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Thema: [RM2K] Eigenes Menü - Item Anordnung

  1. #1

    [RM2K] Eigenes Menü - Item Anordnung

    Guten Abend zusammen,
    ich bin gerade dabei, bei mein Menü das Item Menü zu erstellen.

    Ich hänge gerade an den Punkt, die Item anzuordnen ohne Erfolg.
    Ich möchte die Items was man hat sollen ein Slot bekommen.

    In den Code von mir Teste ich gerade mit 4 Items, am ende lasse ich mir noch mal die Items anzeigen ob alles passt.

    z.B. Man hat alle 4 Items
    Soll die Textbox mir
    "
    1
    2
    3
    4
    "
    anzeigen

    z.B.
    Man hat Item 2 und 4
    Soll die Textbox mir
    "
    2
    4
    0
    0
    "
    anzeigen

    leider klappt es nicht so wie ich das will.



    Vielleicht könnt ihr den Fehler finden, oder eine andere Herangehensweise zeigen.

    Gruß Don

  2. #2
    Entschuldige, aber ich kann kein klingonisch ._.

    Naja, wenn ich deine Satzfetzen richtig deute willst du deine Items sortieren lassen oder was ist los? Also eben oben wird das Item mit der kleinsten ID angezeigt und das geht immer so weiter bis zur größten ID?
    Nunja, da du eh für jedes Item eine eigene Variable brauchst kannst du auch schon die Variable als Sortierer benutzen.
    Das heißt Item 1 bekommt sagen wir mal Variable 1, Item 2 bekommt Variable 2 und so weiter...
    Dann musst du nurnoch eine Schleife erstellen die solange durchläuft bis du alle Items durch hast.
    In dieser Schleife wird einfach immer abgefragt ob Variable 1 ein Item besitzt, wenn nicht dann gehts weiter, sollte nun Variable 2 ein item besitzen speicherst du dies in Slot 1 von deinem menü. Dannach gehts weiter nur wird nun der Wert in Slot 2 gespeichert.

    Ich denke das es auch Variablensparender geht, aber wen ich Code schreibe dann soll er schön kurz sein und mit dieser Variante kannst du dir viel Platz und unnötige Arbeit sparen....

    Edit: Wenn ich deinen Code richtig lese benutzt du die Itemfunktion vom Rpg Maker oder? Naja ich würde dir empfehlen das ganze mit einer eigenen ID zu machen, so hast du mehr Spielraum.

  3. #3
    Lern dir möglichst schnell mit "pointern" zu arbeiten.
    Nimm ein Variabel, und setz dessen wert zu 3 (da Variabel 0003 in dein Beispiel den Slot für der erste Item haben soll).
    Jetzt, nimm ein Branch, um herauszufinden ob der Spieler das erste Item hat. Wenn ja, setzt der Wert worauf dein Pointer Variabel zu dem ID diesem Item (bzw. mit dem indexing Option im Variabel Menü). Nachher machst du +1 zu diesem Variabel, damit der auf den nächsten Slot zeigt.
    Hat der Spieler nicht diesem Item, geht der Code einfach zu nächsten Item. Da der Pointer in diesem Fall immernoch auf dem alten Slot zeigt, macht der keine Lücken in dem endliche Item Liste.

    Code:
    ptr = 3
    if hero has item: potion
       [ptr] = 1
        ptr  = ptr + 1
    end
    if hero has item: antidote
       [ptr] = 2
        ptr  = ptr + 1
    end
    
    ...
    usw
    ...
    
    Message "v[3], v[4], v[5], v[6]"

  4. #4
    Du könntest theoretisch auch dein eigenes Menü benutzen und dennoch das normale Itemmenü des Makers miteinbauen. Es gibt einen Patch von Cherry dazu -> http://www.multimediaxis.de/threads/135898

  5. #5
    Zitat Zitat von Oktorok3 Beitrag anzeigen
    Du könntest theoretisch auch dein eigenes Menü benutzen und dennoch das normale Itemmenü des Makers miteinbauen. Es gibt einen Patch von Cherry dazu -> http://www.multimediaxis.de/threads/135898
    Wurde im übrigen von elvensteinjr erweitert. Brauchst halt LunarIPS zum patchen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kazesui Beitrag anzeigen
    Lern dir möglichst schnell mit "pointern" zu arbeiten.
    Nimm ein Variabel, und setz dessen wert zu 3 (da Variabel 0003 in dein Beispiel den Slot für der erste Item haben soll).
    Jetzt, nimm ein Branch, um herauszufinden ob der Spieler das erste Item hat. Wenn ja, setzt der Wert worauf dein Pointer Variabel zu dem ID diesem Item (bzw. mit dem indexing Option im Variabel Menü). Nachher machst du +1 zu diesem Variabel, damit der auf den nächsten Slot zeigt.
    Hat der Spieler nicht diesem Item, geht der Code einfach zu nächsten Item. Da der Pointer in diesem Fall immernoch auf dem alten Slot zeigt, macht der keine Lücken in dem endliche Item Liste.

    Code:
    ptr = 3
    if hero has item: potion
       [ptr] = 1
        ptr  = ptr + 1
    end
    if hero has item: antidote
       [ptr] = 2
        ptr  = ptr + 1
    end
    
    ...
    usw
    ...
    
    Message "v[3], v[4], v[5], v[6]"
    Cool das Problem hatte ich schon lange, echt nc diese Pointer
    Aber was genau meinst du mit dem fettgedrucktem Part?

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