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Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

  1. #521
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Linear kann auch sehr gut sein. Vor allem finde ich es schlimm, wenn der Spieler keine Ahnung hat, was er als nächstes tun muss. Da werde ich dann lieber an der Hand genommen.
    Ja, ich denke da ähnlich - der Spieler sollte zwar größtenteils auch mal die Wahl bekommen, was er denn nun als nächstes unternimmt, aber eine stringente Handlung bzw. ein konkreter Auftrag in irgendeiner Art muss auf jeden Fall da sein. Ich mache das zum Beispiel: Es gibt eine Stelle, da hat man gerade eine kleine Storymission abgeschlossen und damit im übrigen die Map von Unauwen komplett zugänglich gemacht. Am Ende führt man ein Gespräch mit einer wichtigen Nebenfigur, das noch nicht verrät, was als nächstes passiert, aber der Spieler bekommt gesagt, dass man diese Nebenfigur in Dnagria wieder treffen soll um weiteres zu besprechen. Das heißt, man wird erstmal entlassen und kann gerne wild stromern - aber im Hinterkopf ist das Wissen, dass in Dangria die Story weitergeht. So mache ich es ganz gerne, eigentlich.

    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Du kannst ja dennoch in lineare Dungeons Geheimgänge und Verstecke einbauen. Dann hast du einen Kompromiss.
    Das sowieso. Da mach dir mal keine Sorgen, das gibt es hier und da

    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Was mir bereits sehr gut gefällt sind Möglichkeiten, Missionen zu bewältigen inkl. verschiedenen Resultaten (siehe Orklager). Davon mehr bitte!
    Das Problem ist hier freilich, dass ich in diesem zweiten, linearen Spieldrittel praktisch keine Nebenquests dieser eingebaut habe. Dafür aber trifft man während dessen einige Charaktere aus der ersten Demo, je nachdem wie man sich ihnen gegenüber in der Demo verhalten hat. Es gibt im Gebirge auch eine komplette Szene mit Mini-Boss, die gar nicht vorkommt, wenn man die entsprechende Quest-Reihe vorher nicht getriggert hat.

    Aber jetzt wo es freier wird, krame ich dieses Element natürlich wieder raus.

    Zitat Zitat von Lonicera Beitrag anzeigen
    Das kaputte Turmdach sieht aus wie mein aufgegessenes Frühstücksei. Hast vielleicht noch ein Stückchen abgebrochenen Dachbalken übrig?[/SIZE]
    Glaub's oder nicht: Tatsächlich hatte dieser Turm ursprünglich abgebrochene Dachbalken. Die hab ich aber wieder weg gemacht, weil MANN die sahen scheiße aus (bzw. das beißt sich mit der Lava dahinter). Ich gucke mal, ob ich da noch mal was versuche. Der erste Try war jedenfalls nix.

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Auf dieses Schlösschen im Lavasee bin ich wirklich neugierig. Muss ja schon sehr alt sein, wenn die Steine der Türme mitten in der Lava stehen. (oder die Bauarbeiter hatten nichts gegen Verbrennungen höchsten Grades mit Reha und Frührente im Anschluss^^)
    Ich sag mal so: Als das Schloss gebaut wurde, war die Lava noch nicht da. Und in der Nähe gibt es auch keinen Vulkan - die feurige Vernichtung ist also anders entstanden, und dass sie nicht abkühlt, ist ja auch ziemlich unnatürlich. Was es damit auf sich hat, erfährst du dann in der nächsten Demo.

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Ist diese eine Figur ein Gegner? Auf den 1. Blick dachte ich an ein Skelett in Rüstung, auf den zweiten bin ich nicht ganz sicher. Ist das vielleicht doch eher ein Wesen komplett aus Eisen, wegen der grauen Farbe vom Gesicht bzw. Schädel?
    Figur? Das Skelett ist ein Skelett. Ein verschimmelter Typ mit was zum looten. Das hast du schon richtig erkannt

    Zitat Zitat von dil86 Beitrag anzeigen
    Hi, hab mich extra für diesen Thread um dir auch einen großes Kompliment für die Demo auszusprechen. Hab sie vor kurzem zum ersten Mal durchgespielt.
    Das detailreiche Mapping, die Secrets, die herausfordernde Kämpfe, die Charaktere. Wirkt auf mich sehr gut durchgedacht und es macht echt Spaß alles zu erkunden.
    Das freut mich.

    Zitat Zitat von dil86 Beitrag anzeigen
    Kämpfe - Die wirken für mich teilweise irgendwie unlogisch. Warum sind viele Monster nicht anfällig gegenüber bestimmte Zaubersprüche (Beispiel: Untote-Feuer)
    Grafikbugs: Konnte regelmäßig feststellen wie ich einzelne Wände (Höhlen) betreten konnte. Müsstest bei den Chipsets die Begehbarkeit nochmal durchprüfen.
    Hinweis dazu: Die verfügbare Demo ist nicht mehr allzu aktuell, was Clips und vor allem das Balancing betrifft. Ich hatte Tasuva (Der die Demo let's played hat) nach ein paar Folgen eine Spezialdemo geschickt, in der ich bereits mächtig am Monster-Balancing rumgeschraubt hatte. Da war er dann auch zufrieden mit. Das alles gibt es in der nächsten Demo.

  2. #522
    Alas, folks! Ein neues Bild ist im Anmarsch.


    In dieser Taverne in Dangria trefft ihr eine Persönlichkeit, die noch eine durchaus wichtige Rolle
    in der Geschichte spielt. Ich fand die Idee eines "Safe Hubs" innerhalb der insgesamt eher
    abweisenden, vom öligen Bürgermeister kontrollierten Stadt ganz nett.

    Ansonsten mache ich momentan langsamer, denn die Uni hat ja wieder angefangen. Sehr schön aber ist, dass nach mehreren Wochen der Ratlosigkeit, wie Dangria denn nun interessant mit Leben und Quests zu füllen sei, die Ideen neuerdings nur so auf mich einprasseln. Das gezeigte Bild vereint beispielsweise eine Hauptquest, eine Nebenquest und auch noch ein bisschen (hoffentlich) interessante Lore für den besonders begeisterten Reisenden. Erwartet hier ruhig einiges, was es dann zu entdecken gibt!

  3. #523
    Boah, ich hoffe, das Viech auf dem Tisch ist ausgestopft?! D:

    Desweiteren hoffe ich, dass die Map noch problemlos durchlaufen werden kann, obwohl
    sie so gut gefüllt ist. Spontan fällt mir nur auf, dass der Hirschkopf über der Tür über die Decke und quasi in die Wand ragt,
    was logisch betrachtet etwas merkwürdig ist. Sonst wieder sehr nett.

  4. #524
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Boah, ich hoffe, das Viech auf dem Tisch ist ausgestopft?! D:
    Klar ist das ausgestopft. Es ist die Hauptattraktion der Taverne, der Grund, warum "Leute von nah und fern hier her kommen, um zu sehen und zu staunen" (Jedenfalls, wenn man dem Wirt trauen darf, der zwar eine ehrliche Haut ist, aber auch zu Übertreibungen neigt).

    Das mit dem Hirschkopf hab ich übrigens schon früher gemacht / mach ich immer so. Es gibt dem Raum meiner Meinung nach eine räumliche Tiefe. Nur weil da schwarz ist, heißt das ja nicht, dass dort sofort die Decke anfängt. Vielleicht ist sie rund gewölbt oder so. Wer weiß?

    Zum Manövrieren: Der Raum ist eh nur dazu da, die Hinterzimmer (jenseits der mysteriösen Holztür) zu erreichen, wo man eine Hauptquest oder zwei abholt. Und zum Übernachten beim Wirt oder reden mit den Leuten, und zu denen kommt man problemlos hin.

  5. #525
    Ein Toller Screen, sogar an den Rauch beim ?Spaan- oder Spanferkel? wurde gedacht.
    Heißt "Safe" Hubs" "sicherer Hafen"?
    und was meinst du mit "interessanter Lore"?
    Schaut der Typie beim Wirt nach dem Spieler oder schielt der nach allen die dort sind?
    Ich bin so gespannt, wies weitergeht.

    Mal was anderes, hat hier im Forum zum 1. April diesmal keiner einen Scherz gemacht?
    Hab zumindest nix mitbekommen.
    Ist doch schade, wobei mir grad einfällt, ein Spiel über den 1. April wo man anderen lauter Streiche spielen kann mit vielen Auswahlmöglichkeiten, was der Chara wie machen soll, wäre auch witzig.
    Es gibt ja auch weihnachtsspiele oder Specials (Destroy the postbotes, ja das kenn ich noch, zum Beispiel)
    Vielleicht will ja mal jemand meine Idee aufgreifen, ich selbst makere nicht.

  6. #526
    Wow, der Screen sieht so toll aus, Wahnsinn!

  7. #527
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Ein Toller Screen, sogar an den Rauch beim ?Spaan- oder Spanferkel? wurde gedacht.
    Natürlich! Und ja, es heißt Spanferkel. Mit a. Also mit einem. Du verstehst.

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Heißt "Safe" Hubs" "sicherer Hafen"?
    Damit meine ich eigentlich nur diese kleine Idee, dass man sich in dieser Taverne wirklich sicher fühlen kann. Diese Atmosphäre soll sie auch erzeugen. Im Gegensatz zum Rest von Dangria, wo alle Leute tendenziell eher unfreundlich und abweisend sind (Mit wenigen Ausnahmen) sind die Leute hier tendenziell nett und gelassen. Ein Ort zum Sicherfühlen und Ausruhen eben. Die Tatsache, dass man in den Hinterzimmern Hauptquests bekommt, welche die Story vorantreiben, unterstreichen dieses Konzept des "Heimlichen", aber auch "Sicheren".

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    und was meinst du mit "interessanter Lore"?
    "Lore" ist englisch und bedeutet so viel wie "Hintergrundgeschichte" oder "Zusätzliche Info". Wenn du in Dragon Age einen Brief liest oder einen Kodexeintrag über eine Rasse, dann ist das die Lore der Spielwelt von Dragon Age. Beim oben gezeigten Beispiel kann der Spieler dementsprechend informieren, was es mit dem ausgestopften Riesenkeiler auf sich hat. Der ist also nicht nur sinnentleerte Kulisse, sondern wird gezielt in die Spielwelt eingebunden, und erschafft sie somit zum Teil selbst.

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Schaut der Typie beim Wirt nach dem Spieler oder schielt der nach allen die dort sind?
    Der schaut nur nach dem Spieler. Und da der Screen schon ein paar Tage alt ist, kann ich neuerdings sogar versprechen: Der schielt nicht nur, sondern dreht auch den Kopf. Und wenn die Helden die Taverne betreten oder verlassen, nickt er ein bzw. wacht auf. Gott, meine Detailliebe wird noch der Untergang dieses Projektes sein D:

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Ich bin so gespannt, wies weitergeht.
    Das freut mich. Du darfst auch gespannt sein, was dich in der nächsten Demo erwartet. Momentan bin ich etwa wieder einmal daran, die Kämpfe noch weiter auszubalancen. Und ich glaube, so langsam nähere ich mich der perfekten Mitte aus "schwierig" und "machbar". Wenn ich dazu noch einmal die erste Demo plus alles neue durchspielen muss, dann ist das eben so (Bisher habe ich im Content der alten Demo außerdem sicher noch mal 10 Bugs gefunden, die das Spiel teilweise sogar abstürzen lassen).

    Außerdem kann ich eine Entscheidung verraten, die ich erst vor ein paar Tagen getroffen habe. Da ich das Spiel immerhin schon bis zum Schluss durchgeplant habe, hab ich mittlerweile ja auch in der Datenbank alle Waffen und die meiste Ausrüstung angelegt, die sich so finden und kaufen lassen. Da ich aber merkte, dass das eigentlich zu viel ist für das, was ich an Spielinhalt noch geplant hab (Wobei ich mir da nicht sicher bin, ich kann mich auch irren), hab ich mich entschieden, den Waffenzugriff des Spielers mit einem Trick einzuschränken. Wer im linearen Teil des Spiels eine bestimmte Quest nicht löst, der hat am Ende in Dangria keine Schmiede, die er aufsuchen kann, sondern muss sich auf das verlassen, was er so in der Wildnis findet. Dadurch wird das Spiel natürlich nicht schwerer, bewahre. Aber das bietet mir die Möglichkeit, gerade die Waffen besser zu verteilen. Denn beim ersten Eintreffen in Dangria ist die Schmiede so oder so dicht - pleite gegegangen, weil der Bürgermeister so hohe Steuern verlangt. Hat man aber die genannte Quest gelöst UND zudem eine starke Waffe in einem optionalen Gebiet gefunden, öffnet die Schmiede wieder - natürlich aber nicht, bevor noch eine weitere Quest beendet wurde. So präsentiert sich die Stadt dem Spieler also Stück für Stück - nicht alles ist sofort erkundbar und erfordert mindestens etwas Zeit, oder ist durch Nebenquests vom Zugriff des Spielers zunächst abgeschnitten - das finde ich übersichtlicher. Auch wenn man also zwar die ganze Stadt sofort durchwandern kann, hat man nach einmaliger Begehung noch lange nicht alles gesehen.

    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Wow, der Screen sieht so toll aus, Wahnsinn!
    Schanke dön!

  8. #528
    Die Map ist dir wirklich sehr gut gelungen! Mach auf jeden Fall weiter so!

    Werde mir auf jeden Fall mal die Demo runter laden und spielen

  9. #529
    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Werde mir auf jeden Fall mal die Demo runter laden und spielen
    Da bin ich am überlegen, ob ich die mal so langsam offline nehme. Ein Update gibt's erst mit der nächsten Demo, und die jetzige Version ist mit dem, was da auf meiner Festplatte schlummert, höchstens noch rudimentär vergleichbar.

  10. #530
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Da bin ich am überlegen, ob ich die mal so langsam offline nehme. Ein Update gibt's erst mit der nächsten Demo, und die jetzige Version ist mit dem, was da auf meiner Festplatte schlummert, höchstens noch rudimentär vergleichbar.

    Kannst du natürlich handhaben, wie du möchtest. Sonst warte ich gerne auf die optimierte Demo

  11. #531
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Da bin ich am überlegen, ob ich die mal so langsam offline nehme. Ein Update gibt's erst mit der nächsten Demo, und die jetzige Version ist mit dem, was da auf meiner Festplatte schlummert, höchstens noch rudimentär vergleichbar.
    Oha... die Demo fand ich ja schon ziemlich gut, auch wenn ich sie nicht durchgespielt habe. Bin mal sehr gespannt!

  12. #532
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Oha... die Demo fand ich ja schon ziemlich gut, auch wenn ich sie nicht durchgespielt habe. Bin mal sehr gespannt!
    ...Also ich meine, was den Vergleich mit dem jetzigen Umfang betrifft Was den Zustand angeht, ist der Content der jetzigen Demo mehr oder weniger unverändert. Mal abgesehen von Lichteffekten, Kisten- und Türknackspielen und Gebüsch, das zerhackt werden kann. ^ω^

  13. #533
    Letztes Wochenende habe ich die Zeit gefunden, dein Spiel mal zu spielen - und, ohne viele Worte zu verlieren, bin ich kurz gesagt ziemlich beeindruckt ("Live"-Eindrücke von mir beim Spielen finden sich im Link in meiner Signatur). Ein paar Kritikpunkte gibt es natürlich auch, aber dahingehend bin ich ohnehin optimistisch. Aber alles der Reihe nach.

    Was mich stark beeindruckt hat, war die Welt, die du da geschaffen hast. Die Maps sind mit viel handwerklicher Kunst gefertigt - nicht zu groß, nicht zu klein, übersichtlich, detailreich ohne überladen zu wirken - und zusammen mit der unverbrauchten Musik und den Hintergrundgeräuschen kommt eine Athmosphäre auf, die man so selten in einem (Maker)Spiel findet und die sofot zu überzeugen weiß, und einen in die Spielwelt hineinsaugt.

    Leider machst du dir einen Teil deiner Arbeit auch durch zu wenig Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt kaputt. Gespräche mit den NPCs waren bisher nur selten zielführend, wenn auch ganz amüsant erzählt. Die Protagonisten selbst wirken auf mich bisher leider auch etwas wie NPCs auf mich, da Hintergründe und Gedanken kaum zum Tragen kommen und sie bisher eben sehr statisch sind, wobei ich da natürlich von einer Besserung in den weiteren Spielabschnitten ausgehe. Auch mit der restlichen Umwelt konnte kaum interagiert werden, wovon ich nach der anfänglichen Einweisung mit den Heilkräutern echt stark enttäuscht war. Auf dem ersten Screen liegen 4 Kräuter rum, und danach findet man kaum noch welche? Auch verstecktes Loot gab es kaum, ich glaube in 1-2 Häusern etwas gefunden zu haben. Nicht mal dumme Sprüche oder ähnliches gab es Vielleicht greife ich hier auch zu hoch, aber zumindest mehr Heilkräuter oder sonstige Fundsachen die dazu einladen, mit der Welt zu interagieren, sollte es geben.

    Die Kämpfe fand ich anfangs auch etwas zu anspruchsvoll und daher etwas anstrengend, muss allerdings mittlerweile sagen, dass mir der generelle Schwierigkeitsgrad sehr gut gefällt. Es spricht nichts dagegen, den Spieler dazu zu zwingen, sein Geld auch auszugeben. Ein paar Ingame-Hinweise wären aber natürlich noch hilfreich. Beim Spielen ist mir allerdings aufgefallen, dass es starke Balanceprobleme zwischen dem Einsatz von physischen Waffen und Techniken/Magie gibt. Spätestens nach dem Flüsterforst sind normale Angriffe völlig sinnlos, und man benutzt nur noch die Spezialfähigkeiten. Auch die Heiltränke verlieren zu schnell ihre Daseinsberechtigung, wenn man besser Astralsaft kauf und Lavinia heilen lässt. Ich denke nicht, dass das ein gewünschter Effekt ist.
    Es gibt im Übrigen einen Kampf, der zumindest in der Demoversion nicht zu schaffen ist: der, gegen den Orkführer. Spätestens wenn er im roten Bereich ist, lässt er seine Flammenwalze raus, die die Party einfach tötet... immer und immer wieder. Ich konnte keinen Weg finden, ihn zu besiegen, sondern war dazu gezwungen, einen alten Spielstand zu laden und friedlich vorzugehen. Fragwürdiges Gameplay, wenn einem Auswahlmöglichkeiten geboten werden, die nicht zum Erfolg führen sonder in einem Gamebreaker enden.

    Ich weiß, der kritische Absatz ist mal wieder größer, als der lobende. Das spiegelt allerdings nicht meinen tatsächlichen Eindruck wider! Du hast mit dieser kurzen Demo schon etwas großartiges erschaffen, dass zwar kleine Mängel aufweist, aber vor allem viel Potenzial. Sobald wir mehr über die Hintergründe und die Motivation unserer Charaktere erfahren, es mehr Heilkräuter und andere Geheimnisse gibt und die Kämpfe vielleicht noch minimal ausgebalanced wurden (du musst wissen, wo du hin willst) sehe ich hier Potenzial für eines der besten Makerspiele, das die (deutsche?) Community je gesehen hat.

    Ich wünsche Dir auf jeden Fall viel Erfolg und frohes Schaffen - lass dir die nötige Zeit, die Vollversion so großartig werden zu lassen, wie möglich!



    ... und so nebenbei, die Quests mit den Pfifferlingen und dem Salz konnte ich in der momentanen Version ebenfalls nicht abschließen, aber das wurde dir ja bereits mehrfach an anderen Stellen gesagt - ich möchte es nur noch mal kurz erwähnen, damit es nicht untergeht und für die nächste Demo oder VV behoben wird

  14. #534
    Hallo!

    Wow, es freut mich immer sehr, wenn nach mehreren Jahren noch jemand kommt, und zur alten Demo eine ausführliche Rview oder Ersteindrücke verfasst. Genau das ist es, was mich weitermachen lässt. Deine Kritikpunkte nehme ich mir alle zu Herzen (Außer die Sache mit dem Salz. Da hast du noch nicht jeden gefragt. ), und vieles davon wurde - nur zur Information auch schon behoben. Der Orkkönig zum Beispiel ist längst nicht mehr so stark, wie du es erlebt hast. Dort hatte ich ihm einfach eine zu starke Attacke eingetragen, was natürlich auch von anderen bemerkt wurde, und schon lange behoben ist. Besonders zu Herzen nehme ich mir, dass du es nicht so schön findest, dass man nicht alles "ansprechen" kann. Hier muss ich mir wirklich überlegen, ob ich das für die nächste Demo etwas generalüberhole, denn eigentlich wollte ich das nicht, und über "dumme Sprüche" kann sich der Spieler meiner Meinung nach auch nicht besser mit der Spielfigur identifizieren. Finde ich. Jeder ist da ja anders.

    Die Quest mit den Pfifferlingen galt in der alten Demo als abgebrochen, wenn man vor deren Beendigung den Wald verließ. Eine hundsmiserable Designentscheidung, das ist mir mittlerweile klar. Deswegen habe ich vor einer Weile mal die Quest so überarbeitet, dass man die Pilze auch bei Egon abgeben kann, wenn er schon im Gasthof ist. Dann muss man zwar für jede Suche nochmal in den Wald, aber das ist immerhin deutlich komfortabler, als auf ollen Pilzen sitzen zu bleiben, die nutzlos das Inventar verstopfen.

    Dass du die Demo let's playst, freut mich sehr. Ich könnte dir anbieten, dir eine aktuelle Version des veröffentlichten Inhalts zu schicken - je nach dem wie weit du in der Demo bist. Dann hättest du alle Vorteile, die seit dem Release der ersten Version eingebaut wurden: Minispiele, Lichteffekte und viel besseres Balancing.

    Wäre das was? (Dann könntest du die Demo - bei Bedarf - vielleicht noch mal von vorne spielen ohne aufzunehmen, und so unmittelbar überprüfen, ob und was sich verbessert hat.)

  15. #535
    Danke schonmal für die Hinweise, dass ich ein paar Sachen vergessen habe (Kräuter, die Quest beim Fährmann) - sehe ich auch nicht als weiter tragisch an, da das ja auch den Wiederspielwert erhöht. Dein Angebot der überarbeiteten Demo würde ich gern annehmen, Du kannst mir ja ne PN schreiben. Die Welt ist defintiv stimmig genug um mehrmals darin einzutauchen

  16. #536
    Hi Mio,
    die Idee mit der Schmiede ist große Klasse. Ich musste dabei unweigerlich an Königsberg in UiD denken, wo man ja auch erst nach und nach alles herausfinden kann.
    Das mit dem Orkkönig wusste ich gar nicht, fand die Faces von denen so süß, die müssen einfach nett sein, dachte ich damals^^.

  17. #537
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Hi Mio,
    die Idee mit der Schmiede ist große Klasse.
    Ja, solcherlei in die Haupthandlung eingewobene Semi-Nebenquests wird es mehrere geben. Freut mich, dass dir die Idee gefällt.

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Das mit dem Orkkönig wusste ich gar nicht, fand die Faces von denen so süß, die müssen einfach nett sein, dachte ich damals^^.
    Oh nein, glaub mir, der kann auch ganz anders Aber Option ist natürlich entscheidend. Ich habe mich neulich auch mal drangesetzt, und mir ein paar Konzepte für Nebenaufgaben ausgedacht, die in der ersten Demo noch im Sande verliefen (Spieluhr am Berghang, der Maulwurf, et cetera.)

  18. #538
    Aufgemerkt, Fans und Wartende, ihr bekommt etwas neues von DBfdK kredenzt:



    Obwohl die größte im Spiel erkundbare Stadt Unauwens, Dangria, ein klassisch mittelalterliches Städtchen ist, konzipiere ich so manchen Landstrich drumherum exotischer, als der Begriff "Mittelalter" zunächst vielleicht vermuten lassen würde. Doch das ist gewollt, denn dadurch unterstreiche ich den Unterschied des Landes zum sehr urig-europäischen Dagonaut (Das ja schon in der ersten Demo zu bereisen war). Immerhin wird Unauwen durch eine große Bucht in zwei Teile geteilt. Und wo es warm-tropische Städtchen wie Abia auf der einen Seite jener Bucht gibt, da gibt es eben auf der anderen auch verfallene Ruinen in bedingt dschungelartig anmutenden Wäldern. Braius' Tränen ist so eine Ruine - weitläufig, aber keine unheimliche. Hier möchte ich vielmehr die Idee eines geheimnisvollen, mystischen Ortes widerspiegeln, der von einer vor langer Zeit untergegangenen Zivilisation erbaut wurde, und der von einer gewissen Traurigkeit erfüllt ist. Keine Sorge, warum der Ort so genannt wird, erfährt man dann im Spiel. Und sowohl in Haupthandlung als auch eine Nebenquest eingebunden ist das geradezu "Erkunde mich!" brüllende Plätzchen auch noch.

    Ich hoffe, es gefällt einigermaßen.

  19. #539
    Drück den Helden alle ne Fackel und Peitsche in die Hand und lass sie Hüte, wie die von einem berühmten Archäologen tragen. Ansonsten sehr schick der Screen; die Neugierde welche Gefahren da drin lauern könnten, manifestiert sich fast auf meinem Schreibtisch.

  20. #540
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Aufgemerkt, Fans und Wartende, ihr bekommt etwas neues von DBfdK kredenzt:


    Insane! Will spielen! *lechz*

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