mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 26 von 27 ErsteErste ... 16222324252627 LetzteLetzte
Ergebnis 501 bis 520 von 528
  1. #501
    Mann muss sich nur Final Fantasy 8 vorstellen, dass eh schon im "realistischen" Stil gehalten war. Das ganze in eine entsprechend höhere Polygonzahl verfrachten und fertig.

  2. #502
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Mann muss sich nur Final Fantasy 8 vorstellen, dass eh schon im "realistischen" Stil gehalten war. Das ganze in eine entsprechend höhere Polygonzahl verfrachten und fertig.
    Bezogen auf die Weltkarte? Tatsächlich fand ich die aus VIII mit einigem Abstand am hässlichsten von den dreien, die in der Serie polygonal eingesetzt wurden

    Btw., kommt mir schon seltsam vor, wenn ich darüber nachdenke. Final Fantasy hatte nur drei Mal eine 3D-Weltkarte (in der Hauptreihe, aber so viel mehr war da auch in den Ablegern nicht)! Und das wohlgemerkt auf PS1, also ziemlich zu Beginn der Verwendung von Polygonen in Mainstream-Spielen. Das war technisch alles noch in den Kinderschuhen und meilenweit entfernt von dem, was heute theoretisch möglich wäre. Dafür war das, was sie da in FFIX gemacht haben (afair Wetter und Lichtveränderungen je nach Position usw.) schon sehr fein.
    Jedenfalls bringt mich dieser Punkt immer wieder dazu, dem Feature nachzutrauern und mich zu fragen, was andernfalls draus hätte werden können. Es ist eine Entwicklungslinie, die abgerissen ist. Auf der PS2 wurden es zwar schon weniger, aber auch dort hatten viele RPGs noch eine begehbare Oberwelt und das hat mir in den meisten Fällen ziemlich gut gefallen (Die Serien Wild Arms und Tales of seien an dieser Stelle genannt). Trotzdem dachte ich mir manchmal schon zu dieser Zeit, wie viel besser Square Enix das hätte in einem Final Fantasy gestalten können, speziell wenn sich das visuell ähnlich bombastisch weiter mitentwickelt hätte wie die anderen Aspekte, aber dazu kam es leider nie.


    Ansonsten, auch um das aufzugreifen, was Paddy schrieb, soll das nicht heißen, dass die Implementierung des Features für mich automatisch alles besser machen würde. Gerade wenn man sich einige von Square Enix Fehlentscheidungen der letzten Jahre vor Augen führt. Aber die Möglichkeiten, die man damit hat, sind gigantisch, gehen imho weit über den nur vermeintlich "realistischeren" Ansatz von XV & Co hinaus und es wäre zu erwarten, dass die Entwickler wenigstens einige wichtige dieser Chancen nutzen würden, wenn sie sich für ein Revival der Karte entschieden. Von daher ist es vorurteilsbehaftet, die Zuschreibung des "Veraltet-Status" bloß an lange zurückliegenden Spielerfahrungen (oder dem halbherzigen HD-Port eines PSP Spiels auf Next-Gen-Konsolen) festzumachen. Da muss man eher schon ein paar Schritte weiter denken.

  3. #503
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Jetzt muss ich eine Lv36er-Sondermission machen um eine normale Sidequest machen zu können. Nächste reguläre Storymission ist Lv. 17, btw. Ich blick da nicht durch, aber was soll's. Wer übrigens selbst gegen Gegner mit doppeltem Level tierisch reinhaut ist Cinque ((?) die mit der Keule). Man darf sich nicht treffen lassen und es braucht ein wenig Übung, sich bewegende Gegner zu treffen, aber dann ist alles mit einem Hieb hinüber. Hat etwas von Presea aus Tales of Symphonia, die hat sich ähnlich gespielt.
    Diese Missionen sind eigentlich für den zweiten Durchgang gedacht. Außer man grindet wie ich erstmal ewig in der einen Höhle am Anfang um die direkt machen zu können. Kann mir auch nicht vorstellen, dass du die alle total unterlevelt schaffen wirst

  4. #504
    Zitat Zitat
    h will zwar in überschaubarer Zeit die verschiedenen, kontrastreichen Orte erkunden (diese dann auch wieder entsprechend detailliert) aber nicht stundenlang durch Steppen und Wälder latschen, auch wenn die Lichtungen hübsch aussehen
    Und da gibt es eben ausschnittweise Ersatzfunktionen mit denen man immer noch begehbare Wälder oder Höhlen etc. implementieren kann. Ni no Kuni führt das ja vor. Du hast ja dort nicht nur die paar Städte zum Anlaufen sondern kannst eben von der Weltkarte aus auch Waldstücke und Höhlen entdecken und betreten, die wiederum eigene detaillertere Schauplätze darstellen. Eventuell könnte man auch eine Ebene oder Steppe auf der Weltkarte als begehbare Fläche einbauen aus der man aber bei Bedarf dann eben herauswechseln kann auf die Map-

    Aber Enkidu hat hier ohnehin wohl mit die besten Ideen, was man mit so einem Tool alles anstellen kann. Das das hier bei Type 0 dann wohl so krankt ist... schade. Nur eine weitere verpasste Chance.

  5. #505
    Was habe ich nur angerichtet ;_;

    Ich bleibe dabei, dass ich eine Lösung wie in FF XV mit Duscae oder die Gebiete in West-RPGs als Evolution der hier diskutierten Weltkarte ansehe und damit eine Lösung wie Type-0 antiquiert ist (von dem Umstand mal abgesehen, dass sie wie richtig festgestellt nicht sonderlich gut implementiert ist). Warum eine stilisierte Darstellung der Welt, wenn das gleiche auch in 'schön' möglich ist und die gleichen Vorzüge bietet, nur eben mit dem Vorteil, dass man bestenfalls sogar mit dem Terrain interagieren kann. Lösungen wie in den PSX-Final Fantasies schreibe ich eher technischen Limitierungen zu als einer bewusst gewählten Designentscheidung.

    BTW. ab Kapitel 4 zieht endlich mal die Story an

  6. #506
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Was habe ich nur angerichtet ;_;
    Tu doch nicht so, als wenn Du das nicht erwartet hättest

    Halte Weltkarten übrigens auch nicht unebdingt für ein antiquiertes Designelement. Es ist einfach die Möglichkeit, eine gesamte Welt technisch umsetzbar zu machen. Die meisten Spiele, die die "World Maps" bieten, welche Du ansprichst, zeigen meist nur ein Land oder einen Kontinent. Man könnte z.B. sagen, dass FFX einen Großteil der Welt betretbar macht, und wie fühlt sich die Welt an? Genau, wie eine Insel. Nicht mal unbedingt wie ein Kontinent. Und in X gibt es sogar einige Bereiche, die nicht mal betretbar sind.

    So, um zurück zu Type-0 zu kommen: Irgendwie bin ich anhand der Bemerkungen hier im Thread ganz froh, dass ich SE nicht mein Geld für die XV Demo in den Rachen geworfen habe. Type-0 gibts dann mal irgendwann, wenn es günstig geworden ist. Was es vielleicht auf ebay sogar wird, wenn man die XV Demo gar nicht haben will.

  7. #507
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Ist das Spiel bewusst so beschaffen, z.B. weil man es möglichst realistisch halten will und es in erster Linie durch die Handlung gefallen soll, kann man meiner Meinung nach schon überlegen, ob eine einfache Karte mit auswählbaren Punkten oder regionaler Beschränkung nicht besser wäre.
    Ja. Ich würde daher auch nicht sagen, dass begehbare Weltkarten zur Serie notwendigerweise dazu gehören, gerade nachdem es nun schon so viele Teile ohne gab. Es gibt sicherlich Spielkonzepte, die ohne naheliegender sind und eventuell besser funktionieren. Ich habe in FFX zum Beispiel die Weltkarte schmerzlich vermisst, aber Narcisssu wies darauf hin, dass das Thema der (linearen) Pilgerreise und die geringe Anzahl der Städte und sonstigen Orte eher schwierig angemessen mit der Karte umsetzbar gewesen wäre, womit er recht hat. Die Sache ist nur, dass die Weltkarte für viele Ansätze so große Vorteile bringt, dass es imho in Final Fantasy nach zwei komplett verpassten Generationen endlich mal wieder an der Zeit wäre, und sei es nur vorerst für ein Spiel. In XV hätte es als Ausgleich des realistischen Ansatzes gut gepasst, und tatsächlich war für Versus ursprünglich eine klassische Weltkarte geplant.
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Eventuell könnte man auch eine Ebene oder Steppe auf der Weltkarte als begehbare Fläche einbauen aus der man aber bei Bedarf dann eben herauswechseln kann auf die Map-
    Richtig, das Worldmap-Modell schließt weitläufigere Gebiete keineswegs aus. Ich hätte auch nichts dagegen, wenn die Karte nicht zu Fuß bereist werden kann, sondern man erst später durch Transportmittel Zugang erhält, wie etwa in Seiken Densetsu 2 und 3 oder auch Lost Odyssey. So lange die Spielwelt wenigstens als Ganzes repräsentiert und man nicht bloß auf einen bestimmten Ausschnitt an Land beschränkt wird, wäre das schon viel wert. Das stellt meiner Ansicht nach sogar einen guten und modernen Kompromiss zu den jüngeren Herangehensweisen wie in XII oder nun offenbar XV dar, weil er sich gut mit denen kombinieren lässt und das Problem mit den übergangslosen Kämpfen eliminiert, aber gleichzeitig die meisten Vorzüge (darunter auch das Freiheitsgefühl dank steuerbarem Luftschiff ^^) erhält.
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Warum eine stilisierte Darstellung der Welt, wenn das gleiche auch in 'schön' möglich ist und die gleichen Vorzüge bietet, nur eben mit dem Vorteil, dass man bestenfalls sogar mit dem Terrain interagieren kann.
    Ähem, aber wir haben in den genannten Threads doch schon lang und breit erklärt, dass die aktuellen Konzepte eben nicht die gleichen Vorzüge der klassischen Weltkarte "in schön" bieten. Auch hier in den Beiträgen von Surface Dweller und Sylverthas stehen die wichtigsten Sachen drin, Stichwort für den Spielfluss angenehme Segmentierung/Abwechslung und ganzheitliche Darstellung der Spielwelt(en). Seit Abschaffung der Karte ist das Ausmaß der Geschichten nicht umsonst stark zusammengeschrumpft. In einem Final Fantasy III konnte ich 1990 einen fliegenden Kontinent oder den Meeresboden frei erkunden und mit einem Luftschiff den Planeten umrunden, in IV gab es sogar Abstecher in die Unterwelt und auf den Mond, in V verbanden sich zwei getrennte Welten wieder zu einer und in VI gab es eine Katastrophe von globalem Ausmaß, wovon alle Locations betroffen waren! Für VII bis IX gilt Ähnliches. Wichtig ist hierbei, dass das alles zum Teil übers Gameplay vermittelt wurde. Ich selbst habe die Fahrzeuge und Figuren durch diese Orte gesteuert. So etwas konnten FFX bis XIV nicht bieten und wenn sie es doch versuchten, spielte sich der Wechsel lediglich in Cutscenes ab und von der Umgebung wurden nur kleine Ausschnitte zugänglich, ohne in ein logisch begreifbares System integriert zu werden, bei dem man die Relationen der Gebiete zueinander immer versteht und im Blick hat. Das ist der Immersion imho weitaus abträglicher als die leicht vereinfachten Visualisierungen auf der Karte. In X und XIII gab es auch insgesamt bedeutend weniger unterschiedliche Schauplätze.

    Richtig umgesetzt kann man auch auf einer Weltkarte mit der Umgebung interagieren. In den allermeisten RPGs kann man dort nicht weniger machen als auf Pfaden oder in Dungeons. Was die "Schönheit" betrifft, wie schon gesagt - da hätte eine Weltkarte heutzutage das Potential, mit Wow-Effekt so etwas eintöniges wie die Duscae-Region aus der XVer Demo locker in die Tasche zu stecken.
    Zitat Zitat
    Lösungen wie in den PSX-Final Fantasies schreibe ich eher technischen Limitierungen zu als einer bewusst gewählten Designentscheidung.
    So mag es ursprünglich mal angefangen haben, aber das kann man auch über Rollenspiele an sich sagen. Zu beachten gilt, dass es immer noch Spiele sind und daher "realistischer" nicht synonym mit "besser" ist. Gewisse Vereinfachungen sind und bleiben nötig, um das Erlebnis angenehm/spielbar zu machen. Auch schon in der SNES-Ära gab es Action-RPGs, trotzdem erfreuten sich strategiebetonte, rundenbasierte Ansätze großer Beliebtheit und tun das bis heute. Star Ocean hatte keine Weltkarte. Theoretisch hätte Square sie schon in jener Generation abschaffen können, aber sie taten es durch die gesamte PS1-Zeit hindurch nicht. Alles nur aus Bequemlichkeit? Ich glaube kaum. Das Feature hat im Laufe der Jahre einfach durchaus eine Art Eigenleben und Eigendynamik entwickelt. Am Anfang des Genres wusste man sich vielleicht nicht anders zu helfen, aber irgendwann haben die Entwickler die Vorteile erkannt und prominent zu nutzen gewusst. Wenn man schon mit leichten Vereinfachungen, Symbolen und Platzhaltern arbeitet, kann man auch gleich eine Nummer größer denken und die gesamte Welt (oder andere, zusätzliche Welten) zeigen! Die Dragon Quest Reihe zeigt diese Entwicklung übrigens sehr schön.
    Andere Ansätze mögen auch einige Vorzüge haben, hauptsächlich eine oberflächlich bzw. auf den ersten Blick realistischere Anzeige der Spielwelt, realistischere Entfernungen bzw. deren Überbrückung. Doch die Frage ist, wie sehr so etwas überhaupt gewünscht wird, schließlich reden wir hier nach wie vor über Fantasywelten. Klar wäre es hyperrealistisch, wenn ich von der Mitte einer großen Nation in die einer anderen laufe und dabei tausende Stunden an Spielzeit draufgehen, aber das wäre natürlich auch keine gute oder lohnenswerte Progression. Ich kann verstehen, dass Konzepte in die "Open World"-Richtung von FFXV von manchen bevorzugt werden, aber bin gleichzeitig sicher, dass sich viele gar nicht über die großen Vorteile der klassischen Weltkarten im Klaren sind. Mir persönlich wird das langsam aber sicher zu westlich. Ich hätte gerne endlich mal wieder Welten als Schauplatz, nicht bloß Regionen oder Kontinente.

  8. #508
    Wenn die Welten direkt erfahrbar aber gleichzeitig nicht erbärmlich winzig sein sollen, dann führt eigentlich kein Weg an den klassischen Weltkarten vorbei. Ausschließlich sie bewerkstelligen diesen optimalen Mittelweg zwischen einer einfachen 2D-Übersichtslandkarte mit auswählbaren Punkten und einer offenen Spielwelt wie in XII oder XV.

    Als ich oben schrieb, dass ich wieder Welten und nicht bloß Kontinente oder Regionen möchte, da meinte ich das auch aus spieltechnischer Sicht. Soll heißen es reicht nicht, wenn mir bloß in zwei Dialogen und ner Zwischensequenz weisgemacht werden soll, dass es sich um eine Welt handelt, ich möchte die in irgendeiner Weise auch annähernd komplett in-game erfahren können. Man vergleiche hierbei als ganz übles Negativbeispiel Pulse aus FFXIII: Sicherlich ein Planet laut Story, aber effektiv gesehen/betreten hat man davon wenns hochkommt vielleicht 0,1%. Und wie genau Cocoon als "Hohlwelt" aufgebaut war und wo die einzelnen Orte jeweils im Verhältnis zu den anderen lagen ist mir bis heute ein Rätsel. Egal wie schlecht die Weltkarte von Type-0 eingebaut worden sein mag, gehe ich stark davon aus, dass ich bereits durch dieses Konzept das Gefühl bekomme, einen Großteil der Spielwelt von Oriens unmittelbar zu erfahren und eine gute Übersicht über deren Aufbau zu bekommen.

    Offene Ansätze wie die westlichen mögen insgesamt näher am Geschehen sein, aber können alleine schon durch den immensen Entwicklungsaufwand niemals eine vollständige und glaubwürdige Welt zum Schauplatz haben, sondern müssen sich grundsätzlich auf kleine Schnipsel beschränken. Damit reduzieren die Entwickler imho das Potential ihrer Spiele und auch der darin vermittelten Geschichten.

    Sorry fürs lange Gelaber, zumindest hab ich diesmal nicht angefangen

  9. #509
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ähem, aber wir haben in den genannten Threads doch schon lang und breit erklärt, dass die aktuellen Konzepte eben nicht die gleichen Vorzüge der klassischen Weltkarte "in schön" bieten.
    Sorry, dass ich hier dann 'ne müde Kuh durch's Dorf treibe. Ich hab in die Themen schon seit Ewigkeiten nicht mehr wirklich reingeschaut.

    Zitat Zitat
    Auch hier in den Beiträgen von Surface Dweller und Sylverthas stehen die wichtigsten Sachen drin, Stichwort für den Spielfluss angenehme Segmentierung/Abwechslung und ganzheitliche Darstellung der Spielwelt(en).
    Das mit der Segmentierung verstehe ich, aber warum unbedingt eine stilisierte Weltkarte? Man kann den Spielfluss auch auf andere Weise strukturieren, das impliziert für mich keine Notwendigkeit für eine Weltkarte.

    Eine ganzheitliche Darstellung mag nett sein, aber warum reicht kein Abschnitt wie das beispielsweise FF12 gemacht hat? Vielleicht deshalb:

    Zitat Zitat
    Seit Abschaffung der Karte ist das Ausmaß der Geschichten nicht umsonst stark zusammengeschrumpft. In einem Final Fantasy III konnte ich 1990 einen fliegenden Kontinent oder den Meeresboden frei erkunden und mit einem Luftschiff den Planeten umrunden, in IV gab es sogar Abstecher in die Unterwelt und auf den Mond, in V verbanden sich zwei getrennte Welten wieder zu einer und in VI gab es eine Katastrophe von globalem Ausmaß, wovon alle Locations betroffen waren!
    Da steckt jetzt vieles drin. Varianz an Schauplätzen kann auch durch ein kleinen Weltabschnitt erzielt werden und das hat FF 12 ja auch relativ gut gelöst. Dass die Geschichten zusammengeschrumpft sind, würde ich nicht unbedingt nur an der Anzahl von Orten festmachen. Und überhaupt: Warum ist denn die Länge einer Story überhaupt ein Kriterium für ihre Qualität? Das wirkt auf mich nun eher wie eine Präferenz.

    Zitat Zitat
    Für VII bis IX gilt Ähnliches. Wichtig ist hierbei, dass das alles zum Teil übers Gameplay vermittelt wurde. Ich selbst habe die Fahrzeuge und Figuren durch diese Orte gesteuert. So etwas konnten FFX bis XIV nicht bieten und wenn sie es doch versuchten, spielte sich der Wechsel lediglich in Cutscenes ab und von der Umgebung wurden nur kleine Ausschnitte zugänglich, ohne in ein logisch begreifbares System integriert zu werden, bei dem man die Relationen der Gebiete zueinander immer versteht und im Blick hat. Das ist der Immersion imho weitaus abträglicher als die leicht vereinfachten Visualisierungen auf der Karte. In X und XIII gab es auch insgesamt bedeutend weniger unterschiedliche Schauplätze.
    Das kann ich verstehen, aber es wirkt auch eher wie eine Präferenz als ein Argument. Ich könnte jetzt sagen, dass ich diese Fahrzeugabschnitte spielerisch sehr redundant fand und auch ohne hätte leben können, weil sie mir aufgesetzt vorkamen. Wäre auch nicht 'falsch'.

    XIII halte ich in der Beziehung auch für ein Negativbeispiel. X würde ich noch deutlich darüber ansiedeln. Sylverthas meinte zwar, dass kein Eindruck einer großen Welt entsteht. Ich frage mich: Ist das überhaupt nötig, solange man dennoch ein gutes Gefühl für die Struktur der Welt/des Langabschnitts hat und die Atmosphäre gelungen ist? (XIII ist hier interessant, weil es in der Beziehung versagt.) Es wäre ja schon merkwürdig, wenn die mustergültigste Variante, um genau das im Jahre 2015 zu erzielen, die Weltkarten von der PSX sind.

    Zitat Zitat
    Richtig umgesetzt kann man auch auf einer Weltkarte mit der Umgebung interagieren. In den allermeisten RPGs kann man dort nicht weniger machen als auf Pfaden oder in Dungeons.
    Ich meinte mit Interaktion eher Aspekte wie klettern, Sprungpassagen, etc. Die meisten Locations in jRPG wirken immer nur wie Kulisse, was imo auch die meisten Weltkarten einschließt.

    Zitat Zitat
    Zu beachten gilt, dass es immer noch Spiele sind und daher "realistischer" nicht synonym mit "besser" ist.
    Schon, aber auch nicht zwangsläufig mit ,,schlechter''. Es kommt drauf an, wie das implementiert ist.

    Ich will dir auch nicht nur widersprechen oder deine Meinung als ungültig erklären etc. pp. Im Kern glaube ich zu verstehen, dass der große Vorteil einer Weltkarte für dich mit der Tatsache verknüpft ist, dass die ganze Welt dargestellt werden kann. Dadurch ergibt sich für dich ein Gefühl für die Welt, eine ,,epischere'' Story, abwechslungsreiche Schauplätze etc. Ich kann gut verstehen, dass du das so empfindest. Das sind für mich aber alles Aspekte, die auch funktionieren, wenn man nur einen (großen) Abschnitt der Welt hat. Ich sehe nicht so ganz ein, warum größer = besser sein soll, wenn das nur über eine simple Weltkarte erreicht werden kann, die spielerisch relativ gehaltlos ist und nur das Gefühl von Freiheit vermittelt. Das ist das, was ich mit antiquiert meine: Konzeptuell hat sich dieses Gameplayelement als solches nie sonderlich weit entwickelt.

    Im Übrigen bin ich auch kein Open-World Fan und dass es momentan Mode ist, riesige Gebiete mit Fetchquests vollzustopfen und den Spieler mit einer Bandbreite Beschäftigungstherapien zu versorgen finde ich ebenfalls ätzend. Habe bei Dragon Age Inquisition mal zugeguckt und habe nach 5 Minuten mit den Augen gerollt.

    EDIT: Da es mir grad eingefallen ist: Was sagst du denn zu der Lösung in Xenoblade?
    Geändert von thickstone (26.03.2015 um 17:56 Uhr)

  10. #510
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Das mit der Segmentierung verstehe ich, aber warum unbedingt eine stilisierte Weltkarte? Man kann den Spielfluss auch auf andere Weise strukturieren, das impliziert für mich keine Notwendigkeit für eine Weltkarte.
    Gegenfrage: Welche Alternativen fallen dir denn was das angeht ein? Gewiss lässt sich der Spielfluss auch anders strukturieren, aber wenn ich nur in eine unendlich weite Ebene hineingeworfen werde und mir darin verloren vorkomme, sorgt das nicht gerade für ein Gefühl von Fortschritt in Bezug auf die Erkundung und Erfahrung des Settings. Ich denke das hat was mit Linearität vs. Freiheiten zu tun. Auch hier habe ich die Weltkarte immer als Kompromiss und Mittelding verstanden.
    Auch innerhalb einer Region können die Orte abwechslungsreich sein, jo. Wenn du sie klar voneinander in Zonen trennst (FFXI, XII, XIV ARR) geht das. Bei sowas wie XV, wo immer mehr oder sogar fast alles übergangslos ist, wird das schon schwieriger, weil diese Übergänge dann auch realistisch sein müssen und nicht zu abrupt kommen dürfen. Das schränkt ungemein ein bzw. erhöht massiv den Aufwand, gerade bei klimatisch und topologisch sehr unterschiedlichen Gebieten, sodass die Entwickler auf zu extravagantes Zeug eher verzichten werden. Wenn man dort aber einfach ein Stück Weltkarte zwischensetzt, geht es wunderbar leicht. Würde aber auch eher sagen, dass die Segmentierung eine natürliche Begleiterscheinung ist. Viel mehr geht es mir um das hier:
    Zitat Zitat
    Eine ganzheitliche Darstellung mag nett sein, aber warum reicht kein Abschnitt wie das beispielsweise FF12 gemacht hat? Vielleicht deshalb:
    (...)
    Da steckt jetzt vieles drin. Varianz an Schauplätzen kann auch durch ein kleinen Weltabschnitt erzielt werden und das hat FF 12 ja auch relativ gut gelöst. Dass die Geschichten zusammengeschrumpft sind, würde ich nicht unbedingt nur an der Anzahl von Orten festmachen. Und überhaupt: Warum ist denn die Länge einer Story überhaupt ein Kriterium für ihre Qualität? Das wirkt auf mich nun eher wie eine Präferenz.
    Ich meinte damit nicht die Länge der Story, sondern deren Natur. Es macht einen Unterschied, ob der Fortbestand des ganzen Planeten, den man im Laufe des Spiels umfassend kennengelernt hat, in Gefahr ist und von der Party gerettet werden muss, oder ob es sich nur um eine bestimmte Region dreht. In XII hat mich das zum Beispiel gestört, weil stellenweise andere für die Story wichtige Teile der Welt durch Dialoge und Charaktere usw. angeteasert wurden. Da kommt dann ein Al Cid aus Rozarria und ich denke mir, dass ich sein Land vielleicht viel spannender und interessanter fände, als das, was mir das Spiel zeigt, oder zumindest, dass ich gerne mal dorthin reisen würde. Diese Möglichkeiten gibt einem das Spiel nicht. Indem man keine ganze Welt zeigt, nimmt man dem Spieler eine Menge an Freiheit. Das meinte ich mit zusammengeschrumpften Geschichten. Es spielt nur noch in begrenzten, abgesteckten Gebieten, es steht nicht mehr so viel auf dem Spiel und falls doch, so hat man keine Gelegenheit bekommen, wirklich all das kennenzulernen und abzulaufen, es wird nicht in-game visualisiert oder allenfalls per Cutscene vermittelt. In FFX hat man im Vergleich zu den Vorgängern so wenig gesehen, dass mir Spira relativ egal geblieben ist. Ferner nervt es mich, dass immer mehr Cutscenes (gerade bei den Bösewichtern) an Orten stattfinden, die man in den Spielen selbst niemals betreten kann. Das war in einem FFVII anders. Wenn irgendwo was wichtiges passierte, kam man dort entweder später noch hin oder ist bereits dort gewesen. Alles hatte seinen Platz. Heute werden Teile der Geschichte viel zu oft "in die ferne Hauptstadt" oder so verlegt aber nicht zugänglich gemacht.
    Nicht nur storymäßig, auch emotional und gameplay-technisch spielt das eine Rolle, aber dazu unten mehr. Eine Präferenz? Mag sein, aber ich sehe nicht, inwieweit das ein Gegenargument sein soll. Es bleibt der Fakt bestehen, dass man mit der Weltkarte recht leicht etwas umsetzen kann, das einem mit offenen oder komplett linearen Spielwelten verschlossen bleibt. Ich bezweifel nicht, dass auch von den Schauplätzen her kleiner gefasste Geschichten richtig toll sein können, aber die können manche Richtungen und Themen (beispielsweise solche globaler Art) eben nicht oder nicht effektiv angehen.

    Nun hab ich kein Problem damit, dass ab und zu so eine Herangehensweise in einer Serie wie Final Fantasy verwendet wird, aber man muss es, wenn früher in mancher Hinsicht mehr geboten wurde, wirklich nicht ewig und dauerhaft klein halten. Antiquiert sieht anders aus; ab und zu zur Abwechslung mal wieder ein Final Fantasy mit Weltkarte wäre schön und nach anderthalb Generationen brach liegenden Potentials gerechtfertigt.
    Zitat Zitat
    Das kann ich verstehen, aber es wirkt auch eher wie eine Präferenz als ein Argument. Ich könnte jetzt sagen, dass ich diese Fahrzeugabschnitte spielerisch sehr redundant fand und auch ohne hätte leben können, weil sie mir aufgesetzt vorkamen. Wäre auch nicht 'falsch'.
    Inwiefern aufgesetzt? Das fügte sich imho immer perfekt ins Gesamtbild der Spiele ein. Davon abgesehen hast du gewiss schon festgestellt, dass nicht wenige Fans von der Möglichkeit schwärmen, selbst ein Luftschiff über die Spielwelt zu steuern (nichtmal an Square Enix ist das vorbei gegangen, siehe Aussagen von Nomura oder aktuelle Entwicklungen in FFXIV). Also wenn es eine Präferenz ist, dann gewiss nicht nur meine persönliche und daher als ein beliebtes und von vielen bevorzugtes Feature, welches sich am besten und naheliegendsten in Verbindung mit einer Weltkarte umsetzen lässt, auch ein berechtigtes Argument. Für die Spieler war es meist einer der großen Höhepunkte, endlich das ersehnte Luftschiff zu bekommen und damit in Windeseile über Orte hinwegzufliegen, die man zuvor mühsam zu Fuß durchqueren musste, an schon besuchte zurückkehren zu können und gleichzeitig neue, zuvor unzugängliche Orte aufsuchen und erkunden zu dürfen. Quasi die Belohnung für die vorangegangenen überwundenen Gefahren und Strapazen. Das hatte etwas wahrhaft befreiendes. Durch das Überblicken der gesamten Karte verband man auch sofort viel mehr mit der Spielwelt, erst recht wenn man eben nicht nur über die Landmassen wanderte, sondern auch durch den Himmel fliegen oder den Grund des Ozeans absuchen konnte (wie in FFIII, V und VII). Falsch ist es nicht, wenn man diese Elemente nicht mochte, aber dann sollte man vielleicht trotzdem erkennen, dass sie nicht zwangsläufig veraltet sondern bezogen auf die angesprochenen Vorteile (auf die nicht jeder so viel Wert legt, ist klar) zentral und weitgehend alternativlos sind und nach wie vor viele bisher ungenutzte Möglichkeiten bieten.
    Zitat Zitat
    Sylverthas meinte zwar, dass kein Eindruck einer großen Welt entsteht. Ich frage mich: Ist das überhaupt nötig, solange man dennoch ein gutes Gefühl für die Struktur der Welt/des Langabschnitts hat und die Atmosphäre gelungen ist? (...) Es wäre ja schon merkwürdig, wenn die mustergültigste Variante, um genau das im Jahre 2015 zu erzielen, die Weltkarten von der PSX sind.
    Doch genau das ist sie und deshalb ist es ja so enttäuschend, dass sie nicht mehr eingesetzt wird. Hauptsächlich aus Überlegungen zur Präsentation und Grafik, was ich angesichts der PS4 & Co nun wirklich schon längst nicht mehr gelten lasse und für vorgeschobenen Unsinn halte. Selbst wenn es so wäre, sind das keine Sachen, die ich bei einem RPG besonders hoch einschätzen würde und erst recht keine, die die Vorteile durch die Weltkarte aufwiegen können. Ansonsten: Auch mir kam FFX von der Spielwelt her enttäuschend klein vor und ich hatte am Ende nicht wirklich das Gefühl, Spira zu kennen. Verdammt, da durfte man ja nichtmal die größte Stadt betreten >_> Ein besonders gutes Gefühl für die Struktur der Welt habe ich dort bei so vielen direkt und nur linear verbundenen Gebieten auch nie bekommen. XI, XII und XIV waren da zumindest besser als X und XIII, aber auch nicht optimal (in XII gab es sogar ein paar Stellen, an denen die Übersichtskarte den tatsächlichen Orten widersprach). Ja, ich halte das für wichtig. Kein absolutes Muss aber für ein gutes Rollenspiel der ersten Liga gehört es imho schon dazu, dass die Welt zu jeder Zeit Sinn macht und man sich darin problemlos zurechtfinden kann.
    Zitat Zitat
    Ich meinte mit Interaktion eher Aspekte wie klettern, Sprungpassagen, etc. Die meisten Locations in jRPG wirken immer nur wie Kulisse, was imo auch die meisten Weltkarten einschließt.
    Es spricht rein gar nichts dagegen, so etwas in einer zukünftigen Weltkarte heutzutage in einem neuen, modernen Spiel einzubauen. Darauf spielte ich an, als ich sagte, dass man sich bei der Beurteilung des Features nicht nur auf lange zurückliegende Erfahrungen stützen sollte, sondern auch ein paar Schritte weiter denken muss. Schließlich hat die Weltkarte in Final Fantasy zwei Konsolengenerationen an Entwicklung versäumt, die sich aber bei einer Wiederverwendung schnell nachholen und anpassen ließen. Davon mal ganz abgesehen... Ich weiß nicht, ob klettern und springen so maßgeblich für die Interaktion sind. Wie Kulisse kommt mir auch die Duscae Region vor. Wenn schon Kulisse, dann hab ich lieber eine, die ich notfalls in ein paar Sekunden durchrennen kann, als eine, bei der das mehrere Minuten dauert.
    Zitat Zitat
    Im Kern glaube ich zu verstehen, dass der große Vorteil einer Weltkarte für dich mit der Tatsache verknüpft ist, dass die ganze Welt dargestellt werden kann. Dadurch ergibt sich für dich ein Gefühl für die Welt, eine ,,epischere'' Story, abwechslungsreiche Schauplätze etc. Ich kann gut verstehen, dass du das so empfindest. Das sind für mich aber alles Aspekte, die auch funktionieren, wenn man nur einen (großen) Abschnitt der Welt hat. Ich sehe nicht so ganz ein, warum größer = besser sein soll, wenn das nur über eine simple Weltkarte erreicht werden kann, die spielerisch relativ gehaltlos ist und nur das Gefühl von Freiheit vermittelt. Das ist das, was ich mit antiquiert meine: Konzeptuell hat sich dieses Gameplayelement als solches nie sonderlich weit entwickelt.
    Hmm. Ja, das gefällt mir daran. Daran hängen aber eben so viele Dinge, bei denen ich nicht verstehe, wie man darauf kommen kann, dass sie auch in einem kleineren Ausschnitt einer fiktionalen Welt funktionieren. Angefangen beim Luftschiff. Habe bis jetzt jedenfalls noch kein Rollenspiel ohne Weltkarte gesehen, welches diese Vorzüge alle technisch ausgleichen konnte und mir ein ähnliches Erlebnis bot. Es ist nichtmal unbedingt, dass es dadurch nur größer und epischer wird, es dreht sich um die Wirkung der Spielwelt. Die kann in ihren Ausmaßen manchmal auch einigermaßen bescheiden sein, aber es macht für mich einen Unterschied, ob ich das Gefühl bekomme, Zugang zu einer kompletten Phantasiewelt zu haben (wo nichts vollständig ausgelassen wird), oder ob ich das Gefühl bekomme, dass mir ein überwiegender Großteil jener Phantasiewelt vorenthalten wird. Letzteres ist das, was die Herangehensweise ohne Weltkarte für mich so unrealistisch macht. Ich kann dort nicht sagen "Ich gehe jetzt nach Süden", die modernen Spiele setzen einem viel deutlicher abgesteckte Grenzen und Beschränkungen. In den Spielen mit Weltkarte ist das nur zu Beginn so, später hat man alle Freiheiten, hinzugehen, wo man will und nahezu alle Orte der Welt können besucht werden.
    Die Sache mit der spielerischen Gehaltlosigkeit kann ich wie gesagt so nicht stehen lassen - das könnte man heute auch anders gestalten. Gibt einige Beispiele, die da schon bestimmte Aspekte im Ansatz besser gemacht haben und worauf man aufbauen könnte. Die Monster-Begegnungen auf der Karte in Blue Dragon fand ich zum Beispiel recht gelungen, und selbst in FF Type-0 kann man afair später im Luftschiff rumballern. Ist ja klar, dass sie sich als Gameplay-Element nicht weiter entwickeln konnte, weil sie dieser Chance beraubt und in Final Fantasy nach Teil IX abgeschafft wurde! Die meisten anderen Reihen folgten spätestens in der darauffolgenden Generation. Dabei war auch hier schon einiges an Entwicklungen zu beobachten. Schätze und andere Geheimnisse (zum Beispiel die Funktion der Chocobo-Spuren) gab es auch schon in Final Fantasy. In Wild Arms 2 und 3 fand ichs cool, dass die Orte erst erscheinen, wenn man weiß wo sie sind und sie mit dem Radar aufdeckt. Also wirklich gehaltlos fand ich die Weltkarte nie. Sie war ein wesentliches, verbindendes Element, das den Rest des Spiels zusammenhielt. Früher waren Feld- und Kartenmodus getrennt, heute muss der Feldmodus beide Aufgaben alleine stemmen und wird ihnen nicht mehr ganz gerecht.
    Was das mit dem "Gefühl von Freiheit" angeht: Einerseits geht es zwar richtigerweise in erster Linie um Emotionen und Wahrnehmung, denn ein Spiel, das mich gekonnt in bestimmte Bahnen lenkt aber clever darin ist, eine langfristig glaubwürdige Illusion zu erschaffen und aufrecht zu erhalten ist mir immer noch lieber als eines, das mir viele Möglichkeiten einräumt aber sich im Gesamtbild total einengend anfühlt. Andererseits jedoch ist das auf den Weltkarten nie eine reine Täuschung gewesen. Die waren letztenendes nie so linear wie FFX oder XIII, sondern boten zwischendurch immer wieder gewisse Freiräume, alternative Routen, optionale Orte, manchmal auch die Wahl der Reihenfolge für die nächsten Quests (vergleiche zum Beispiel FFVI World of Ruin) usw.
    Zitat Zitat
    Da es mir grad eingefallen ist: Was sagst du denn zu der Lösung in Xenoblade?
    Steht hier noch immer ungespielt herum ^^ Allerdings ging ich bis jetzt davon aus, dass das ungefähr so ähnlich aufgebaut ist, wie FFXII, oder nicht? Da es in Xenoblade kein runder Planet ist, sondern die erstarrten Körper von Göttern oder whatever, fällt das ohnehin etwas aus der Reihe, aber ist zumindest sehr originell. Ich glaube wenn es ansatzweise so ist, wie ich es mir vorstelle, dann komme ich damit besser klar als mit Spielen, die mir effektiv sagen, dass es noch weitere gigantisch große Teile der Welt da draußen gibt, aber mir im selben Atemzug verbieten, irgendetwas davon zu betreten, zu erkunden oder oft auch nur zu sehen.

  11. #511
    Einwurf zu Xenoblade: Obwohl Xenoblade ja eigentlich keine Karte hat, sind die Regionen groß und einzigartig genug, dass sie einem alle im Kopf bleiben. Dadurch, dass auch beim Betreten, in Menüs, in Dialogen, etc. verdeutlicht wird, wo die Region auf Bionis liegt, hat man also am Ende ein relativ umfassendes Gefühl davon, wie Bionis aufgebaut ist und was wo ist. Die haben diesen Mangel an "Welt-Feeling" mit wirklich gutem Design wett gemacht. Ich finde mich selbst heute noch in fast allen Regionen ganz gut zurecht, auch ohne das Spiel jetzt laufen zu haben. Bei Duscae oder auch 12 hält sich das deutlich eher in Grenzen, da dazu die Level immer noch zu generisch sind.

    Davon ab, für 15 könnte ich mir inzwischen auch sehr gut ein Luftschiff o.ä. vorstellen. So würde man nicht nur ein Gespür dafür bekommen, was wo liegt, sondern auch dem tagelangen Gewaltmarsch durch die Pampa entgehen. Ich bezweifle nämlich, dass man mit dem Auto überall hin kann und für manche Settings wie Sümpfe, Wüste, etc wäre es etwas unpassend, da überall geteerte Straßen zu sehen. (Apropos Smüpfe und Wüsten - für mich eines der größten Highlights der alten Weltkarten: Die verschiedenen Klimazonen. 12 hat das auch sehr gut hinbekommen, trotzdem ist es aber nochmal etwas anderes, das aus der Vogelperspektive zu sehen.)
    Geändert von BDraw (26.03.2015 um 21:50 Uhr)

  12. #512
    Ich missachte das Weltkarten-Gerede nun einmal dezent (ich mag Weltkarten aber und optisch find ich sie in Type 0 prinzipiell mit der richtigen Tendenz^^) und äußere mich mal zum Spiel.
    Nachdem passierte, was passieren musste (nachleveln in Kapitel 5, weil die Differenz zwischen bevorzugtem Char und Rest zu groß war xD), bin ich insgesamt eigentlich sehr positiv gestimmt. Natürlich merkt man an vielen Ecken und Enden, dass es sich um ein PSP Spiel handelt. Der grafische Wechsel zwischen Zwischensequenz und Welt hat mich zu Beginn auch etwas abgeschreckt, fällt mir aber insgesamt eher weniger negativ auf, da die Zwischensequenzen doch nicht allzu schlecht aussehen und von der Auflösung scheinbar anständig angepasst wurden.
    Der Soundtrack ist ja mal absolute Klasse. Ich fühle mich oft an Dissidia und Crisis Core erinnert. Diese Wiederverwendung und verschiedenartige Gestaltung eines Main Themes mag ich einfach (vor allem wenn es ein so tolles Main Theme ist, wie hier^^).
    Zur Story kann/möchte ich mich nicht äußern, da ich noch nicht durch bin. Bisher ist sie nicht herausragend, da sie gerade zu Anfang nur sehr langsam Fahrt aufnimmt, aber es ist doch genug vorhanden, um mich persönlich bei der Stange zu halten und zu sagen "möchte wissen, wie es weitergeht!". Sowas allein ist für mich schon positiv zu werten. Das größte Problem dürfte der Informationsmangel sein.. man wird ja wirklich reingeschmissen und hat das Gefühl, nur die Hälfte an Informationen zu erhalten, die man gerne hätte oder bräuchte. Wäre definitiv etwas, was im Nachfolger besser gelöst werden könnte.
    Gameplay finde ich sehr gut. Bis auf einige Kameraprobleme in engen Räumen, habe ich da eigentlich wenig Probleme gehabt. Natürlich gab es eine kleine Eingewöhnungsphase, aber es ging doch recht schnell, dass das Grundlegende sitzt. Ich habe nur das Gefühl, dass "Gegnerkenntnis" in diesem Spiel etwas zu stark ist (Stichwort kritische Treffer/Verhängnis). Es ist schön, wie verschieden die Charaktere sind und wie viele Arten und Weisen es gibt, diese auch zu spielen. Am Schönsten dabei finde ich immernoch, wenn ich bspw. Nine spiele und nur darauf warte, dass aus dem Nichts eine Dragoon-Rüstung erscheint und ihn einhüllt. Nachdem ich gemerkt habe, wie genau das Magiesystem funktioniert, habe ich daran auch meinen Spaß :> Nur die "Granaten"-Varianten der Zauber mit dem Zielfenster finde ich sehr schlecht gelöst, weil sie gefühlt viel zu träge sind.
    Ich hatte keine überhohen Erwartungen, aber auch keine allzugeringen. Bisher wurde ich jedoch nicht wirklich enttäuscht und bin froh, dass wir hier doch noch die Möglichkeit erhalten haben, das Spiel zu spielen.

    Zum Soundtrack noch.. habe mal die HD und normale Variante verglichen. Kann es sein, dass die bombastischen Themes im PSP OST etwas mehr Bumms haben?

    Edit: Intro
    Geändert von Löwenherz (27.03.2015 um 16:48 Uhr)

  13. #513
    Ich habe mir letzten Feitag eine PS4 gekauft und in Ermangelung guter Ost-RPGs habe ich mir FF0 zugelegt. Die PSP-Version hatte ich vorher schon und sie relativ schnell beiseite gelegt. Auf großen Konsolen sind mir solche Titel irgendwie immer noch lieber und das habe ich auch jetzt gemerkt.

    Mittlerweile bin ich nach 15 Stunden in Kapitel 7 und wahrscheinlich etwas unterlevelt, weil mir die nicht gerade leichtfiel.
    Na ja, das Spiel hat ein Problem, nämlich, dass es "Final Fantasy" im Titel hat. Als davon unabhängiges RPG finde ich es nämlich durchaus gut, nur als Nachfolger von Spielen wie FFIX (usw.) kann es natürlich schlecht herhalten und verliert quasi in allen Belangen.

    Aber davon ab: Mir macht das Spiel Spaß. Ich mag das flotte Kampfsystem und das Kriegsszenario fand ich vor allem in Kapitel 6 sehr gelungen, auch wenn es auch davor ein paar gute Szenen gab. Die Charaktere selbst haben dagegen kaum Persönlichkeit und es sind generell zuviele - alleine beim Aus- oder Aufrüsten der Gruppe bekomme ich echt Krämpfe. Nur irgendwie muss man sie ja alle nutzen. Dass alle anderen halte ich mittlerweile auch für eine merkwürdige Idee, weil die alle total desinteressiert wirken. Mal sehen, ob da noch etwas kommt. Ich schließe mich diesbezüglich denen an, die meinten, dass das Intro da mehr rüberbringt.
    Und Kristalle, die angeblich mal wieder selbst denken ... ach, komm.
    Ansonsten finde ich auch die Dungeons ziemlich langweilig und die Kamerabewegungen sind zu schnell - das merkt man vor allem in Akademeia. Die Nebenaufgaben sind auch mal wieder von der Stange. Wirklich gut gefällt mir die Musik, auch wenn ich jedesmal froh bin, wenn ich dieses klassische FF-Klimpern in der Schule nicht mehr hören muss (das scheint immer zu spielen, wenn man gerade einen Spielstand dort geladen hat).
    Anreize, die anderen Städte zu besuchen hat man irgendwie keine, zumal die alle keinen Handlungsbezug haben, wenn man davon absieht, dass man manche erobern muss. Die Dinger sind total langweilig.

    Wenige Kritikpunkte sind das ja nicht und mir würden sicher weitere einfallen, wenn ich etwas überlegen würde. Die Mischung aus netten Kämpfen und zwischendurch gut inszenierten Ereignissen unterhält mich soweit aber trotzdem gut und ich werde wahrscheinlich nicht mehr lange für den Rest des Spiels brauchen. Als erstes, solides Ost-RPG für die PS4 ist das hier auf jeden Fall in Ordnung.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  14. #514
    Hab gestern meinen ersten Durchgang mit der Platin Trophy nach 40h beendet. Das Spiel hat mir absolut fantastisch gefallen. Das düstere Setting war klasse. Die Musik war super, gibt einige Stücke die ich jetzt schon als Klassiker bezeichnen würde. Das Gameplay wurde (imho) nicht langweilig, selbst nach unzähligen Stunden hat mir das Kampfsystem noch Spaß gemacht. Und dann ist da noch die Story...Holy Shit, dieses letzte Kapitel! Hier passiert dann plötzlich ein bestimmtes "Ereignis", was alles auf den Kopf stellt - hier mein großer Kritikpunkt an Type-0. Leider bekommt der Spieler im ersten Durchgang so gut wie keine Informationen zu diesem "Ereignis". Das komplette Kapitel ist zwar unglaublich gut inszeniert, aber du fragst dich einfach nach gefühlt jeder Szene = !

    Nach Spielende schaltet man zwar noch eine Zusatzszene frei, die aber wiederum weitere Fragen aufwirft. Wer also keine Zeit in einen weiteren Durchgang investieren möchte (so wie ich), der ist gezwungen, sich die fehlenden Informationen aus dem Internet zu besorgen. Da empfehle ich die Seite finalfantasy.wikia.com, die hat ausführliche Artikel zu allen wichtigen Charakteren und Ereignissen in Type-0.

    Und da stellt man dann relativ schnell fest, was ein großes Potential die Story besitzt. Die Geschichte um Arecia Al-Rashia und Gala sowie dem Etro's Gate und Agito wird im ersten Durchgang NULL behandelt, obwohl das alles super interessant zu lesen war. Auch über Rem und Machina erfährt man einiges mehr, was einige Schritte im ersten Durchgang nachvollziehbarer macht. Die Story aus Type-0 hat so ein interessantes Gerüst, aber warum wird man "gezwungen" mehrere Durchgänge zu machen, um diese zu verstehen? Wenn man schon so eine Schiene fährt, sollte man wenigstens einige Dinge im ersten Durchgang zufriedenstellend erklären, was aber absolut nicht der Fall ist.

    Bis auf die Erzählweise der (extremst!) interessanten Story gibt es keine Kritikpunkte von mir. Klare Empfehlung für jeden FF-Fan, gibt auch schöne Anspielungen auf alte Final Fantasy Titel (FFVI!). Und das letzte Kapitel erinnerte mich sofort an die schlimmste Szene die ich bisher in meinem Lieblingsmanga lesen musste (packe es mal lieber in einen Spoiler!)
    Meine Videospielsammlung


  15. #515
    Kann mir jemand sagen was beim zweiten Durchgang alles verändert wurde? Außerdem würde ich gerne wissen was man alles vom vorherigen Spielstand mitnehmen kann.

  16. #516
    Soweit mir bekannt ist, behält man Level, Gegenstände, Zauber, Beschwörungen und betrachtete Szenen (bspw. bei Nebenquests).
    Neu hinzukommen alternative Vorgehensweisen bei Hauptmissionen, wenn ich es recht verstanden habe. Habe NewGame+ nicht lange gespielt bisher. Des Weiteren werden bereits gesehene Gespräche markiert und ziehen keine Zeit mehr ab, während sie weiterhin ihre jeweiligen Itembelohnungen geben. Und es kommen weitere Gespräche/Events hinzu, vor allem beim Mogry in der Klasse.

  17. #517
    Doppelpost!

    Heute ist ein ca. 13 MB großer Patch für die PS4 und XboxOne erschienen, der Motion Blur etwas vermindern und die Kamera verbessern soll.
    Des Weiteren soll das Spiel auch via Steam verfügbar gemacht werden. Eine Information, die zwar schon älter ist, aber dennoch hier erwähnt sein sollte. Neben den oben genannten Verbesserungen, soll es wohl auch Möglichkeiten geben, die Grafik an sich anzupassen.

  18. #518
    Weiß hier jemand ob man die 2 versteckte Trophäen auch machen muss um Platin zu bekommen und wenn ja was genau muss man für diese beiden tun?

  19. #519
    Zitat Zitat von Useful Beitrag anzeigen
    Weiß hier jemand ob man die 2 versteckte Trophäen auch machen muss um Platin zu bekommen und wenn ja was genau muss man für diese beiden tun?
    Sofern es um das Trophäen-System von Sony geht (und um kein internes Belohnungssystem): Für die Platintrophäe musst du grundsätzlich alle Trophäen des Hauptspiels erspielen, sowohl sichtbare als auch versteckte Trophäen. Immer. Für Füchse gibt es aber entsprechende Seiten, damit kein Geheimnis unentdeckt bleibt.

  20. #520
    Ich hab das Spiel jetzt doch nochmal angefangen, diesmal mit Guide, damit ich bei den drölfzig Tasks und Quests, von denen man eh nicht alle machen kann, nicht ganz so verloren bin. So geht's auch halbwegs, auch wenn ich es immer noch furchtbar finde, dass ich noch keine Möglichkeit gefunden habe, während Missionen zu pausieren. Menü? Spiel läuft im Hintergrund weiter und man steht Null Komma nichts im Kreuzfeuer. PS Button? Läuft weiter. :/ Oder gibt es eine Pause-Funktion und ich habe sie nur gekonnt übersehen? Nvm, ich habe dann doch bemerkt, dass der 1. Knopf im Menü "Pause" heißt >_< Auch wenn ich's trotzdem doof finde, nicht in Ruhe durch die Itemlisten und Squad-Infos navigieren zu können.

    Davon ab spiele ich jetzt vor allem Eight, Ace und Nine, da mir das Magiesystem immer noch nicht ganz geheuer ist. Nur Ace ist mir etwas zu einfach, da man mit Slipstream und den Karteneffekten (insb. Burst und Heilung) problemlos ganze Bossfights alleine per Hit & Run erledigen kann.

    Ich bin bloß echt am überlegen, ob ich auf Japanisch stelle. kA ob die Synchro da besser ist, aber da fällt mir das Elend wenigstens nicht auf. Von ganz wenigen Charakteren abgesehen ist das Spiel so grauenhaft synchronisiert :/ Als hätte man den Sprechern einfach die Zeilen separat gegeben und ihnen null Möglichkeit gegeben mal den Kontext zu verstehen. Siehe Qun'Mi (?) am Anfang. Dreimal hintereinander exakt der selbe Text mit exakt der selben, öden Betonung?
    Gerade die Stimme von Ace mag ich ja sogar, aber es klingt trotzdem fast immer gestellt und unpassend.
    Geändert von BDraw (22.09.2015 um 13:37 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •