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Thema: [DEMO] 3 Moons

  1. #61
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Dass du dir die Mühe machst auf ein größtenteils neues Programm zu wechseln klingt schonmal sehr gewagt.
    Ehrlich gesagt habe ich auch lange überlegt. Aber wenn ich ehrlich bin, ich bin niemand, der Maker-Games im Jahresrhytmus raushaut. Vermutlich wird 3 Moons das einzige Spiel sein, dass ich jemals mache, und demnach möchte ich auch, dass es meinen Vorstellungen entspricht. Der RPG-Maker 2k3 ist dem Ace hinsichtlich der Leistungsfähigkeit einfach in vielen Dingen vollkommen unterlegen. Das fängt schon damit an, das es mit dem Ace ein Kinderspiel ist, höhere Schwierigkeitsgrade zu realisieren, weil ich für Charakterklassen pauschal einen Faktor für erlittenen Schaden einstellen kann.

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    Aber die Screens sehen gut aus, also denke ich mal, dass ich damit erstmal gut bedient sein werde. Allerdings wird mein vorheriges Argument invalid (also ungültig). Naja, flüchte ich halt vor den Tieren, die ich nicht verletzen möchte (oder nutze Hundekuchen).
    Die Hundekuchen werden auf jeden Fall wieder im Spiel vorkommen . Dadurch das die Gegner jetzt mitleveln, gibt es pauschal deutlich weniger verschiedene Gegner, als im ursprünglichen Spiel, weil die meisten Gegner an verschiedenen Orten auftauchen. Dementsprechend versuche ich, die Gegnergruppen stärker zu Scripten als vorher. So werden z.B. auch Thrashmobs Wiederbelebungszauber o.ä. einsetzen, oder in Rage geraten. und damit eine gewisse Form von Taktik erfordern, die früher so nicht nötig war.

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    Genug von meiner Flower-Power-Einstellung, jetzt zum Interface. Mir gefällt dein Questlog, welches sehr organisiert aussieht. Das macht Questen schonmal einfacher. Die Charakter- und Ausrüstungsmenüs sind zusätzlich auch gut aufgemacht. Übersichtlich und trotzdem zeigen sie viele Details. Like!
    Das meiste Lob dafür gebührt den Autoren der Scripts ... in dem Fall Yanfly und Modern Algebra. Ich habe hinsichtlich des Interfaces lediglich aus einem haufen Scripts ein Spielbares Spiel gemacht und den Window-Skin sowie die deutsche Übersetzung erstellt.

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    Das GAP-System sieht ganz gut aus. Macht optisch was her ohne kompliziert auszusehen.
    Falls du das Mini-Spiel meinst, das ist auch ein Script. Von mir stammt auch hier wiederum nur die implementierung und die Übersetzung

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    Dein mapping sagt mir zudem auch sehr zu.
    Danke. Die Tilesets des Ace "brauchbar" zu machen, ist der schwerste Teil der Arbeit. Die Autotiles sind für halbwegs organische Naturlandschaften praktisch nicht zu gebrauchen. Ich musste die Tilesets deshalb umbauen und durch Tiles des RM-XP ergänzen, um sanftere Klippen zu ermöglichen. Die Klippen auf dem Höhlenfoto erstrecken sich Teilweise über alle 3 Layer um unschöne "Lücken" zu vermeiden.
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    Womit ich zum Gameplay komme. Das GAP-System ist recht gut für allgemeine RPG-Rätsel. Somit muss ich zwar wohl doch Blut vergießen, aber spielerisch dürfte es eigentlich doch gut sein.
    Vor allem bindet das GAP System die Gegner direkt in die Rätsel ein.

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    Die Spezialattacken klingen auch ansprechend. Das gibt dem ganzen noch ein wenig mehr.... ach was, damit ist das Töten/Niederschlagen einfach schneller getan.
    So siehts aus

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    Mal sehen was sich daraus noch entwickelt... wie sieht Leopold eigentlich nun aus als Drache bzw. kleines Mädchen.
    Leopold ist nach wie vor ein kleines Mädchen, und das wir er auch bleiben. Das ist ja grade die Komik an der Figur ... Der 'große' böse Drache, der im Körper eines kleinen Mädchens 'feststeckt' und von Niemandem ernst genommen wird, obwohl er nach wie vor (fast) alle Fähigkeiten eines Drachen hat. Das wird im Spiel sogar noch weiter ausgebaut, weil Leopolds GAP-Fähigkeit das "reinkriechen" in enge Löcher ist, in die von den anderen keiner rein passt, weil sie zu groß sind

    Geändert von caesa_andy (10.06.2012 um 12:55 Uhr)

  2. #62
    Zitat Zitat
    Leopold ist nach wie vor ein kleines Mädchen, und das wir er auch bleiben. Das ist ja grade die Komik an der Figur ... Der 'große' böse Drache, der im Körper eines kleinen Mädchens 'feststeckt' und von Niemandem ernst genommen wird, obwohl er nach wie vor (fast) alle Fähigkeiten eines Drachen hat. Das wird im Spiel sogar noch weiter ausgebaut, weil Leopolds GAP-Fähigkeit das "reinkriechen" in enge Löcher ist, in die von den anderen keiner rein passt, weil sie zu groß sind
    Wunderbar. 8)

  3. #63
    So habe es mal ein bisschen gespielt, bis nach dem Schloss und finde es ein wenig... Meh!
    Ich finde es lobenswert wie viel Mühe du dir gibst das Kampfsystem so taktisch wie möglich zu halten, was auch sehr viel Final Fantasy Charme verspürt. (Naja mal ausgenommen das man den Gegner nicht Heilen kann, bzw die Gruppenkameraden nicht angreifen. Sowass ist WICHTIG! Das muss sich Enterbrain mal zu Herzen nehmen...)
    Ebenfalls schön waren die Features die du bisher ins Spiel integriert hast, (Die verschiedenen Arten wie ein Gruppenmitglied Attacken lernt, Das man den Gegner bestechen kann...etc)
    Zum Pacing kann ich noch nicht viel sagen da ich nicht allzu weit bin.

    Was mich aber persönlich an dem Spiel ziemlich stört sind die Dialoge.
    Sie erwecken werder den Eindruck einer ernst zu nehmenden Fantasywelt noch sind sie in irgendeiner Art komisch, eher gezwungen komisch.
    Es ist ja ok wenn dein Spiel humorvoll angehaucht ist, aber es hat für mich nicht den Eindruck erweckt als wolltest du ein Fungame kreieren. (Vorallem die Verfolgungsszene im Schloss war übelstes Micky Maus Comic-Klischee.)
    Die Glaubwürdigkeit der Handlung geht dadurch einfach verloren und Gleichzeitig meine Interesse an den ganzen ach so wichtigen Informationen welche die Charaktere zwischen den Witzen einstreuen.
    Vorallem dachte ich das diese Saria die Monarchie abschaffen will, was zum Teufel soll dann das Festessen mit den ganzen prunkvollen Adel? Und warum zum Henker erhält man nachdem man in die Stadt gekommen ist, nicht irgendwelche Informationen zur Lage des Königreichs, den Leuten scheint es ja scheiss egal zu sein wer oder was gerade gestürzt ist.
    Und wieso dürfen Kinder nicht auf den Burgwall? Es gibt schließlich nur diesen einen Weg auf die andere Seite.
    Ich bin jemand, für den das ganze irgendwie schlüssig einleuchten muss, so aber kann ich mich nicht auf diese Welt einlassen.

    Ich glaube mitlerweile hast du dich darum gekümmert, aber mich hat es gestört das es für Nebenquests kein Questlog bzw eine Erinnerung gab. (Aber naja bin eh nicht so der Fan von Nebenquests.)

    Ach und das Faceset von Saria ist irgendwie verdammt männlich. Vielleicht wolltest du ihr aber auch nur ein androgynen Look verpassen, würde zumindest passen wenn sie früher General oder so war.

  4. #64
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    So habe es mal ein bisschen gespielt, bis nach dem Schloss und finde es ein wenig... Meh!
    Meh...dium? Meh...lancholisch? Meh..lodiös?
    Nein, Spaß beiseite. Ich danke dir für deine Kritik und werde auf jeden Fall prüfen, was davon in der neuen Version anwendung finden wird.

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    Ich finde es lobenswert wie viel Mühe du dir gibst das Kampfsystem so taktisch wie möglich zu halten, was auch sehr viel Final Fantasy Charme verspürt. (Naja mal ausgenommen das man den Gegner nicht Heilen kann, bzw die Gruppenkameraden nicht angreifen. Sowass ist WICHTIG! Das muss sich Enterbrain mal zu Herzen nehmen...)
    Das sehe ich genau so wie du. Da die neue Version des Spiels den VX-Ace nutzt, besteht zumindest die Chance, dass mal irgendwann irgendwer ein Script entwirft, das diese Funktion hinzufügt ... bislang warte ich da aber auch noch vergeblich drauf.

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    Ebenfalls schön waren die Features die du bisher ins Spiel integriert hast, (Die verschiedenen Arten wie ein Gruppenmitglied Attacken lernt, Das man den Gegner bestechen kann...etc)
    Danke schön. All das bleibt in der neuen Version ebenfalls enthalten.

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    Was mich aber persönlich an dem Spiel ziemlich stört sind die Dialoge.
    Sie erwecken werder den Eindruck einer ernst zu nehmenden Fantasywelt noch sind sie in irgendeiner Art komisch, eher gezwungen komisch.
    Das du die Dialoge "gezwungen komisch" findest, tut mir leid, kann ich aber nicht weiter verändern. Ich kann dir versichern, dass der Humor im Spiel alles andere als gezwungen ist. Bei der überarbeitung sind ein paar Dialogfetzen, die ich selber nur eher mäßig komisch fand, schon der Schere zum Opfer gefallen. Aber im großen und ganzen ist das, was das Spiel präsentiert, nunmal meine Art von Humor. Ich mag diesen Disney-Typischen Wechsel zwischen Dramatik und Comic, und auch mein großes Vorbild - FF9 - war in vielen Sequenzen sehr Slapstick-Behaftet ... man denke z.B. an Steiner, der am Winpelseil schwingt, oder die Sache mit dem Liebesbrief. Von der Figur Quina gar nicht zu reden.

    Zitat Zitat
    Es ist ja ok wenn dein Spiel humorvoll angehaucht ist, aber es hat für mich nicht den Eindruck erweckt als wolltest du ein Fungame kreieren. (Vorallem die Verfolgungsszene im Schloss war übelstes Micky Maus Comic-Klischee.)
    Ein Fungame ist 3-Moons auf keinen Fall. Nachdem ich das Intro überarbeitet habe, beginnt das Spiel DEUTLICH finsterer als aktuell ... ich bin sogar am grübeln, ob das Spiel nicht aufgrund der eigentlich zielich Brutalen Story in den FSK16 bereich rutschen müsste. Du kannst dir sicher sein, dass das Spiel alles andere als harmlos ist. Deshalb betrachte ich persönlich 3 Moons vor allem als "Dramedy". Die Geschichte selber gehört zu den finstersten und grausamsten, die mir persönlich aus dem Genre bekannt sind. So ist Genozit bzw. feste bestandteil der späteren Handlungsstränge. Aber auch - oder grade - deshalb ist mir der Humoristische Touch am Anfang als Kontrast so wichtig.

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    Die Glaubwürdigkeit der Handlung geht dadurch einfach verloren und Gleichzeitig meine Interesse an den ganzen ach so wichtigen Informationen welche die Charaktere zwischen den Witzen einstreuen.
    Muss ich leider sagen, dass ich das nicht so wirklich verstehen kann. Das ist natürlich rein subjektiv, aber ich kenne genug TV-Serien, die z.B. beständig zwischen albern und ernst hin und her pendeln, und dennoch funktionieren. Mag natürlich sein, das dir meine Art zu erzählen nicht gefällt - oder das ich es einfach nicht richtig drauf habe - aber die reine "Hybridisierung" der Handlung als unglaubwürdig zu bezsichnen, kann ich so nicht nachvollziehen.

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    Vorallem dachte ich das diese Saria die Monarchie abschaffen will, was zum Teufel soll dann das Festessen mit den ganzen prunkvollen Adel? Und warum zum Henker erhält man nachdem man in die Stadt gekommen ist, nicht irgendwelche Informationen zur Lage des Königreichs, den Leuten scheint es ja scheiss egal zu sein wer oder was gerade gestürzt ist.
    Genau solche Fehler waren es, um deren Meldung ich gebeten hatte. Entsprechendes wird in der neuen Version dann natürlich plausibler erklärt werden. Was das Bankett mit dem Adel angeht, kann ich dir aber zumindest schonmal sagen, dass es zwischen einer Monarchie und einer reinen "Herrschaft des Volkes" durchaus noch Abstufungen gibt Ein gutes Stichwort hier wäre wohl "Finanzadel"

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    Und wieso dürfen Kinder nicht auf den Burgwall? Es gibt schließlich nur diesen einen Weg auf die andere Seite.
    Weil der Wall eine millitärische Einrichtung ist, die nach der besetzung der Siedlung unter der Kontrolle der Liga steht.

    Zitat Zitat
    Ich bin jemand, für den das ganze irgendwie schlüssig einleuchten muss, so aber kann ich mich nicht auf diese Welt einlassen.
    Kann ich verstehen. Aber ohne jemanden, der so kleine Dinge meldet, ist es nicht eben leicht, sie alle zu finden.

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    Ich glaube mitlerweile hast du dich darum gekümmert, aber mich hat es gestört das es für Nebenquests kein Questlog bzw eine Erinnerung gab. (Aber naja bin eh nicht so der Fan von Nebenquests.)
    Das ist inzwischen eingebaut, ja.

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    Ach und das Faceset von Saria ist irgendwie verdammt männlich. Vielleicht wolltest du ihr aber auch nur ein androgynen Look verpassen, würde zumindest passen wenn sie früher General oder so war.
    Die neue Saria hat jetzt ein weiblicheres Faceset. Damit dürften dann alle zweifel beseitigt sein

    Geändert von caesa_andy (13.06.2012 um 15:33 Uhr)

  5. #65
    Ein paar neue Screens:


    Das neue Intro ist deutlich düsterer und ernster ausgefallen, als das ursprüngliche:
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    Kima ist "Protagonist" einer Paralelhandlung und gehört zu den "tragischeren Persönlichkeiten" des Spiels. Die Handlung um sie herum läuft erst im späteren verlauf der Geschichte mit der eigentlichen Haupthandlung zusammen. Früher erfuhr man erst recht spät von ihr, aber während der Überarbeitung habe ich die Einbindung ihres Handlungsbogens um einiges nach vorne gezogen, so das der Spieler nun schon ab Kapitel 1 immer mal wieder in kurzen Episoden erfährt, wie es um sie steht. Welche Bedeutung sie für die Handlung hat, bezw. in welcher Beziehung sie zur eigentlichen Geschichte und den Charakteren steht, ... erfährt man aber erst kurz vor schluss.




    Das "Comeback" des klassischen "Abrechnungs-Screens" nach einem Kampf.
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    Die neue Stadt Tenara:
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    Geändert von caesa_andy (16.06.2012 um 01:23 Uhr)

  6. #66
    Hey die neuen Screen gefallen mir echt gut, ich sehe schon, es scheint eine gute Entscheidung von dir gewesen zu sein den Spielverlauf auf den VX nochmal zu Remaken.
    Es scheint so als wäre die Welt nun in einer Art Industrialisierung, das gefällt mir im Kontrast zu den Charakteren recht gut, die durch ihre königliche Herkunft, als sowass wie letzte Relikte ihrer Zeit gelten und in den Strukturwandel sichtlich nicht hineinpassen wollen.
    So scheint der Auslöser der Abschaffung der Monarchie nicht einfach nur zufällig sondern eher den Zeitgeist angepasst. (Würde nicht Saria die Revolution anführen, hätte das früher oder später wohl jede andere willensstarke Person gemacht.)
    Vielleicht überinterpretiere ich auch einfach, trotzdem macht es einen schlüssigeren Eindruck.)
    Jedenfalls finde ich das du damit dein Spiel eine eigene Note gibst, auch hinsichtlich Mapping, was ja von RealTroll kritisiert wurde.

    Screen 1+3:
    Sieht sehr interessant aus, das Konzept erinnert mich ein bisschen an die Laguna Episoden aus Final Fantasy 8.
    Mir gefällt auf jeden Fall die düstere Stimmung, die ich bisher bei deinen Projekt vermisst habe.

    Screen 4:
    Gefällt mir richtig gut. Wird auch angezeigt welche Statuswerte sich erhöhen wenn man ein Lvl Up erreicht?

    Screen 5:
    Jo hier sieht man schon wie angesprochen, das durch die Dampfmaschinen Erfindungen eine andere Atmosphäre erzeugt wird, mir erscheint die Revolution jetzt auf jeden Fall passend und nicht rein zufällig. Ich hoffe nur das du es diesmal ein wenig logischer erklärst warum man als Kind nicht über die Mauer darf. Bzw einen 2. Weg baust. (Der Spielabschnitt wo man mit Leopold einen versteckten 2. Weg suchen musste war sowieso nicht wirklich ein Rätsel und eher nervig.)

    Naja ich bleib gespannt, sieht um einiges vielversprechender aus.

    Geändert von Klunky (16.06.2012 um 12:30 Uhr)

  7. #67
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hey die neuen Screen gefallen mir echt gut, ich sehe schon, es scheint eine gute Entscheidung von dir gewesen zu sein den Spielverlauf auf den VX nochmal zu Remaken.
    Ace bitte Mit dem VX wäre das Spiel so glaube ich nicht machbar gewesen.
    Aber ja, ich finde auch, dass sich das Remake gelohnt hat.

    Zitat Zitat
    Es scheint so als wäre die Welt nun in einer Art Industrialisierung, das gefällt mir im Kontrast zu den Charakteren recht gut, die durch ihre königliche Herkunft, als sowass wie letzte Relikte ihrer Zeit gelten und in den Strukturwandel sichtlich nicht hineinpassen wollen.
    So scheint der Auslöser der Abschaffung der Monarchie nicht einfach nur zufällig sondern eher den Zeitgeist angepasst. (Würde nicht Saria die Revolution anführen, hätte das früher oder später wohl jede andere willensstarke Person gemacht.)
    Vielleicht überinterpretiere ich auch einfach, trotzdem macht es einen schlüssigeren Eindruck.)
    Interpretieren tust du das schon ganz richtig. Geplant war der Steampunk-Einschlag auch früher schon ... mir fehlten halt nur die Tiles dafür, ihn auch darzustellen Deshalb gab es bislang nur Luftschiffe.
    Seit neuestem gibt es auch Eisenbahnen, die man in der Anfangsphase zum reisen benutzen können wird.

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    Screen 1+3:
    Sieht sehr interessant aus, das Konzept erinnert mich ein bisschen an die Laguna Episoden aus Final Fantasy 8.
    Mir gefällt auf jeden Fall die düstere Stimmung, die ich bisher bei deinen Projekt vermisst habe.
    Laguna trifft es nicht so ganz, weil anfangs keine Verbindung zwischen den beiden Handlungssträngen besteht. Es ist also nicht so, das die anderen Charaktere von Kima träumen, oder so einen Quatsch. Der Spieler verfolg einfach ihre Erlebnisse in eingeschobenen Nebenhandlungen, die Charaktere wissen aber nichts von ihr. Ist nur so, damit Kimas Auftauchen in der Späteren handlung einen "Aha!"-Effekt produziert und sie nicht einfach aus einer dunklen Ecke gekrabbelt kommt und dann da ist.

    Zitat Zitat
    Screen 4:
    Gefällt mir richtig gut. Wird auch angezeigt welche Statuswerte sich erhöhen wenn man ein Lvl Up erreicht?
    Aye, wird alles angezeigt.

    Zitat Zitat
    Screen 5:
    Jo hier sieht man schon wie angesprochen, das durch die Dampfmaschinen Erfindungen eine andere Atmosphäre erzeugt wird, mir erscheint die Revolution jetzt auf jeden Fall passend und nicht rein zufällig. Ich hoffe nur das du es diesmal ein wenig logischer erklärst warum man als Kind nicht über die Mauer darf. Bzw einen 2. Weg baust. (Der Spielabschnitt wo man mit Leopold einen versteckten 2. Weg suchen musste war sowieso nicht wirklich ein Rätsel und eher nervig.)
    Die leopold-Sequenz wird zwar zur Charakterisierung drin bleiben, ich gebe mir aber mühe, die Sache mit der Mauer logischer zu erklären...zum Beispiel hat die Liga nun innerhalb der Stadt auch andere Gebäude besetzt und sperrt nicht mehr nur die Mauer.

  8. #68
    Noch ein paar neue Bilder


    Weil Klunky gefragt hat:
    So sieht's aus, wenn ein Charakter im Level aufsteigt.

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    Die obligatorische Jagd auf den Oberschurken ist nur ein Teil des 3 Moons-Plots.
    Die wahre Bedrohung ist ... irgendwas anderes ...

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    Während Voldelot, Rosalie und Co. sich eher im Fantasy-Metier bewegen,
    bekommen es Kima und ihr Gefolge mit den "schweren Jungs" zu tun.

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    Patrouillierende Wachen bedeuten:
    Rätsel unter Zeitdruck lösen!

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    Jede Menge neuer Rätsel.
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  9. #69
    Ein Aufeinandertreffen von Zukunft und Vergangenheit, epische Screens, tödliche Gefahren, mehr politische Machenschaften und viel mehr Helden. Klingt schonmal vielversprechend.

  10. #70
    Edit: Sehe grade du bist zum ACE gewechselt...da mein Demofeedback sich noch auf die 2K3 Version bezieht werden einige Dinge sicherlich veraltet sein, aber naja~


    Hey,

    habe die Demo gestern gespielt, allerdings nur bis in die erste Stadt, dann hatte ich keine Lust mehr.

    Geschichte, Story, Atmosphäre:
    Ich weiss nicht, wie ich es einordnen soll. Für ein ernst zu nehmendes Spiel sind die Dialoge zu flapsig, die Charaktere kommen im Moment als seelenlose Witzfiguren rüber. Witzig, spassig oder humorvoll ist es so gesehen auch nicht, keine Ahnung ob die unseriösen Dialoge das erreichen sollten. Einerseits wirkt das Spiel in seinem Gesamtdesign als wäre es von jemanden, der schon einen Plan hat, was er da tun möchte(ich sage nicht "was er da tut"), die Dialoge aber haben nahezu pseudfunny Trashgameniveau. Auf emotionaler Ebene kratzt mich das Spiel nicht im geringsten. Es interessiert mich nicht wie es weitergeht, die drei Helden interessieren mich auch nicht.

    Nun muss das Gameplay aber extrem fetzen um das noch rauszureissen.

    Gameplay:
    Ich hab nichts gegen 0815 jRPGs und das Standard-2k3-KS. Die dicklichen Kampfgrafiken finde ich persönlich unfassbar hässlich, aber das blende ich mal aus. Das Spiel spielt sich wie ein typisches Makergame. Ich hatte Gefühl die Zahlen wären allesamt komplett random durch lustigen Ziehen auf den Koeffizenzreglern entstanden, hier mal +30%, dann hier das Attribut drauf und so lala~ und dann kommt zufällig was zwischen 5 und 70 beim Schaden raus. Mal abwechselnd von Held 1 zu Monster 1 und im nächsten Kampf zwischen anderen Helden. Oder so.

    Die Textboxen vermitteln mir, das hätte was mit Waffentypen zu tun. Dann gabs weitere Textboxen die mir ganz viel zu Anfälligkeiten erzählen. Merke ich mir eh nicht. Elemente X zu Y, zum Teil erschliessbar, den Rest merk ich mir eh nicht und irgend wer erzählte mir was von irgendwas wirkt mehr auf Insekten, was anderes auf Echsen oder so ach k.a.
    Dann bekomme ich einen taktischen Statuszauber (Buße) und er...verfehlt( oder wirkt nicht). Also auch noch Statusanfälligkeitsraten oder noch mehr auswendigmerken? Vielleicht sollte ich mir das abschreiben und als Liste neben den Rechner hängen, das würde wohl den Spass dabei erhöhen.

    • In einem Spiel mit fesselnder Story würde ich ein bischen powergrinden so dass ich die Kämpfe schaffe ohne mir diesen ganzen Quatsch merken zu müssen.
    • In allen anderen Fällen drücke ich Alt-F4, das ist dann auch passiert.


    Der Fairness halber auch ein paar positive Dinge, war ja nicht alles schlecht:
    • Handwerklich ist das ganz solide gebaut alles
    • interessanter Skills in der Theorie
    • nette Ideen bezüglich Skills lernen/freischalten bei den einzelnen Charakteren
    • bisher nicht unfair (kann auch dran liegen, dass es recht leicht ist)


    Fazit:
    Kaum Spielspass vorhanden. Ich hab nichts gefunden, was mich fesselte und vieles was mich nervt.

    Geändert von Corti (20.06.2012 um 10:22 Uhr)

  11. #71
    Hallo Corti.

    Ich danke dir für dein ausführliches Feedback, auch wenn du natürlich recht hast, das vieles davon bereits in's leere Läuft.

    Was die Story angeht, finde ich es natürlich schade, das sie dir nicht gefällt, ich werde den humorischen Anteil aber dennoch nicht wesentlich reduzieren. Das Spiel ist in der neuen Version zwar ernster, aber es soll nunmal keine Klischee-Heldengeschichte werden. Ich habe mich stark an FF9 und TV-Serien wie etwa Warehouse13 orientiert, welche grade aufgrund ihrer Hybridisierung zwischen Humor und Tragik zu den mMn. stärksten Handlungen überhaupt gehören. Ich habe bereits nach anderen Wegen gesucht, um die Handlung zu erzählen ... z.B. durch eine massive "verbrutalisierung" des Intros. Auch die Dialoge werden in der neuen version anders erzählt ... um klar zu machen, das hier definitiv kein Thrashgame entsteht. Den Dramedy-Charakter werde ich aber beibehalten, weil er für mich einfach zum Spiel dazu gehört ... und ich auch nicht wirklich sehe, warum etwas nicht zugleich lustig und ernst sein soll. Das leben ist schließlich auch nicht "nur ernst" ... und nur weil ich gerne mit freunden lache, bin ich deshalb kein "Thrash"


    Was das kampfsystem angeht, kann ich deine kritik nachvollziehen. 3-Moons setzt ein Waffenelement-System ein. So gibt es defensive Gegner, die nur durch brechwaffen zu gefährden sind, fliegende gegner, bei denen nur Fernwaffen funktionieren ... und so weiter. Das bedeutet, es gibt ein striktes Kontersystem im Gameplay, ähnlich wie in FF10, wo Auron beispielsweise gegen gepanzerte Gegner nützlich war, fliegende anber nie getroffen hat. Das du probleme mit der Zuordnung der Schadenshöhen hast, ist ein inhärentes Problem der mangelhaften Möglichkeit, diese Dinge auf dem maker 2k3 hervor zu heben. Ich habe ursprünglich versucht, das ganze durch Icons darzustellen, was aufgrund der Begrenzung auf 256 Farben aber nie geklappt hat, ohne massive Farbverfälschungen und grafische Artefakte zu produzieren. Ich habe am Ende einfach versucht, möglichst "logisch" vorzugehen "Schlange = Klein und Wendig" zum Beispiel.
    Auf dem Ace sind jetzt dank des größeren farbraumes Symbole direkt im Kampfscreen integriert, so das du auf den ersten Blick siehst, dass du es z.B. mit einem Defensiven Untoten oder einem offensiven Wildtier zu tun hast. Außerdem benachrichtigt dich das System sofort ingame, wenn du einen Gegner n seiner empfindlichen Stelle getroffen hast, oder er gegen deinen Angriff resistent war. Die Analyse legt jetzt eine Datenbank an, was bedeutet, dass du, wenn du einen Gegnertyp einmal analysiert hast, im Kampf nur noch SHIFT drücken brauchst, um alle Resistenzen und Widerstände des Ziels einsehen zu können ... ohne Verlust an nutzbarer "Rundenzeit". Das System funktioniert jetzt wesentlich besser.
    Ich überlege momentan noch, auch eine abrufbare Bedienungsanleitung im Spiel zu hinterlegen, aber - die liest wohl eh niemand.


    Zitat Zitat
    Die Textboxen vermitteln mir, das hätte was mit Waffentypen zu tun. Dann gabs weitere Textboxen die mir ganz viel zu Anfälligkeiten erzählen. Merke ich mir eh nicht. Elemente X zu Y, zum Teil erschliessbar, den Rest merk ich mir eh nicht und irgend wer erzählte mir was von irgendwas wirkt mehr auf Insekten, was anderes auf Echsen oder so ach k.a.
    Das Element jedes gegners wird nun imbenfalls direkt im kampf anzeigt. Damit wird der Anspruch dann darauf reduziert, das man einen gegner, neben dem ein kleines Flämmchen zu sehen ist, ebend mit Eis angreift, und einen gegner, neben dem ein Wassertropfen zu sehen ist, mit strom.


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    Dann bekomme ich einen taktischen Statuszauber (Buße) und er...verfehlt( oder wirkt nicht). Also auch noch Statusanfälligkeitsraten oder noch mehr auswendigmerken? Vielleicht sollte ich mir das abschreiben und als Liste neben den Rechner hängen, das würde wohl den Spass dabei erhöhen.
    Das klingt nach einem Bug. Es gibt zwar Anfälligkeitsraten für Zustände, Buße sollte als "Stun-Effekt" aber unabhängig davon immer wirken. Auch hier möchte ich aber auf meine neue Analyse verweisen. Hast du einmal im Spiel eine Viper analysiert, brauchst du den ganzes Rest des Spiels nur noch eine Viper anzuvieren, SHIFT drücken, und siehst sofort alles, was es über diesen Gegner zu wissen gibt.

  12. #72
    Heyho,

    Zitat Zitat
    ... und ich auch nicht wirklich sehe, warum etwas nicht zugleich lustig und ernst sein soll. Das leben ist schließlich auch nicht "nur ernst" ... und nur weil ich gerne mit freunden lache, bin ich deshalb kein "Thrash"
    Absolute Zustimmung!

    @Story:
    ich mag Humor. Epic Fail Saga hat das geil gemacht und ich selbst halte meine Dialoge auch nicht todernst. Allerdings achte ich stark drauf drauf dadurch nicht die Rollen der Charaktere aufzubrechen. Dein Knappe z.B. wurde seiner Rolle als "spottender Untergeber" nicht gerecht weil er eben nicht untergeben wirkte. Sollte der Prinz eigentlich ein nichtdurchsetzungsfähiges Weichei darstellen? Wir haben uns hier den Spass gemacht die Dialoge mit verteilten Rollen laut mitzulesen um dem ganzen Spielerlebnis ein bischen Pfeffer zu geben, und die Dialoge des Prinzen wirkten mit näselnder Stimme am passendsten. (Jay Delay für Arme).

    Mein Highlight des Humors in deinem Spiel war btw. reiner Zufall. in dem ersten Dorf nach dem Gespräch mit dem Soldaten stecken die drei die Köpfe zusammen, zuvor war das Dekorationshuhn so gelaufen, dass es aussah als würde es an dem Gespräch teilnehmen, bis zum Ende des Diualogs hatte ich gehofft es wäre kein Zufall, aber nunja~

    @Gameplay:
    Klingt vernünftig, bin gespannt drauf das mal zu spielen wenn denn dann zu sehen ist.

  13. #73
    Das Voldelot wenig autoritär wirkte - stimmt sogar. das ist neuerdings auch anders. Ich hatte mit diesem Charakter zugegebenermaßen am Anfang die meisten Probleme, ihn richtig zu zeichnen. Ich hoffe, das mir das in der neuen Version besser gelungen ist.

    Zitat Zitat
    @Gameplay:
    Klingt vernünftig, bin gespannt drauf das mal zu spielen wenn denn dann zu sehen ist.
    Hier, bitte sehr:

    Die kleinen Symbole neben der Gegner-Grafik definieren den Gegner. Von oben nach unten;
    Kreaturenfamilie
    Rüstungstyp
    Element.


    Diese Icons sind immer zu sehen, auch bei Gegnern, die nicht analysiert worden sind. Der Orange balken ist die Echtzeit-HP-Anzeige.

    Die erste Seite der Analyse erlaubt einen Vergleich der Statuswerte zwischen grade aktiven Charakter, und dem anvisierten Ziel. Die zweite seite zeit elementare Resistenzen, die dritte Zustandsresitenzen.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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  14. #74
    Tach andy,

    ich bin schon gespannt auf die neue Version, denn die sieht bisher nicht nur besser aus, sondern bügelt neben den Charakterlichen Schwächen, die Corti bereits angesprochen hat, hoffentlich auch einige andere Dinge aus. Dafür dass ich beim Spielen selbst viel gemeckert hat, ist meine Kritik eigentlich gar nicht soo~ niederschmetternd.
    Um das Spielerlebnis zu verbessern, sollte die Spielwelt mit dem Geschehen zusammen passen... das klingt jetzt erstmal so dahin gesagt, aber wenn ich auf der Worldmap ein Frosch oder whatever sehe dann möchte ich auch gegen einen kämpfen (wobei ich das nie wollen würde, ich hasse Worldmap random Kämpfe gegen Waldtiere, aber das ist nur eine persönliche Meinung und hat eigentlich nichts mit der richtige Kritik am Hut). Als da am Anfang die Fledermaus auftauchte und dann im Kampf selbst ein Skelett der Gegner war, hatte ich schon kein Bock mehr. Sorry, ich weiß es ist banal, aber sowas finde ich schrecklich.
    Desweiteren solltest du sowieso etwas an den Dialogen arbeiten, sie wirken nicht nur unpassend (auf die Persönlichkeiten/Stellungen bezogen) sondern auch etwas zu gewollt. Der Humor kommt nicht locker aus dem Handgelenk, sondern wirkt wie eine gezielte Aneinanderreihung von Witzchen und lustiger Streiterein. Entwickel erst einmal die Charaktere für sich selbst bis in die Tiefe, dann entwickeln die humorvollen Persönlichkeiten von selbst lustige Situationen. So wirkt es irgendwie zu arg als wären die Chars von einem Macher erstellt und zu bestimmten Aussagen gelenkt worden.
    Außerdem solltest du nicht immer mit Spiegelstrichen arbeiten - einfache Nebensätze wirken dadurch wie Einschübe, was mMn etwas eigenartig ist.

    Hm, Positives kann ich nun erstmal leider nicht sagen, außer dass ich die neue Version spielen werde und dass ich etwas überhaupt spiele, kommt schon selten genug vor. :'D
    Viel Erfolg bei der Arbeit!

  15. #75
    Die Gegnermodelle werden in der neuen Version auf jeden Fall passender sein. Zum einen, weil es ohnehin weniger verschiedene Gegnertypen gibt (da die Gegner nun Mitleveln) und zum anderen, weil weil ich auf dem Ace mehr passende sprites zur Verfügung habe ohne Rips benutzen zu müssen. Mir persönlich missfällt zwar der Gedanke, dass dadurch bestimmte Gegnertypen Farmbar werden aber ... ist halt so.

    Die Dialoge habe ich anhand des wissens, das ich in in ursprüglich 5 fertiggestellten kapiteln gesammelt hatte, auch nochmal überarbeitet. Ich bin mir nicht sicher, ob das so mehr anklag findet ... aber ich hoffe es einfach mal. Für die Depri-Phasen im Spiel sind aber eigentlich ohnehin eher Kima und ihr Gefolge zuständig, weshalb ich denen nun auch zu beginn des Spiels einen Platz eingeräumt habe.

  16. #76
    Hi hab das Spiel mal angezockt, finde es gar nicht mal so schlecht. Der Kampf gegen den Drachen ist gar nicht so einfach, allerdings wenn man auf Abwehr geht, wie Vorgeschlagen, macht der Drachenfeuer nicht soviel aus. Die Sprüche im Spiel sind ja auch sehr locker und lustig. Die erste Stadt ist ja auch sehr Interessant, da gibt es aber viel zu kaufen. Klasse wäre es wenn es ein Quest/Aufgaben Buch gebe. Das der Drache in einen neuen Körper wieder geboren wird oder so ähnlich, finde ich auch keine schlechte Idee. In der Kanilation, gegen das Krokodil zu kämpfen ist ja auch sau schwer, verliere jedes Mal, wenn die Sinflut kommt.

    mfg snikerfreak

  17. #77
    Hallo. Danke für deinen Kommentar.

    Gegegen die Sinnflut kann man sich am besten mit Aquamarinen schützen, die reduzieren den Schaden, den man durch die Flutwelle erleidet immens.

  18. #78
    Da es schon ein paar Tage kein Update mehr gab, dachte ich mir, ich stelle mal eines der neuen Features vor

    ... Dynamische Kämpfe.


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    In Zukunft werden viele Thrashmobs auf der Map durch detaillierte Gegnermodelle dargestellt. Damit trotzdem ein Zufallselement erhalten bleibt, gibt es jetzt einzelne Gegner, die zu Beginn eines Kampfes Unterstützung herbei rufen, Zum Beispiel Erfinder, Gärtner oder Nekromanten. Dabei können derartige Mobs auf bis zu 7 verschiedene Unterstützungseinheiten zugreifen. Welche davon am kampf Teilnehmen, wird zufällig bestimmt.


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    Alle 3 Bilder zeigen den selben Thrash-Mob, jeweils bei unterschiedlichen Angriffen. Für den Spieler ist es damit nicht vorhersehbar, welche zusammenstellung von gegnertypen ihn bei einem Kampf erwartet.


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    Besonders fies ist die Möglichkeit derartiger Mobs, sich auf die Gruppenzusammenstellung des Spielers einzustellen und Schwachpunkte der Gruppe zu erkennen und zu nutzen. Zieht der Spieler beispielsweise ohne Fernkampf-Charakter in die Schlacht, wird der Gegner bevorzugt fliegende Kreaturen in den Ring schicken. Oder er ruft seine gepanzerten Einheiten, wenn dem Spieler in seiner aktuellen Gruppenkonfiguration kein Brecher-Charakter zur Verfügung steht.

    Geändert von caesa_andy (17.07.2012 um 21:10 Uhr)

  19. #79
    Hi, gibt es hier was neues?^^

  20. #80
    caesa_andy war seit Oktober nicht mehr online und hat seit Juni 2015 nichts mehr gepostet, insofern bin ich mir nicht sicher, ob da überhaupt noch etwas passiert - würde aber nicht darauf wetten

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