Sie können den Ausgang eines Kampfes maßgeblich beeinflussen, und sollten nicht unterschätzt werden. Für die normalen Kämpfe sind sie leider meistens nicht notwendig und einfach nur MP-Verschwendung.
    Der nächst beste Zauber ist Quick, der es dem Anwender erlaubt, gleich zwei Aktionen hintereinander auszuführen. Prinzipiell ist der Zauber extrem mächtig, wenn auch weniger in den Händen eines Time Mage. Wenn jemand anderes von diesem Zauber Gebrauch machen will, muss man ihn oder sie leider erst mit Time6 ausstatten. Zudem ist es mit 77 MP der zweitteuerste Zauber im gesamten Spiel (nur übertroffen von Phoenix mit 99 MP).
    Comet, und vor allem Meteo, sind potentiell sehr starke Zauber, leider sind sie ziemlich unberechenbar, was den Schaden angeht. Für Meteo muss man zudem alle vier Lithographs einsammeln, was sonst eigentlich nicht nötig ist. Andere Offensivzauber wie Demi und X-Zone, sowie die Statuszauber Stop und Old, sind, wie so üblich, stark vom Glück abhängig und funktionieren zu selten, als dass man sie ernsthaft gebrauchen wollte.
    Dann gibt es noch Zauber im Repertoire des Time Mage, die völlig nutzlos sind. Speed etwa erhöht die allgemeine Kampfgeschwindigkeit, was keine echten Vorteile bringt. Entweder erhöht man von sich aus die Kampfgeschwindigkeit, wenn die Zufallsbegegnungen anspruchslos sind, oder man nutzt den stärkeren Effekt von Haste und Slow bei niedrigerer Kampfgeschwindigkeit.
    Mute hindert alle Kampfteilnehmer daran, Zauber einzusetzen... angefangen natürlich mit dem Time Mage. Der Zauber könnte theoretisch nützlich sein, wenn man damit den Vorteil auf seiner Seite hätte, doch i.d.R. schneidet man sich damit ins eigene Fleisch, weil es auch nicht allzu viele magielastige Gegner gibt, und der Zauber gegen Bosse eh nicht funktioniert.
    Regen ist in vielen FFs ein nützlicher Zauber und Effekt, aber FFV gehört nicht dazu. Davon abgesehen, dass man den Effekt auch auf anderen Wegen herbeiführen kann, wirkt es zu langsam und zu schwach, um wirklich zur Heilung von Schäden beitragen zu können. Nicht ohne Grund ein Level 1 Zauber.
    Ein letzter Lichtblick ist Return, der Anti-RNG Zauber: Wenn man im Kampf einfach Pech hatte, oder etwas nicht so gelaufen ist, wie man es sich wünschte, oder sich in eine Sackgasse manövriert hat, setzt dieser Zauber alles auf Anfang, und gibt einem die Chance, es besser zu machen. Einer der Zauber, von denen man oft und gerne Gebrauch macht, weil er das Frustrationspotential vieler Kämpfe erheblich herabsenkt.
    Und der Vollständigkeit wegen sei noch Exit zu erwähnen, womit man aus Kämpfen und Dungeons sicher fliehen kann. Immerhin, wenn man es braucht, ist es auch gut, es zu haben.
    Die Waffenauswahl des Time Mage ist, wie bei den meisten Magiern, zu bescheiden, als dass sie etwas herausreißen könnte. Der Healing Rod erlaubt zumindest ein wenig Heilung.
    Letztlich ist der Time Mage einer der schlechteren Magieklassen. Er ist nicht nutzlos, aber auch nicht so nützlich, dass man ihn unbedingt haben wollte.


    Summoner 4/5
    Der Summoner ist mehr oder weniger ein Upgrade des Black Mage. Ifrit, Shiva und Ramuh liegen ungefähr auf dem Niveau der Feuer-, Eis- und Blitz-Zauber der zweiten Stufe, dafür kommen mit Titan und Leviathan zwei Elemente hinzu, die der Black Mage nicht ausnutzen kann. Leider muss man bis zum Wizard Rod warten, um auch für diese exotischen Elemente den 50%-Bonus zu bekommen. Dem Summoner fehlt es auch an dem nützlichen Psych des Black Mage, weswegen man sich viele Items mit auf die Reise nehmen muss, um MP wieder aufzufüllen.
    In seiner Zauberliste hat der Summoner nebst hoher Feuerkraft in Form von Leviathan und Bahamut aber noch ein paar besondere Schmankerl zu bieten. Carbuncle zaubert Reflect auf die gesamte Truppe, was es erlaubt, einen flächengewirkten Zauber vierfach zu reflektieren, und damit gegen ein Ziel doppelten Schaden zu verursachen. Odin kann, zumindest manchmal, auch Gegner auf hohem Level sofort ausschalten. Phoenix kann die gesamte Truppe wiederbeleben, wenn es mal brenzlig wird (wenn auch zu dem sehr hohen MP-Preis). Und besonders Golem ist ein echter Lebensretter, da er zumindest vorübergehend sämtlichen physischen Schaden von der Truppe abhält. Einer der nützlichsten Defensivzauber überhaupt!
    Ebenfalls sollte angemerkt werden, dass der Summoner den höchsten Magiewert hat, und dementsprechend auch für alle anderen Zauberer und Ninjas interessant ist.
    Der Summoner hat leider auch einen dicken Nachteil: Alle Beschwörungen muss man sich erst verdienen, indem man all die Esper herausfordert, die über das Spiel verteilt sind. Manche davon stellen eine Herausforderung für sich dar, sind erst kurz vor Spielende anzugehen, und zudem je nach Truppenkonstellation kaum noch zu bewältigen. Was seine letzte Ability "Call" angeht, mit der zufällig eine Esper für umsonst gerufen wird, ist sie eher eine 500 AP teure Spielerei, auf die man sich nicht verlassen möchte.
    Der Summoner ist einer der Jobs, die sich erst im Laufe des Spieles auszahlen. Aber was er bietet, ist alle Mühe wert.

    Berserker 1/5
    Der Berserker verdient eine besondere Auszeichnung: Vielleicht der schlechteste Job aller Zeiten!
    Man würde meinen, ein Kämpfer, der permanent im Berserk-Zustand ist, kann so viel nicht verkehrt machen, schließlich machen all die Knights und Monks und Samurais die meiste Zeit auch nichts anderes, außer jede Runde anzugreifen. Je nachdem, wie man es sieht, kann man Berserk sogar als Buff interpretieren.
    Der Unterschied zwischen Berserk und Auto-Berserk ist jedoch, wenn ich einen White Mage Berserk auf einen Knight zaubern lasse, dann kriege ich den Knight da auch nochmal raus! Der Berserker dagegen wird ohne Unterlass jede Runde angreifen. Und es stellt einen gewaltigen Nachteil da, wenn ein Charakter keine Items benutzen kann, wenn es mal nötig ist, oder überhaupt nur irgendetwas anderes machen kann außer anzugreifen. Von anderen Jobs kann der Berserker nur in Form von Auto-Abilities profitieren, wovon manche auch ganz gut passen (etwa Two Handed), aber die muss man natürlich auch erstmal erwerben und verfügbar haben. Zudem ist der Berserker ziemlich langsam, und völlig unberechenbar noch dazu. Er wird manchmal auch Gegner in der hinteren Reihe zuerst angreifen, oder z.B. bei Neo X-Death ins Leere hauren. Dazu muss er mit Äxten und Hämmern kämpfen, deren Schaden zwar potentiell sehr hoch ausfallen kann, aber völlig zufällig ist (weswegen er fast schon angewiesen ist auf EquipSword oder vergleichbares). Unter den Äxten und Hämmern gibt es zwar auch ein paar wenige, die herausstechen, wie die Doom Sickle oder Thor's Hammer als recht starke Fernkampfwaffe, oder der Earth Hammer, der manchmal Flächenschaden verursacht, und letztlich auch die Giant's Axe, deren Schaden immens ist, doch in den allermeisten Fällen ist es sinnvoller, zu einer anderen Waffe zu greifen, wo der Schaden im Schnitt einfach höher ausfällt. Da hilft es auch nicht, dass es sich weder für Berserk noch für Euip Axe/Hammer lohnt, auch nur einen AP zu sammeln, um anschließend auf einen anderen Job zu wechseln.
    Um noch etwas Positives anzuführen: Der Berserker hat eine relativ hohe Abwehr, Stärke und recht viele HP. Und wenn man mehrere in der Truppe hat, oder gar das Pech, mit 4 davon rumzulaufen, muss man in den Kämpfen weniger bzw. keine Tasten mehr drücken.

    Mystic Knight 3/5
    Der Schwertmagier, wenn man so will, verbindet das Ausnutzen von Elementen eines Black Mage mit der Schlagkraft eines Knight. Wenn er sein Schwert mit einem Zauber ausstattet, kann er gegen Gegner mit einer entsprechenden Schwäche nicht nur deutlich höheren Schaden verursachen, sondern ab den Zaubern der 3. Stufe (einschließlich Bio und Holy) sogar Gegner mit einem Schlag töten, die nicht gegen Tod immun sind. Mit Flare kann er allgemein höheren Schaden verursachen, mit Drain werden bei jedem Angriff HP abgezogen (was deutlich angenehmer ist, als die Drain Blade über Aim auszunutzen), und mit Psych kann er sich seine MP schnell wieder auffüllen, von denen er ohnehin relativ wenig braucht. Ein Job, der gut für sich selbst sorgen kann! Auch seine Statuszauber können überzeugen, und haben eine 100% Trefferquote, wenn das Ziel nicht immun ist. Nun ist das bei Poison oder Mute keine große Sache, bei Break allerdings schon. Ein Großteil der normalen Gegner lässt sich dadurch mit einem Schlag auf Anhieb besiegen bis hinein in den Final Dungeon! Übrigens ohne dass dabei auf erhaltene Exp, AP oder Gil verzichtet werden muss. Ein netter Vorzug am Mystic Knight ist auch, dass er etwas schneller ist als die meisten anderen Jobs. Schilde und Rüstungen gehören zudem zu seinem verfügbaren Inventar.
    Bei all diesen tollen Eigenschaften stellt sich die Frage, was man am Mystic Knight nicht mögen könnte. Das Problem ist: Seine Talente sind recht situationsabhängig. Wenn er gerade keine elementare Schwäche ausnutzen kann, oder seine Statuszauber nicht wirken, bleibt der Mystic Knight leider sehr mittelmäßig, mangels besonderer Fähigkeiten und starker Waffen. Anders als der Knight ist er keine echte Defensivkraft oder (zumindest bis Flare) gute Allround-Offensivkraft, anders als der Black Mage kann er keine Flächenangriffe nutzen und seine Angriffe durch Rods nicht allgemein verstärken. Er kann zwar die elementaren Eigenschaften stärkerer Schwerter imitieren, deren Durschlagskraft aber nur übertreffen, wenn auch eine Schwäche ausgenutzt wird. Wie der Red Mage ist der Mystic Knight nämlich auf normale Schwerter beschränkt, und muss bis zum Enhancer ausharren, um im Endgame mithalten zu können.
    Leider bietet der Mystic Knight auch nur wenige Ansätze, um mit anderen Klassen verbunden zu werden. Die Fähigkeit Magic Barrier, die im kritischen HP-Bereich Shell auslöst, ist nicht der Rede wert, und damit Magic Sword von anderen Klassen genutzt werden kann, müssen die erstmal eine Waffe ausrüsten können, mit der das auch klappt. Außer Schwertern trifft das nur noch auf die meisten Dolche zu. Dolche können immerhin von vielen anderen Jobs genutzt werden, wobei sie aber meist die schlechtere Wahl sind. Der Anreiz ist also nicht besonders hoch, die vielen AP zu sammeln.
    Umgekehrt profitiert der Mystic Knight immens von Two Handed, Two Swords oder X-Fight... was natürlich auch erstmal verfügbar sein, und dann erlernt werden muss.
    Break Sword, Flare Sword und Element-Swords der 3. Stufe sind schlagende Argumente (haha...), und machen den Mystic Knight zu einem überaus nützlichen Gefährten. Während der Time Mage eher am unteren Ende der 3/5 liegt, findet sich der Mystic Knight am oberen. Durchaus auch ein Kandidat für eine 4/5, je nach Gewichtigung der Stärken. Doch im Endeffekt ist er "nur" ein mittelmäßiger bis guter, immerhin zum farmen sogar sehr guter Kämpfer.

    to be continued...
    Geändert von Diomedes (17.09.2015 um 03:25 Uhr)

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