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Thema: [Suche Hilfe] Defensive Effects Rebalancing

  1. #1

    [Suche Hilfe] Defensive Effects Rebalancing

    Liebe Elderscrolls.info Community

    Da ich mich mit Modding noch nicht so auskenne, wollte ich fragen, ob jemand vielleicht bereit wäre, mir mit Rat und Tat bei der Entwicklung eines Mods zur Seite zu stehen? Viel verlange ich allerdings nicht: nur ab und zu eine Frage beantworten oder helfend eingreifen, wo es notwendig ist.

    Ich möchte einen Mod entwickeln, der (meiner Meinung nach) zu starke defensive Effekte abschwächt bzw. neu ausbalanciert, unter anderem: Resist Magic, von jetzt an MR genannt.

    Ich spiele Oblivion mit OOO 1.33, RBP Light 10 und LAME 1.7. Ich habe mal als Magier bis Level 25 gespielt. Hier erreiche ich ohne selbstverzauberte Rüstung, mit ein paar MR Rüstungsgegenständen und ohne den stärksten MR Zauber mühelos 85% MR. Damit sind alle Magier des weiten Cyrodiil keine Gefahr mehr, selbst Mannimarco, der mich ohne MR mit einem einzigen (!) Schadenszauber tötet. Das hat mir die Freude am Spiel kaputt gemacht, da ich durch MR quasi gottgleich wurde.

    Ich würde deshalb gerne die MR Werte von Rüstungen und Zaubersprüchen abschwächen und zwar auf etwa 30% des normalen Werts, sprich: Gibt ein Zauberspruch 30% MR, ändere ich diesen Wert auf 10%, damit das Spiel auch nach Level 20 und darüber hinaus herausfordernd bleibt. Ziel ist, dass man nicht mehr als 30%-35% MR erreichen kann.

    Ich will aber auch andere defensive Effekte ändern, z.B. die der Schilde. Ich denke, dass wird kein grosses Problem darstellen, zumal ich nur die Werte ändern muss.

    Nun bleibt die Frage, ob mir hierbei jemand helfen möchte? Ich werde heute Abend mal damit anfangen. Eine erste Frage würde ich schon gerne vorausschicken:

    Ich nutze zurzeit folgende Mods in folgender Ladereihenfolge:


    Wenn ich die Werte einerseits von Gegenständen, andererseits von Zaubern bearbeiten möchte, welche Dateien muss ich als Master File, welches als Active File öffnen?

    Vielen Dank schon mal im Voraus!
    Geändert von Klaus83 (13.08.2010 um 23:32 Uhr)

  2. #2
    Also, ich habe jetzt mal versucht, die "bgMagicEV.esp" (LAME) zu bearbeiten, indem ich als Master "oblivion.esm" und als Active File "bgMagicEV.esp" geladen habe. Ist das richtig? Bitte die Mod Liste oben anschauen.

    Jedenfalls habe etwas ausprobiert und unter "Magic" -> "Enchantment" z.B. die Werte verändert für bestimmte Verzauberungen auf Rüstungsgegenständen, z.B. "EnAppResistMagickaPetty". Leider kann ich die Änderungen nicht abspeichern, weil das CS dann abstürzt. Gibt`s hierfür einen offensichtlichen Grund?

    Dann habe ich versucht, ein eigenes Plugin zu machen, dass die Änderungen an "bgMagicEV.esp" (LAME) beinhaltet. Also gleich nach dem Starten des CS mal dem Plugin einen Namen geben und danach "oblivion.esm" als Master laden, "bgMagicEV.esp" laden und "MeinMod.esp" als Active File laden. Ist das richtig? So funktionierte es dann auch mit dem Abspeichern.

    Morgen mal schauen, ob die Änderungen übernommen wurden...

    Edit:
    Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, im Objektfenster die Listen nach Namen abzusuchen, so wie normal mit Ctrl+F? Ich sehe zwar eine "Find..." Funktion, aber da passiert nichts...
    Geändert von Low Post (14.08.2010 um 13:15 Uhr)

  3. #3
    Im Grunde machst du das schon richtig. Einziges Problem ist, dass deine Änderungen an anderen *.esp/m nur im Spiel auftauchen, wenn die auch in der Master-Liste deiner *.esp/m stehen.

    Bei *.esm ist das kein Problem, da du hier aber großteils mit *.esp arbeitest solltest du dir folgende Wiki-Artikel durchlesen: Esp vs. Esm & De-Isolation Tutorial


    Die Alternative ist, dass du die Änderungen in den *.esps selbst machst (als Active File). Warum das CS dann beim speichern abstürzt kann ich dir aber auch nicht sagen.
    Seltsamerweise haben manche Ladekonstelllationen diese Angewohnheit (liegt an den *.esp/m --> passiert nicht bei allen), wobei ich bisher vor allem davon gehört habe wenn es darum ging sie als Master zu verwenden (sprich: die Änderungen in einem anderen Plugin zu speichern).

  4. #4
    Wofür steht das /m in *.esp/m?

  5. #5
    Damit ist gemeint, dass es sich entweder um eine *.esp, oder eine *.esm (z.B. Oblivion.esm) handeln kann.

  6. #6
    Danke, dass das /m für .esm stehen könnte, ist mir kurze Zeit später selber eingefallen. Wie dumm von mir.

    Ich habe mir die beiden Tutorials durchgelesen und sehe das Problem jetzt: Ich wollte ein *.esp, nämlich dasjenige von LAME durch ein anderes *.esp modifizieren, indem ich bei "Data" das *.esm von Oblivion lud, das *.esp von LAME und das *.esp meines Plugins als Active File. Allerdings kann ein *.esp nur ein *.esm modifizieren und das *.esp von LAME wird einfach ignoriert, wenn ich es, wie oben beschrieben, ins CS lade. Richtig?

    Ich habe mich aus Gründen, die im zweiten Tutorial stehen, entschieden selber ein Plugin zu machen, anstatt Änderungen an LAME vorzunehmen, nicht zuletzt auch wegen der Crashes. Ich werde hierzu wohl die dritte Methode (ESP Patching) nutzen, da diese empfohlen wird, wenn man keine neuen Inhalte hinzufügen, sondern nur bestehende ändern will.

    Ich werde mir heute wohl die Oblivion GOTY Deluxe Version kaufen, da ich nur die deutsche Classic-Version habe. Wie ich gelesen habe, funktionieren auf Steam auch alle Mods. Danke für die Tipps und Links, ich melde mich wieder, sobald eine neue Frage aufkommt.
    Geändert von Klaus83 (16.08.2010 um 11:52 Uhr)

  7. #7
    Habe noch eine Frage zu eigenen *.esm von grösseren Mods, wie z.B. OOO.

    Es ist doch so, dass die meisten Plugins, also *.esp, Modifizierungen der oblivion.esm sind. Wenn ich an diesen Plugins direkt etwas ändern möchte, dann öffne ich sie einfach als Active File und die oblivion.esm als Master.

    Meine Frage betrifft nun nicht Änderungswünsche, ich würde nur gerne verstehen, was genau passiert, wenn ein grösserer Mod ebenfalls ein *.esm zur Verfügung stellt, neben dem regulären oblivion.esm, z.B. OOO.esm. Sind da dann einfach nur selbst erstellte, also zusätzliche Inhalte drin, worauf sich dann das OOO.esp neben dem oblivion.esm bezieht? Also bezieht sich OOO.esp auf beide *.esm oder nur eines? Oder modifiziert etwa die OOO.esm die oblivion.esm? Das ist, so habe ich gelesen, nicht oder nur schlecht möglich.

    Weiss da jemand, wie das funktioniert?

  8. #8
    *.esm-Dateien machen soweit ich weiß nur Probleme, falls sie den Zelleninhalt (dazu zähl ich jetzt Berge, etc. einfach mal dazu ) von anderen *.esm-Dateien verändern. Ansonsten funktionieren die afaik genau so gut wie eine *.esp.


    Bei OOO wurde das glaub ich so gemacht, dass sämtlicher neuer Inhalt in der *.esm steckt und die *.esp dann dafür sorgt, dass der auch in der Welt auftaucht (sprich: Vanilla-Sachen verändert). Da ich mir beides aber nicht angeschaut habe ist das nur eine Vermutung, kann auch ganz anders sein.

  9. #9

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