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  1. #2001
    Ohne jemanden persönlich angehen zu wollen, dem das Sphere Grid gefallen hat, möchte ich, nur Beispielhaft, mal so ein zwei Punkte über das Sphere Grid verlieren um verständlich zu machen, was man da so alles falsch machen kann und was faktisch bei FFX eher schlecht als recht gelöst wurde.
    Schauen wir mal drauf:


    Der Sinn eines solchen Trees sollte es, denke ich, eigentlich sein, dass man sich selbst einen Weg in diesem komplex scheinenden Ding heraussucht und unterwegs immer mal wieder Entscheidungen trifft, was man haben möchte, und worauf man lieber verzichtet. Vielleicht findet man ja kürzere Wege zu den Skills, die man gerne haben möchte, oder spart sich unterwegs ein paar Stat-Ups, um schneller voranzukommen.
    All das geht in FFX kaum oder gar nicht.

    Beispiel 1: Mit Lulu schnell starke Zauber erlernen.
    Eigentlich scheint das doch ziemlich einfach, oder? Man geht vom Startpunkt zurück, springt auf Khimaris Weg, springt dann gleich weiter zu Wakka, und nur wenige Level später nach Silence Attack ist man schon in Nähe der Ga-Zauber. Man lässt dabei übrigens mindestens 7 Magie-Punkte liegen oder, wenn man ganz schnell sein will, 10, und obendrauf nochmal 100 MP. Dafür kriegt man die Ga-Zauber gut 20 Level früher. Aber nein, so viel Freiheit und eigenständiges Planen gibt dem Spieler viel zu viele Möglichkeiten, verwirrt ihn nur und könnte die Balance des Spieles ruinieren. Deswegen gibts Road Blocks, die, abgesehen von ein paar Ausnahmen, nirgendwo Sinn machen und allein dafür da sind, dass man die wenigen Möglichkeiten eigenständiger Charakterentwicklung, die das Sphere Grid zulässt, doch nicht nutzen kann.
    Wie gravierend sind diese Road Blocks nun? Wenn man den oben skizzierten Plan umsetzen wollte, ist Lulu abgesehen von Basis-Zaubern und Stats komplett nutzlos bis einschließlich dem Chocobo Eater, weil es dort die ersten Lv. 1 Spheres gibt. Weil das auch noch zu effektiv wäre, muss man allein für Lulu gleich zwei verwenden (und einer ist für Khimari obligatorisch, weil der sonst komplett nutzlos sein wird). Nur wenige Level später, auf denen man nicht viel bekommt, braucht man schon ein Lv. 2. Und die gibts frühestens erst von Spherimorph. Das heißt, um Lulu etwas effizienter (naja, streitbar) zu spielen, muss man für die ersten 40-50% des Spieles nahezu komplett auf sie verzichten und irgendwie durchbringen, damit sie überhaupt Level sammelt.

    Beispiel 2: Wakka früher nützlich machen.
    Wakka's Weg bettelt geradezu darum, dass man ihn verlässt, weil die Status-Attacken nicht besonders nützlich sind und erst im letzten Drittel des Spieles seine Stärke rapide ansteigt (ca. ab Al Bhed Home). Bis dahin ist er eigentlich durchgehend schwach. Wie wäre es, wenn er gleich zu Auron rüberkönnte? Wakka's Trefferquote ist nichtmal so nützlich, dass man die "Nachteile" von Aurons Weg wirklich spüren würde. Aber nein, es gibt eine unsichtbare Wand zwischen den beiden Wegen, die sich das ganze Brett hindurchzieht bis endlich ganz zum Schluss man nach Triple Foul automatisch draufkommt. Einzige Alternative wäre, mit Wakka NOCH ineffizienter zu spielen. Erstmal bis Chocobo Eater warten, dann zu Tidus wechseln, dann Tidus' recht lauen Anfang durchlaufen, und dann bei Spherimorph zu Auron wechseln, um entweder die letzten paar Schritte seines Weges zu gehen oder den Weg rückwärts zu laufen.

    Und das sind nur die Fälle, wo die Sperren eigenem Planen im Weg stehen. Eine ganz andere Sache ist, wie viele davon einfach nur so auf dem Feld verteilt sind. Ein Lv.3 Key ist nötig für +3 Magie (bei Yuna), oder +4 Angriff (bei Tidus). Diese Barrieren kann und wird niemand auflösen, wenn er sich gerade mit den Charakteren an diesen Punkten befindet. Weder lohnt es sich wirklich, noch sind die Keys wirklich in der Menge zugänglich, dass man sie für so etwas verschwenden darf (bis kurz vor Spielende).

    Beispiel 3: Aufbau des Brettes insgesamt:
    Zwar ist das Sphere Grid insofern besser als das Crystarium, weil zumindest obige Beispiele überhaupt gemacht werden können. Es gibt zumindest Möglichkeiten, wenn auch meistens alberne, um die Charaktere selbst zu entwickeln und abseits der vorgegebenen Pfade zu wandeln. Allerdings trifft das auf einen Großteil des Sphere Grids auch nicht zu. Man schaue sich etwa den Weg von Wakka an. Abgesehen von den Stellen, wo man ausbrechen könnte, was man aber nicht kann, weil man Items bräuchte, die man nicht hat, oder die es nicht wert wären, genutzt zu werden, ist der gesamte Weg eine Einbahnstraße, wo es hier und da Abzweigungen gibt für Stat-Ups, die den Umweg nichtmal wert sind (HP+200, Angriff+1/Geschick+1, Angriff+1/Geschick+1/Glück+1...). Über diese Strecken hinweg ist es EXAKT wie das Crystarium in FFXIII (oder FFXIII insgesamt), wo auch jeder Weg vollkommen geradlienig ist abgesehen von ein paar wenigen Abzweigungen, hinter denen nichts wirklich interessantes liegt.
    Es ist erstaunlich, wie es bei einem so großen Ding wie dem Sphere Grid so viele "Ringe" geben kann, die nur einen Anfang und ein Ende haben. Ein Eingang, ein Ausgang.

    Jetzt wird sicher der ein oder andere sagen, dass genau für die Freiheiten doch das Expert-Sphere Grid gedacht ist. Tatsächlich, zumindest am Anfang erlaubt das Expert Grid es einem, fast jeden Charakter auf einen beliebigen Weg zu schicken. Was nett ist, aber wenn man sich das Ding anschaut und wirklich versucht, Pläne zu machen, laufen die meistens ins Leere. Lulu soll schnell Ga-Zauber erlernen? Die beste Abkürzung ist fast genauso lang wie der Standard-Weg dank etlicher Stellen, wo zwischen zwei parallel laufenden Pfaden keine Brücken sind. Auf Yunas Weg gibt es eine nette Stelle, wo man von Pray ziemlich schnell auf Cura gehen könnte, aber nein, man hat nicht die Wahl, die überwiegend nutzlosen Stat-Ups zu überspringen. An selber Stelle liegt Cura fast genau neben Reflek, aber nein, man muss einen riesen Umweg gehen, auf dem dann Protect und Shell liegen. Ich will nicht darauf hinaus, dass Reflect so viel besser ist und Protect und Shell nutzlos, aber vielleicht will ich ja einfach mit Yuna sehr viel schneller an Curaga und Full-Life herankommen und dann von dort auf Lulus Weg springen. Aber nein, viele Wege sind so geplant, dass sie unnötig kompliziert und bevormundend sind, auch wenn insgesamt das Expert Grid schon ein paar mehr Optionen bietet.
    Spaßeshalber habe ich mir gedacht: Wie wäre es, wenn ein Zauberer wie Lulu oder Yuna mal Osmose haben könnte, statt nur Wakka? Aber um an den Zauber zu kommen, muss man solche Umwege gehen, dass es einfach keine vernünftige Option ist. Und so viel würde ich mir von einem Skill Tree dieser Größenordnung und des vermeintlich dahinter stehenden Anspruches schon wünschen.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Auch nett an X fand ich, dass das Wachstum in kleineren Schritten stattfanden, sprich, ein Schritt auf dem Sphärobrett entspricht bei weitem nicht einem Level Up in anderen Teilen, wodurch sich die Kämpfe immer recht belohnend angefühlt haben, was mir sehr wichtig ist.
    Ich habe das genau gegenteilig empfunden, weil es so viele leere Punkte gibt. Man levelt viel häufiger auf, aber in vielen Fällen verbessert sich mit einem Level Up rein gar nichts. Ich fand es immer wieder ernüchternd, wenn ich selbst aus 5 oder 10 S.Levels fast nichts rausbekommen habe, weil die die Hälfte der Punkte leer war. Und wenn man dann nur Treffer+2 oder Stärke+1 bekommt, oder Zauberabwehr +2, fühlt es sich auch nicht an, als ob viel passiert wäre. In der Summe macht sich das sicher bemerkbar, aber das geschieht so nebenbei, während die Gegner auch stärker werden, dass die Level-Ups, wenn man sie so nennen will, abgesehen von neuen Techs oder Zaubern sich nie richtig bemerkbar gemacht haben. Zumal es auch etwas nervig ist, immer wieder ins Menü zu gehen und mit jedem Charakter die Schritte zu machen, alle zwei Schritte zu stoppen und alles auszufüllen. Gerade auch, weil man nicht viel selbst dabei entscheiden kann.
    Geändert von Diomedes (05.09.2016 um 21:17 Uhr)

  2. #2002
    Ich bin auch kein Fan vom Spheregrid, da es genau das ist, was Dio schreibt -> Eine (Einbahn)Straße, ohne große Abzweigungen.
    Sofern ich das richtig verstanden habe, ist es in FFXV zwar etwas aufgeteilter, aber so richtig geil finde ich das gezeigte nicht wirklich.

    Ein richtig klassisches Jobsystem oder aber mal was ganz neues hätte ich da tausend mal besser gefunden als das Ascension in FFXV.

  3. #2003
    @Dio:
    Kleines, halb-ernstes Kontra: Ich habe es bei meinem ersten Mal FFX-Spielen geschafft, mich auf dem normalen Sphärobrett mit Yuna auf Lulus Pfad verlaufen, wodurch ich keinen Heiler mehr hatte und keine Schildzauber. ^^° Yuna hat damit zwar deutlich besser draufgehauen als Lulu, aber wenn man nie was besseres als Vita gelernt hat, werden einige Bosse reichlich fies :P

    Ich verstehe was du meinst - und sehe ein, dass die Teleport-Sphäroiden oder wie die Dinger hießen so selten sind, dass die die Kritikpunkte auch kaum auffangen - sehe aber bei einem Brett, was deine Kritikpunkte beheben würde, das problem, dass man viel zu schnell viel zu gute Sachen lernen und damit sehr viele andere Skills überflüssig machen würde. Heißt nicht, dass man das nicht hätte anders lösen können (es ist echt frustrierend, wenn man mit einem Char "feststeckt" da man nur auf einen Pass wartet), aber ich kann auch verstehen, weswegen sie damals diese Blockaden eingebaut haben.

  4. #2004
    @Dio: Ich kann deine Kritikpunkte durchaus verstehen. Das Brett hatte schon ein paar blöde Designentscheidungen (die Blocks vor einzelnen +4-Feldern sind wirklich idiotisch). Was die Freiheit betrifft, finde ich es aber absolut nicht schlimm, dass jeder Charakter zunächst seinen Weg geht, bis man recht spät im Spiel die Möglichkeit bekommt, auf andere Wege überzugehen. Vielleicht wäre es sinnvoll gewesen, wenn das schon ein bisschen früher möglich gewesen wäre.

    Aber prinzipiell bin ich auch eher Fan davon, wenn man zunächst recht eingeschränkt ist in seinen Möglichkeiten und im Verlauf, insbesondere gegen Ende des Spiels, mehr Freiheit bekommt. In dem Sinne spricht es für mich nicht unbedingt gegen das Brett, dass es anfangs sehr einschränkend ist, auch wenn es stimmt, dass einige Charaktere definitiv nützlicher als andere sind. (Wakka habe ich aber trotzdem immer auch im frühen Spiel sehr gern gespielt, und ich kenne auch Leute, die mit Lulu gut klargekommen sind).

    Da Final Fantasy X ja nicht einmal einen Hard-Modus anbietet und der Schwierigkeitsgrad der Bosskämpfe meist auch bestenfalls moderat ist, ist es so früh auch gar nicht wirklich notwendig, so viel Zeit in die Planung des Charakterwachstums zu investieren. Klar, ist immer cool, wenn Tüftler die Möglichkeit dazu haben, aber wirklich Gedanken darum muss man sich erst im Lategame bei den optionalen Bossen machen.

    Zitat Zitat
    Ich habe das genau gegenteilig empfunden, weil es so viele leere Punkte gibt. Man levelt viel häufiger auf, aber in vielen Fällen verbessert sich mit einem Level Up rein gar nichts. Ich fand es immer wieder ernüchternd, wenn ich selbst aus 5 oder 10 S.Levels fast nichts rausbekommen habe, weil die die Hälfte der Punkte leer war. Und wenn man dann nur Treffer+2 oder Stärke+1 bekommt, oder Zauberabwehr +2, fühlt es sich auch nicht an, als ob viel passiert wäre. In der Summe macht sich das sicher bemerkbar, aber das geschieht so nebenbei, während die Gegner auch stärker werden, dass die Level-Ups, wenn man sie so nennen will, abgesehen von neuen Techs oder Zaubern sich nie richtig bemerkbar gemacht haben. Zumal es auch etwas nervig ist, immer wieder ins Menü zu gehen und mit jedem Charakter die Schritte zu machen, alle zwei Schritte zu stoppen und alles auszufüllen. Gerade auch, weil man nicht viel selbst dabei entscheiden kann.
    Man muss die Level ja nicht gleich verbrauchen. Da man oft eh keine unmittelbaren Auswirkungen merkt, wenn man nicht gerade neue Abilitys lernt oder Angriff +3/+4 dazubekommt, spricht ja nichts dagegen, die Level erst mal anzusammeln, was – denke ich – auch viele Spieler so handhaben. Wenn man mal 'ne Stunde ins Grinden investiert, merkt man die Auswirkungen aber schon deutlich. Dass man mehr Schaden macht, fällt eigentlich schon zu Beginn recht schnell auf, und später bei größeren Erhöhungen sowieso; bei defensiven Werten ist das natürlich eine andere Sache.


  5. #2005

    Users Awaiting Email Confirmation

    Also bei Final Fantasy XV würde ich kein Sphere Brett der Marke FFX vom Umfang erwarten. Wenn dann eher der Marke The Witcher 3.
    Eher eine abgespecktere Variante zugunsten des Echtzeit Kampfsystems.

    Allerdings muss man auch sagen, dass das Sphere Brett in FFX größtenteils nicht aus aktiven/passiven skills besteht, sondern aufgeblasen ist mit stat boni (HP, MP usw. - wie man im oberen screenshot gut sehen kann), die so in FFXV durch den Stufenanstieg realisiert werden.
    Würde man das Sphere BRett in FFX auf abillities und passive skills herunterdampfen pro Charakterklasse sehe das vermutlich auch ähnlich aus.
    Zudem sind Spells craftingsache, die verschiedene Spell-Kombinationen zulassen und nehmen somit auch keine skill slots im Skill-Tree ein.


    Letztendlich wird man sicherlich gegen Ende wie im fast jedem RPG heutzutage alles freigeschaltet haben, der skill tree bestimmt daher eher, was man als erstes freischalten mag.


    Hier mal ein Blick auf das doch recht schmale Sphere Brett in FFXV, wenn man pausiert erkennt man auch einige skillbeschreibungen. Also auch Ignis und co. haben die Möglichkeit Skills wie ,,Analyse" usw. zu erlernen. Es sieht auch nicht so aus als würde man die grenzen überschreiten können und Ignis, Prompto und co. somit strikten skills und rollen zugewiesen werden. Nicht wie in FFX wo jeder char alles erlernen konnte.
    Letztendlich werden der Spielstil und die Fähigkeiten größenteils durch neu erworbene Waffentypen bestimmt.

    Skill Tree ganz aktuell von der PAX:


    Gesagt wird in dem Video auch, dass sich alle Charaktere die AP (Skillpunkte) teilen, d.h. man kann z.B. alle Charaktere etwa gleich auf entwickeln oder man pushed zunächst den einen char mehr als den anderen.
    Geändert von Tonkra (05.09.2016 um 22:56 Uhr)

  6. #2006
    Schnelldurchlauf!

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Ich glaube der Satz zeigt, dass du und Enkidu von zwei ganz verschiedenen Perspektiven aus argumentiert. Enkidu spricht von dem Blick auf die Welt insgesamt. Du vom Blick des spielers auf die Umgebung. Entsprechend ist somit faktisch in dem neuen alles-darstellen-Ansatz von deiner Warte aus mehr zu sehen, weil das, was früher ein einfaches texturiertes Tal war, das man in zwei bis drei Minuten zu Fuß durchlaufen konnte, jetzt eben ein riesiges Gebiet, in dem man aus der Ego-Perspektive auch noch hinter jeden kleinen Baum gucken kann, um dort vllt. einen Heiltrank oder Kräuter finden zu können. Auf der einen Seite erlebst du damit mehr.

    Auf der anderen Seite erlebst du eben damit weniger, weil du so nur noch einen Teil der Welt, diesen aber dafür "ausführlicher" erlebst. Je nach Standpunkt und Szenario ist das nicht weiter schlimm, wenn man das mal so handhabt. Aber Enkidu hat schon einen validen Punkt, dass wir eigentlich seit Teil IX auf sowas verzichten müssen und wir so kein globales Spielgefühl mehr bekommen.
    Exakt. Ich glaube gerne, dass die unmittelbare "Fläche", auf der man herumlaufen kann, in FFXV größer sein wird als in den alten Teilen mit Weltkarte (oder überhaupt größer als in allen früheren Teilen, ausgenommen die beiden MMORPGs). Das ist das, was Tonkra meint, davon hab ich aber nicht geredet. Mir geht es um den Aufbau der Spielwelt, und was diese unter welchen Umständen glaubwürdig repräsentieren kann.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich mochte das System aus Final Fantasy X eigentlich ziemlich gern, weil es zunächst allen Charakteren in etwa Rollen zuwies, später aber die Freiheit bot, jeden beliebig zu entwickeln (wenn man im normalen Durchgang nicht grindet, kommt man aber nur knapp so weit). Diese Mischung fand ich eigentlich ganz nett, denn bei den Teilen, denn das ist imo ein guter Mittelweg zwischen einem Team aus Alleskönnern (VIII) und extrem festgelegten Rollen (IX), wobei das beides natürlich auch Vor- und Nachteile hat. Auch nett an X fand ich, dass das Wachstum in kleineren Schritten stattfanden, sprich, ein Schritt auf dem Sphärobrett entspricht bei weitem nicht einem Level Up in anderen Teilen, wodurch sich die Kämpfe immer recht belohnend angefühlt haben, was mir sehr wichtig ist.

    Das Lizenzbrett in XII hingegen fand ich eher nicht schlecht, aber etwas zu frei (man kann quasi mit jedem Charakter zu Beginn in eine beliebige Richtung gehen) und zugleich einschränkend (man muss jede Waffe einzeln freischalten). Das existierte ja aber auch parallel zu den normalen Level Ups, und Skills musste man sich ja eh in Läden kaufen, weshalb das Lizenzbrett nicht so allumfassend wie das Sphärobrett war.

    Das System in XIII hingegen war doch extrem langweilig (in XIII-2 etwas weniger) , weil es – wie das Spiel selbst – ja gar keine wirkliche Freiheit bot bzw. nur in geringem Maße.
    Treffende Zusammenfassung (nur beim Lizenzbrett würd ich korrigieren, dass es meistens keine einzelnen Ausrüstungsgegenstände waren, sondern mehrheitlich ganze Sets). Ich mochte von dieser Art Abilitysystem das Sphere Grid am liebsten. FFXII war auch noch okay. Aber danach ging es steil bergab weil viel zu eingeschränkt. Zwar kann ich Dios Enttäuschung auch irgendwie verstehen, denn nachdem genau dieser Stil von Charakterentwicklung nun schon diverse Male hintereinander eingebaut wurde, hätte ich eigentlich was Neues erwartet, gerade wo XV doch in vielen Bereichen so anders ist als üblich. Wirkt tatsächlich ein wenig ideenlos. Andererseits denk ich aber, dass das auch ganz cool, angenehm und motivierend sein kann, so lange es dem Spieler mehr (viel mehr) Freiheiten und Möglichkeiten einräumt als XIII.



    @Schusswaffen, Scharfschießen, und Maschinen wie in FFVI: Klasse Hat das Feature also doch noch den Wechsel von Versus auf XV mehr oder weniger überstanden. Hatte schon gar nicht mehr dran geglaubt. Hoffe, das wird nicht nur für Gegner benutzt, sondern auch, um die Umgebung zum eigenen Vorteil zu beeinflussen. Dass die Tools wie damals von Edgar wieder dabei sind, ist ein schöner Rückgriff, der mich etwas nostalgisch stimmt.

    @Autofahren: Yay, es geht also doch manuell Noch so eine Möglichkeit, die ich beinahe schon abgeschrieben hatte. Dass man nicht querfeldein rasen oder andere Wagen rammen kann, leuchtet ein und stört mich weniger. Für FFXV auch noch extra ein umfassendes Regalia-Schadensmodell zu entwickeln, wäre vermutlich etwas viel verlangt gewesen. Schließlich ist das kein Destruction Derby. Bin froh, dass man überhaupt selbst lenken darf. Alles andere hätte mich ernsthaft am Sinn der Karre zweifeln lassen.

    @NPC-Gespräche: Freut mich ebenfalls Darauf scheint diesmal sehr viel mehr Wert gelegt worden zu sein als in den letzten paar Teilen. Verschiedene Antwortmöglichkeiten sorgen für mehr Interaktivität. Dass man den Rest der Truppe um Rat fragen kann ist eine feine Option, das Markieren von Infos auf der Karte, nachdem sie einem mitgeteilt wurden, praktisch. Passt auch zu dem Ansatz mit der offeneren Spiewelt. Ohne halbwegs brauchbare NPCs würde das kaum funktionieren.

    @Zaubersystem: Klingt soweit ganz nett. Das Mixen mit Items und Herausfinden von "Rezepten" gefällt mir. Das mit den Draw-Punkten wie in FFVIII hingegen nicht. Auch die Tatsache, dass es wie angekündigt wieder nur den stark abgespeckten Element-Umfang gibt (Feuer, Eis und Donner), stimmt mich eher skeptisch. Mal abwarten wie sich das so spielt.

    @Menü: Bin das nur ich, oder sieht das echt lahm, billig und monoton aus? Die normalen Charaktermodelle, wie sie in einem random Palastflur rumstehen? Seriously? Imho eines der hässlichsten Menübildschirme der Serie Da haben sie alle schon schwarze Klamotten, und werden dann auch noch in einen grauen Raum gestellt? Ich möcht ja auch nicht alles voller Zier-Schnörkel haben, aber ein bisschen mehr kunstvolle Stilisierung und vor allem Farbe wäre da schon drin gewesen, gerade auf PS4 und XB1. Fands zum Beispiel gut, wie man in FFXIII beim Umschalten zwischen den Charakteren ne halbe Sekunde einen Rendervideo-Ausschnitt sieht. Wirkte edel. Das XVer Menü dagegen langweilig und wie ein Rückschritt. Ist jetzt kein schlimmer Mangel, aber ich achte auf solche Details.

    @Guck dir den Anime an: Zum Kotzen Ich hab ja gleich gesagt, dass es darauf hinauslaufen würde. Streng genommen bedeutet es, dass man nicht jedes Detail durch das Spiel selbst nachvollziehen kann, sondern das Begleitmaterial konsultieren muss, um die volle Erfahrung zu kriegen. Auch wenn es nur um ein paar Bemerkungen am Rande gehen sollte. Ich hasse sowas. Wenn das Spiel - wenigstens zum Release - nicht erstmal ganz für sich alleine stehen kann, läuft da imho gehörig was schief bei den Prioritäten.

  7. #2007
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich verstehe was du meinst [...] sehe aber bei einem Brett, was deine Kritikpunkte beheben würde, das problem, dass man viel zu schnell viel zu gute Sachen lernen und damit sehr viele andere Skills überflüssig machen würde.
    Ich denke nicht, dass es darauf hinauslaufen muss. Das hängt natürlich auch mit dem Spiel insgesamt zusammen.
    Übrigens will ich nicht darauf hinaus, dass Khimari gleich zu Beginn Ultima lernen können soll, oder Yuna nach ein paar Levels Auto-Life bekommt. Auch wenn man die Zauber ohne MP eh nicht benutzen kann.
    Natürlich gibt es auch Fähigkeiten, bei denen eine Barriere in irgendeiner Form Sinn macht. Wobei ich auch da sagen würde, dass ich die Sphere Keys nicht für eine optimale Lösung halte. Schon damit angefangen, dass ich überfordert bin, die Keys als irgendwas gegenständliches zu interpretieren. Ich bin da eher ein Freund davon, dass man besondere Sachen durch besondere Quests freispielt oder auf etwas hin levelt, als nur zu warten, bis sie verfügbar werden.

    Aber angenommen, es gäbe keine Blockaden, und Lulu könnte mit weniger Magie und deutlich weniger MP und insgesamt eher schlechten Statuswerten schon relativ früh Feuga etc. erlernen, wäre das ein riskanterer, schnellerer Weg statt dem sicheren aber langsameren über Feura etc. Lulu würde praktisch zur glass cannon werden, was man theoretisch dann mit den anderen Charakteren irgendwie stützen müsste. In FFX könnte das nun ein Problem sein, weil es kaum AoE-Angriffe von Bossen oder normalen Gegnern gibt, und es bei einer normalen Truppe nicht allzu wild ist, wenn ein Charakter tot am Boden liegt. Anders gesagt, man könnte wohl gut damit leben, wenn Lulu nicht mehr macht, als einen Ga-Zauber auf einen Boss oder starken Gegner loszulassen, bis sie irgendwann auch durch weitere Level-Ups stärker geworden ist. Zumal man relativ bald nach den Ga-Zaubern auch noch Flare kriegt, was nochmal ein Bonus wäre.

    Aber Feuer oder Feura werden im Laufe des Spieles immer irgendwann nutzlos sein. Dass man gezwungen wird, sie zu benutzen, macht sie ja nicht automatisch besser. Wenn es eine Möglichkeit gibt, diese Mittelphase zu überspringen, das aber mit Kosten verbunden ist, hielte ich das für angemessen. Aber die Hälfte des Spiels nur abzuwarten, bis man so einen komischen Gegenstand bekommt, halte ich da für etwas zu einengend.
    In FFVII kann man, wenn man will, gleich nach dem Verlassen von Midgar Beta lernen, was grotesk übermächtig ist, aber auch viele MP schluckt. So extrem muss es nicht sein, aber da reguliert sich das Spiel ein bisschen selbst: Damit man es lernt, muss man wissen, wie es geht. Auf die Idee wird aber auch kaum jemand beim ersten Durchspielen gekommen sein, wem überhaupt schon kar war, dass es Beta überhaupt gibt. Ungefähr so könnte es mit FFX auch sein: Am Anfang geht man den offensichtlichen, sicheren Weg, aber wenn man das Spiel kennt, nutzt man Dinge aus, auf die man zuerst gar nicht gekommen wäre, und die machen es vielleicht im Endeffekt nochmal etwas leichter.

    Viel mehr Skills wären davon, denke ich, auch nicht betroffen. Es gibt eigentlich nur eine Handvoll Skills in FFX, die komplette Upgrades gegenüber anderen darstellen. Von den Zaubern abgesehen, wäre noch Full Break besser als Mental oder Power Break, und Triple Foul besser als die übrigen Status-Attacken, die nur eine Runde anhalten. Aber auch nichts, was das Spiel komplett auf den Kopf stellt.

    Übrigens, wo ich jetzt draufschaue, musst du mir mal erklären, wie du es geschafft hast, mit Yuna auf Lulus Pfad zu kommen. Beim Expert könnte ich es verstehen, aber beim Standard bin ich gerade überfordert. Vielleicht durch einen Freund-Sphäroiden, aber bevor man die kriegt, sollte man eigentlich schon mehr als nur Vita gelernt haben. ^^

    Zitat Zitat von Narcissu
    Aber prinzipiell bin ich auch eher Fan davon, wenn man zunächst recht eingeschränkt ist in seinen Möglichkeiten und im Verlauf, insbesondere gegen Ende des Spiels, mehr Freiheit bekommt
    Ist ja auch ok, aber dafür braucht es keinen Skill-Tree. Wenn die Charakter-Enwicklung zumindest überwiegend linear sein soll, kann mans gleich wie in XIII oder IV machen. Ein Skill-Tree hat doch gerade den Sinn, dass es Gabelungen, Äste gibt, zwischen denen man sich entscheiden muss, bei denen man sich seinen eigenen Verlauf aussucht. Wenn ich über mehr als die Hälfte des Spieles nur den Stamm hochklettern darf, brauch ich für die letzten paar Bosse die paar Zweige auch nicht mehr zu beachten. Dass man am Anfang in seinen Möglichkeiten eingeschränkt ist, ist in Ordnung, und wird bei fast jedem offeneren Spiel auch ein Stück weit noch der Fall sein, aber "am Anfang" sollten vielleicht die ersten ein bis drei Stunden sein, nicht die ersten 30.

    Zitat Zitat
    Da Final Fantasy X ja nicht einmal einen Hard-Modus anbietet und der Schwierigkeitsgrad der Bosskämpfe meist auch bestenfalls moderat ist, ist es so früh auch gar nicht wirklich notwendig, so viel Zeit in die Planung des Charakterwachstums zu investieren. Klar, ist immer cool, wenn Tüftler die Möglichkeit dazu haben, aber wirklich Gedanken darum muss man sich erst im Lategame bei den optionalen Bossen machen.
    Mit nem Effizienz-Argument kann man es auch wieder auf XIII runterbrechen: Du musst nicht stärker sein als du gerade bist, also lässt das Crystarium es auch nicht zu, dass du stärker wirst.
    FFX ist sicher nicht so schwierig, dass man tüfteln muss, aber es wäre dennoch nett, wenn das Spiel wenigstens die Möglichkeiten bietet, wenn man insgesamt mehr zum Ausprobieren hat. Sich neue Wege auszudenken und mal was Verrücktes zu wagen gibt dem Spiel einfach mehr Gehalt, das macht (mir zumindest) einfach auch mehr Spaß, gerade auf Dauer. Man kann ja gern einen bestimmten Weg nahlegen, aber dann gleich alle anderen Routen abzuriegeln, muss doch auch nicht sein.

    Zitat Zitat von Enkidu
    @Menü: Bin das nur ich, oder sieht das echt lahm, billig und monoton aus?
    Ja, tut es. Und ich finde es auch komisch, dass man beim Öffnen des Menüs gleich ins Metaverse abtaucht, wo die Charaktere in so ner komischen Halle rumstehen.
    Naja, darf man wohl nicht zu viel drüber nachdenken.

    EDIT:
    FFXV Skill Tree: Sieht irgendwie... klein aus? Wurde ja gesagt, dass das noch in der Entwicklungsphase ist (so spät noch??? Wow!), und bei dem vielen freien Platz kommt sicher noch im Verlauf des Spiels was dazu. Sieht ingesamt so aus, dass es weniger Entscheidungen mit mehr Gewicht gibt, was ich jetzt nicht schlecht finde, und man alle Charaktere gleichermaßen berücksichtigen muss. Naja, muss ich mir in der finalen Version nochmal ansehen, bevor ich mehr dazu sage. Auf den ersten Blick siehts aber schon ein wenig "billig" aus. Hoffentlich bessert sich das noch.
    Geändert von Diomedes (05.09.2016 um 23:25 Uhr)

  8. #2008
    Ja es ist tatsächlich noch nicht Final (aber hey, glaubt Tabata ruhig, dass er die zwei Monate nutzen will um den Day ^Patch auf die Disc zu packen...) und wirkt mehr als klein.

  9. #2009
    Was bei den ganzen Infos fast untergegangen wäre, aber auch noch ein Punkt ist, den ich sehr positiv finde: Man bekommt AP zum Teil auch über NPC-Gespräche! Klingt jetzt nicht so revolutionär, und Charakterentwicklungs-Fortschritt über andere Wege als die Kämpfe ist in den MMORPGs ja schon längst gang und gäbe. Aber in den Offline-Teilen der Serie ist das soweit ich mich erinnern kann eine Premiere. Wurde auch Zeit. Hoffe das bezieht sich auch auf Sidequests usw., also dass es manchmal Punkte als Belohnungen gibt, auch wenn man mal gar nicht in Kämpfe verwickelt war, sondern etwas für einen NPC erledigt hat. In jedem Fall erhöht das den Stellenwert der Dialoge, was ich nur sehr begrüßen kann.

    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Und ich finde es auch komisch, dass man beim Öffnen des Menüs gleich ins Metaverse abtaucht, wo die Charaktere in so ner komischen Halle rumstehen. Naja, darf man wohl nicht zu viel drüber nachdenken.
    Ja, genau das. Da wären mir herkömmliche Charakterporträts lieber gewesen. Oder zumindest ein anderer, flashigerer und neutraler Hintergrund, der keine reale Umgebung darstellt. Damals habe ich es begrüßt, dass sie die Menüfenster möglichst schlicht halten wollen. Aber das sieht auf den ersten Blick etwas sehr lieblos aus, speziell in Kombination mit den auch farblich monotonen Hintergründen. Ähnliches gilt für den Skill-Tree. Alles zweidimensional und blau. Da sah selbst das Sphere Grid damals interessanter aus! Hätte gedacht, dass mit der Technik der aktuellen Konsolengeneration, wenn schon Skilltree, dann wenigstens visuell kreativ mit der Perspektive herumgespielt wird und ein paar schicke Animationen dabei sind. Stattdessen alles etwas minimalistisch, schade.

  10. #2010
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Ja es ist tatsächlich noch nicht Final (aber hey, glaubt Tabata ruhig, dass er die zwei Monate nutzen will um den Day ^Patch auf die Disc zu packen...) und wirkt mehr als klein.
    Um nochmal auf das Tabata-Internet-Argument zurückzukommen: Habe letztens gelesen, dass in Japan mehr als 20% der PS4-Konsolen nicht an das Internet angeschlossen sind. Von daher wirkt die Aussage zwar nach wie vor unglücklich, aber nicht mehr so unglaubwürdig wie wenn man nur die westliche Situation betrachtet (besonders wenn man sich den Zustand des Spiels bei der Gamescom etc. ansieht).


  11. #2011
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Um nochmal auf das Tabata-Internet-Argument zurückzukommen: Habe letztens gelesen, dass in Japan mehr als 20% der PS4-Konsolen nicht an das Internet angeschlossen sind. Von daher wirkt die Aussage zwar nach wie vor unglücklich, aber nicht mehr so unglaubwürdig wie wenn man nur die westliche Situation betrachtet (besonders wenn man sich den Zustand des Spiels bei der Gamescom etc. ansieht).
    Das wird bestimmt die Zielgruppe von SE sein.
    Ich verstehe nicht, wie man heute, im Jahr 2016 eine Konsole (PC oder whatever) hat und diese nicht mit dem Internet verbindet.
    Es geht ja nicht darum, dass die gar keins haben sondern mit der Konsole niemals On sind. Also sorry, aber die Aussage von Tabata fand ich mehr als mäh und wenn jetzt noch das Skillsystem noch immer nicht final ist, weiß ich wie da der Wind weht.

  12. #2012
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Das wird bestimmt die Zielgruppe von SE sein.
    Ich verstehe nicht, wie man heute, im Jahr 2016 eine Konsole (PC oder whatever) hat und diese nicht mit dem Internet verbindet.
    Japan halt. Extrem viele Haushalte haben gar keinen Computer oder nutzen ihn nicht, die Mehrheit der Japaner nutzen das Internet hauptsächlich (oft ausschließlich) mobil. Viele haben deshalb vermutlich auch gar keinen Internetanschluss zuhause. Ich meine, selbst bei Berufseinstieg wissen viele Japaner nicht, wie man einfache Aufgaben am Computer erledigt und in Firmen ist immer noch Fax ein Standardkommunikationsmittel.


  13. #2013
    @Dio:
    Wie gesagt, es gibt ja diese Teleportsphäroiden... xD Ich hab nur gesehen "Hey, Yuna hat ja viel bessere Stats als Lulu! Die müsste ja dann mit Schwarzmagie auch viel besser draufhauen können!" und hab mich zu Lulus Feld geportet. Dass ich dabei meine Heilerin gleichzeitig vorerst wegrationalisiert habe ging mir dummerweise erst nach dem nächsten Speichern auf xDD
    Aber ja, ich glaube ich bin da der Ausnahmefall ^^°

    @Skilltree:
    Hab mir das jetzt nochmal angeschaut und... Hm. Mir kommt das Ding auch etwas klein vor. Vielleicht wächst es ja noch? ._.

    Ich sehe es aber kommen, dass ich den Großteil meiner Punkte in Noctis investiere, einfach, weil ich ihn spiele und damit vermutlich am ehesten den Unterschied merke. Mich würde jetzt bloß auch mal interessieren, wie lange es dauert, dieses Ding voll auszubauen - das war ja eine der größeren Schwächen bei FF12. Man hat das letzte Spieldrittel Unmengen an LP angesammelt, konnte die aber gar nicht mehr benutzen. Hätte man sie wenigstens gegen irgendwas eintauschen können... :/

  14. #2014

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    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ja, genau das. Da wären mir herkömmliche Charakterporträts lieber gewesen. Oder zumindest ein anderer, flashigerer und neutraler Hintergrund, der keine reale Umgebung darstellt. Damals habe ich es begrüßt, dass sie die Menüfenster möglichst schlicht halten wollen. Aber das sieht auf den ersten Blick etwas sehr lieblos aus, speziell in Kombination mit den auch farblich monotonen Hintergründen. Ähnliches gilt für den Skill-Tree. Alles zweidimensional und blau. Da sah selbst das Sphere Grid damals interessanter aus! Hätte gedacht, dass mit der Technik der aktuellen Konsolengeneration, wenn schon Skilltree, dann wenigstens visuell kreativ mit der Perspektive herumgespielt wird und ein paar schicke Animationen dabei sind. Stattdessen alles etwas minimalistisch, schade.
    Ich kenne pers. jetzt kein RPG Spiel der jetzigen generation, welches irgendwie mit Perspektiven oder ähnliches spielt... Witcher 3 ist da noch wesentlich minimalistischer und hässlicher:


    Ich bin wohl der einzige, der das Menü ganz okay findet^^



    Imho ist es nicht irgendeine ,,Halle", sondern spiegelt das royale ,,medieval" Design wider.
    Passend zum schwarzen Design des lucischen royalen Gefolges passt doch dementsprechend das Design dieses Menüs. Finde daran nichts verkehrt.
    Hätte es auch schlicht minimalistisch ebenso okay gefunden wie in der Duscae Demo.

    Hässlich ist das jetzige Design für mich aber nicht. Hässlich ist das Menü in Final Fantasy 8, z.B. ^^


    Widerum spiegelt man mit dem Menü das Konzept des ganzen Spiels wider.
    Und sowas wie in FFXIII bitte nicht, dieses pseudo schischi hier, schischi da..:


    hoch, runter, schräg nach oben...HP Felder en Masse. Dabei frag ich mich.. wozu?? Um zu übertünchen wie ,,dünn" das Kristiarium eigtl. war?

    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Hab mir das jetzt nochmal angeschaut und... Hm. Mir kommt das Ding auch etwas klein vor. Vielleicht wächst es ja noch? ._.
    Wie gesagt schau dir nochmal das obere Kristiarium an. 90% der freischaltbaren Dinge sind ,,+XX HP" ,,+XX MP" etc.
    sowie Magiesprüche ,,Blitz" ,,Blitzga" usw.

    Dies alles fällt nicht in den Skill-Tree von FFXV. HP und MP steigen mit Level-Aufstieg automatisch auf. Zumindest geschieht das nicht durch das Skill-Menü, sondern durch die Camps und Schlaforte.

    Denn wenn wir mal ehrlich sind, das tat es in FFX, FFXIII und co. ja auch, da man alles immer freischalten konnte und die AP/Kraftsphäroiden in Hülle und Fülle inflationär vorhanden waren konnte man seinen Char immer automatisch HP technisch maxen. So ist das ,,Skillbrett" schon immer künstlich aufgebläht gewesen.

    Spells findet man im FFXV skill-tree auch nicht, da man verschiedene Kombinationen (und stärken) selbst zusammenstellen kann und nicht freigeschaltet werden müssen. Was bleibt sind passive und aktive Kampffertigkeiten.
    Wobei man bei den Team-Mitgliedern auch skills wie Analyse, Cure usw. freischaltet.
    Geändert von Tonkra (06.09.2016 um 09:53 Uhr)

  15. #2015
    Alles richtig, ändert aber nichts daran, dass es mir recht mager vorkommt für ein Spiel, was mich angeblich über 80h beschäftigen soll. Der Reiz so eines Systems ist ja, dass man konstant am Charakter basteln kann und so auch eine Entwicklung bemerkt, nicht, dass ich gefühlt alle paar Stunden mal eine kleine Sache freischalte. Und um dem entgegenzuwirken muss man auch nicht alle Zauber per Skill erlernen oder das ganze Stats-System über die Ascension regeln, aber Passiv-Boni für etwaige Verästelungen, bspw. HP+ 20% im Zuge defensiver Skillung oder Boni für bestimmte Elemente (größere Flächenwirkung, längerer/höherer Brandschadung, niedrigere Verteidigung bei Schock, ...) wären doch durchaus drin und würden das Magiesystem mit seinen ganzen Zusatzeffekten je nach Umgebung super ergänzen. Kann natürlich sein, dass sowas da auch schon drin ist, aber es sieht auf den ersten Blick zumindest nicht danach aus. Wie gesagt, ich will aber abwarten, ehe ich jetzt in Schlechtrederei verfalle.

    Ich persönlich habe aber üppige, verzweigte Skilltrees, wo man oft und viel Kleinkram lernt, lieber als solche minimalistischen Dinger, wo man nur alle paar Stunden mal was neues auswählen kann. Ich beschäftige mich da einfach mehr mit und habe schnellere Erfolgserlebnisse. Das System dort erinnert mich etwas an die Skilltrees, die man etwa in einem Hack'n Slay á la DMC oder Dantes Inferno finden würde - bloß sind die aber auch nur auf einen Bruchteil der Spielzeit (und des Gameplays) ausgelegt.

  16. #2016
    Witcher 3 ist übrigens keine gute Grundlage für eine Diskussion um ein Skillsystem, denn das System von Witcher 3 ist imho schwach.
    Und das Kristarium will hier glaube ich niemand sehen.

    Ich frage mich auch, warum man extra rasten muss, um Level ups zu erhalten oder denkt sich SE, dass ansonsten niemand campt und damit auch die Cole Gegenstände als product placement nicht genug screentime erhalten? ^^

  17. #2017
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Ich bin wohl der einzige, der das Menü ganz okay findet^^
    Ich finde das Tapetenmuster ziemlich cool!

  18. #2018
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Witcher 3 ist übrigens keine gute Grundlage für eine Diskussion um ein Skillsystem, denn das System von Witcher 3 ist imho schwach.
    Und das Kristarium will hier glaube ich niemand sehen.

    Ich frage mich auch, warum man extra rasten muss, um Level ups zu erhalten oder denkt sich SE, dass ansonsten niemand campt und damit auch die Cole Gegenstände als product placement nicht genug screentime erhalten? ^^
    Ich meine es hieß, dass man damit Lowlevel-Runs einfacher machen will. Ich find das System eigtl. ganz interessant, allerdings aus gegenteiligem Grund: Das lässt sich garantiert irgendwie exploiten Ging ja schon in der Duscae-Demo.

  19. #2019
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Ich frage mich auch, warum man extra rasten muss, um Level ups zu erhalten
    Bei Final Fantasy XV ist es der Campingkocher bei den Souls-Teilen das Lagerfeuer oder eine undurchsichtige Dame deiner Wahl. Ich find das gar nicht mal so verkehrt! Ist zwar weniger mystisch, aber neu ist diese Systematik nicht. Mir gefällt auch der - hier scheinbar gescholtene - kleine Skill-Tree. Legt zumindeset nahe, dass man länger auf ein Level-Up hinarbeiten muss (was ich begrüße) und man nicht pausenlos mit weiteren möglichen Charaktererweiterungen zugeballert wird. In Final Fantasy X, XII und XII hab ich auch immer meine Punkte gesammelt, bis ich mich nach einiger Zeit erst mal ins Skill-Brett eurer Wahl gewagt habe und ich fröhlich die verdienten Punkte ausgab. Die Charakterveränderungen waren also für mich immer spürbar, wenn ich "gelevelt" hab. Von kleinen oder gar keinen Verbesserungen konnte da keine Rede sein. Hoffe aber, dass man nicht wieder so eine Sackgasse wie bei XIII einbaut, und man leveltechnisch erst auf den Storyfortschritt warten muss, damit es weitergeht.

    Und ja, dass Skillsystem von The Witcher 3 ist wirklich nicht das Beste, wenn auch erst gegen Ende hin (wurde da aber auch nett um einen gesondertes Mutagen-Skilltree erweitert). Das Kampfsystem auf Dauer auch nicht. Da fehlt wirklich etwas die Varianz. Aber naja, messen dürfte sich das nächste FF aber mit Sicherheit an diesem RPG-Meilenstein. Eine Langzeigbespassung wie beim Genre-Primus von bisher über einem Jahr muss das erst mal knacken.

  20. #2020

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    Zitat Zitat
    Witcher 3 ist übrigens keine gute Grundlage für eine Diskussion um ein Skillsystem, denn das System von Witcher 3 ist imho schwach.
    Das war auch keine Wertung von mir, sondern, dass es für mich vom Umfang danach aussieht. Imho ist es auch im gleichen Genre der Echtzeit RPG's angesiedelt.


    @Cutter Slade
    Sehe ich auch so. In FFX, FFXIII und co. ist man ja auch eher schubweise ins sphere grid gegangen, um dann die Linien langzufahren, um HP/MP Felder etc. freizuschalten und stat technisch aufzusteigen.

    Und sogesehen waren Rastpunkte doch immer irgendwie Anlaufpunkte in FF's oder generell JRPG's...Allerdings nur um MP und HP wieder aufzufrischen oder zu speichern. Hier wird dies gleich mit Level-Aufstiegen und vor allem Boni, die man durch diverse Gerichte erhält verbunden + Speicherfunktion.

    Zum anderen aber auch, um die Tageszeiten zu ändern. Denn nachts ist es wesentlich gefährlicher als tagsüber, da nachts auch Dämonen auftreten in der Openworld. Übernachtungen bieten somit wesentlich mehr als ,,nur" der Stufenanstieg, da man auch so dem Kochen als Beruf und Sammeln von Zutaten nachgehen kann.

    Ich glaube auch gehört zu haben, dass die unterschiedlichen Raststätten unterschiedliche Boni geben sollen. Kleine Campingwagen geben z.B. geringere Boni während Hotels/Inns am teuersten sind und zudem EXP Boni geben, dafür die party member und Chocobos keine buffs für den folgetag erhalten können. In Camping Plätzen kann Ignis eigene Gerichte kochen.
    Die Zutaten für die Gerichte kann man entweder durch Sammeln in der Welt oder durch Kämpfe erhalten.
    Anstatt also nur eine Rastsequenz anzuschauen hat man sich meiner Meinung nach Gedanken gemacht und kann hier somit durch das Campen einem kleinen Handwerksnebenberuf nachgehen, was in einem RPG denke ich nicht verkehrt ist. Daher finde ich das schon nen nettes Feature und mehr als nur irgendwelche product placement stühle zu zeigen (@Gogeta)

    Auch ganz nett aber sicher nicht ausschlaggebend, dass hier am Ende des tages noch einmal die Route, die man zurückgelegt hat noch einmal nachvollzogen wird mit Fotos, die Prompto automatisch erstellt (wer brotherhood gesehen hat kennt seine Affinität zur Fotografie):
    Geändert von Tonkra (06.09.2016 um 19:10 Uhr)

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