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Thema: Realesirung von aufwendige Szenen...

  1. #1

    Realesirung von aufwendige Szenen...

    Hallo fleißige Community!

    So ich finde es momentan schade das es kaum Spiele gibt in denen Aufwendige Szenen wie diese Hier gezeigt werden:

    http://www.youtube.com/watch?v=8leuqLtdq3g

    oder auch:

    http://www.youtube.com/watch?v=pLCNQb8NiYM

    Es ist mir klar das 3D Animationen schlichtweg nicht einfach sind mit dem Maker.Allerdings möchte ich wissen was euch davon abhält eine solche Szene umzusetzen auch mit 2D Grafiken?

    Okay man musste natürlich um Zerspringendes Glas oder wie hier den Helikopter bzw. die Explosionen eine menge Pixeln.Aber ich finde es trotzdem ein wenig schade das solche packenden Szenen kaum auffindbar sind.

    Selbst bei Velsarbor habe ich solche detailierten Ansichten vermißt wo man die Verschiedenen Gesichtsausdrücke bzw Muskel Partien auch von nahem sieht.8)

    In diesem Sinne ich hoffe ich das ihr mir auch eine Erläuterung dazu geben könnt die auch weit über die Aussage das es extrem aufwendig ist geht.

    Lg
    Multi-Master1988

  2. #2
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    In diesem Sinne ich hoffe ich das ihr mir auch eine Erläuterung dazu geben könnt die auch weit über die Aussage das es extrem aufwendig ist geht.
    Ich mach sowas nicht, weil ich Dramatik, Action, intensive Inszenierungen und liebevolle Details dumm finde.

  3. #3

    Users Awaiting Email Confirmation

    Öhm ich finde Velsarbor eigentlich schon recht übertrieben gemeistert an Szenen und Darstellung von Sequenzen ... wenn du ein bisschen Ahnung von der Arbeit mit dem Rpg.Maker hättest, würde dir das Variablenlabyrinth und detailierte Pixelergebnis von Velsarbor deine Meinung darüber ändern. Solche Szenen mit dem Maker hinzubekommen sind nicht gerade einfach.

    Und deshalb wirste auch solche Darstellungen selten bis gar nicht in Rpg.Spielen sehen, weil wir einfach keine Lust haben, uns mit einer Sache so detailiert zu beschäftigen oder es uns einfach an der Umsetzung mangelt, was meiner Meinung nach völlig verständlich ist.

  4. #4
    Such dir mal alle Gründe raus, warum es bei dir nicht vorhanden ist. Dann hast du schon mal nen sehr guten Anfang

    Der Aufwand steht halt in keinerlei Verhältnis zum Endprodukt, zudem es ja so ist, dass du hier 3D-Szenen von professionellen EntwicklerTEAMS mit den gepixel von 2,3 einzelnen Leuten vergleichst

    Es gibt durchaus ne Menge Spiele, wo mit viel Liebe zum Detail Kleinigkeiten eingebracht werden. Actioninszenierungen in dem Maße sind aber nun mal den Aufwand kaum wert. Ob der eher detailarmen Grafik liegt das Hauptaugenmerk der Szene zum Glück auf Spielspaß und Story. Die Auflösung, die Rechenleistung und die Inszenierung auf dem Maker lassen da eben kaum Platz für ordentliche Effekte...

  5. #5
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Es ist mir klar das 3D Animationen schlichtweg nicht einfach sind mit dem Maker.
    UNMÖGLICH träfe es eher
    Und Pseudo-3D durch eine Vielzahl von Pictures rentiert sich nicht.

    Und wenn dir die Szenen in Velsarbor noch zu "lahm" waren, hast du offensichtlich noch nie versucht eine derartige Szene mal umzusetzen. Oder einfach mal den Eventcode von Velsarbor angeschaut.

    Aber selbst das optisch perfekteste bringt nichts, wenn der Inhalt des Spiels einfach nur plump und nicht spielenswert ist.

    MfG Sorata

  6. #6
    Ich denke mal, es wäre schon möglich, allerdings hätte das Spiel eine Größe, die wahrscheinlich im Gigabyte-Bereich liegen würde, mal davon abgesehen, dass man die ganzen Bilder erstmal machen müsste und natürlich der Tatsache, dass du wahrscheinlich fast alle Variablen und Switches alleine für sonen Kram verschwenden würdest und dann für das eigendliche Gameplay kaum noch was davon übrigbliebe (evtl. ein klein wenig übertrieben von mir, aber so in etwa wirds schon stimmen)

    Nicht zu vergessen, dass es wahrscheinlich laggen würde wie verrückt und ewige Ladezeiten hätte.

  7. #7
    Es geht ihm doch nicht um die Darstellung von 3D-Szenen auf dem Maker (was, solange es nur Zwischensequenzen wären, nicht mal Variablen ziehen würde), sondern darum, warum unsere Spiele so detailarm sind und wir keine gigantischen 50 Picture-Animationen mit gigantischen Explosionen, die das Gras wellen, zersplitternden Fenstern, wo man 100e einzelner (bunter) Scherben regnen sieht während das Haar des Helden sich leicht im Wind wiegt...

    Antwort von mir bleibt gleich: Es macht keinen Sinn, auf Makergrafik solche Details hervorzuarbeiten. Erstmal würde die restliche Welt dadurch unschön hervorstechen und zudem wären die meisten Details so winzig, dass man sie kaum erkennen, sondern nur erahnen kann...

    Aufwand > Ergebnis

  8. #8
    Versuch mal einen kleinen Zeichentrickfilm von 3 minuten zu malen.
    Und ja, du wirst jedes Bild neu zeichnen müssen.

    Zitat Zitat
    In diesem Sinne ich hoffe ich das ihr mir auch eine Erläuterung dazu geben könnt die auch weit über die Aussage das es extrem aufwendig ist geht.
    Aber es ist extrem aufwändig! Und das ist der Punkt!
    Ein gutes Spiel zu machen dauert in der Regel, ohne deine angesprochenen "genialen" animationen, schon Jahre. Und wer will sich schon bei 3 Jahren nochmal zusärzliche 3 einhandeln? Zumal du neben Zeit auch das entsprechende Können besitzen solltest, wenn du was anständiges zustande kriegen willst.

    Nein ernsthaft. Ich finde deine Frage fast schon lächerlich.
    Hättest du dich mal rangesetzt, dann hättest du sicher schon nach spätestens 2 Stunden aufgegeben. Und dann wär dir auch sofort klar gewesen, warum Makerspiele so "simpel" sind.
    Velsarbor, als beispiel, ist nur aus dem Grund etwas detailierter, weil Lachsen es kann(Und es durchzieht!). Punkt. Aber selbst er hat die Grenzen erkannt und ist bei einem Animationsreichen Spiel geblieben und hat kein mit Sequenzüberhäuftes fast selbstlaufendes Spiel gemacht.

    Wenn du Filmähnliche Szenen willst, dann sieh dir Filme an.
    Dasselbe bei der Umsetzung. Willst du ein Film machen, dann mach einen Film und keine Makerszene. Ausser du hast Talent, ein händchen für Problemlösungen (weil damit wirst du am meisten beschäftigt sein) und ein verdammtes Durchhaltevermögen!

    btw.
    Zitat Zitat
    Es ist mir klar das 3D Animationen schlichtweg nicht einfach sind mit dem Maker
    3D kannst du gleich vergessen. Das ist gleich noch VIEL aufwändiger.
    Zeichnen, modelieren, animieren, effekte, einstellungen.... etc.
    Und am Ende wärs auch wieder nur ein Film...
    Also da bleibe ich bei meinem Flashmaker und zeichne kleine Filme.


    Zitat Zitat von R.F.
    [...]
    Simple Lösung. Film. Was auch weitaus besser ist als der Maker
    Aber IM Maker ist das keine Lösung.

  9. #9
    @ Wolfskopf

    Richtig erkannt.

    Ich denke aber auch mit sehr viel auwand in sachen Details kann ein Spiel mit ziemlicher Sicherheit toll aussehen.Wobei man allerdings alle Makergrenzen egal ob Bilder,Chipsets ,Variabeln oder Schalter u.s.w Sprengen müsste.

    Lg
    Multi-Master1988

  10. #10
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Ich denke aber auch mit sehr viel auwand in sachen Details kann ein Spiel mit ziemlicher Sicherheit toll aussehen.Wobei man allerdings alle Makergrenzen egal ob Bilder,Chipsets ,Variabeln oder Schalter u.s.w Sprengen müsste.
    Spiele wie Velsarbor, damals Aldaran vllt und dergleichen stellen aber das MAXIMUM da. Schlicht und ergreifend. Egal, wie viele Jahre du in ein Spiel investierst, wie viele Bilder, etc du nutzt, es bleibt immer ein Problem. Der Maker hat eine, vom grafischen Standpunkt aus gesehen, scheiß Auflösung. Du hast nur ne bestimmte Anzahl an Pixeln und wenn eine Hand nun mal ganze 5 Pixel groß ist, dann ist der Daumen eben nur 1 Pixel, egal wie detailreich man sein will. Wenn ein Tile ungefähr 1 Meter entspricht, heißt das eben so, dass du eine Mindestgröße für Objekte hast... (weiß jetzt nicht, wie viele Pixel ein Tile hat, kannst dir dann ja ausrechnen). Sprich alle kleinen Flämmchen, Splitter, etc sind einfach gar nicht erkennbar, da sie für die Auflösung des Makers zu klein sind. Und selbst dann bleibt immer noch eine Frage: WIESO das Ganze?
    Wenn ich Grafikblender bauen will, dann nutz ich andere Programme und nicht ein Programm, welches grafisch wie technisch bewusst einfach gehalten wird...

    Detailreichtum schön und gut, aber alles hat nun mal seine Grenzen...

  11. #11
    Zitat Zitat
    Und selbst dann bleibt immer noch eine Frage: WIESO das Ganze?
    Tja warum denn nicht mal ein detailliertes Spiel auf die Beine stellen?
    und das der Maker seine Grenzen hat in sachen Grafik ist mir bewusst.

    Achja ein Tile hat eine Größe von 16x16 Pics jedenfalls bei Rm2k/Rm3K also 256 Pixel.

  12. #12
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Tja warum denn nicht mal ein detailliertes Spiel auf die Beine stellen?
    und das der Maker seine Grenzen hat in sachen Grafik ist mir bewusst.
    Weil die Nutzer RPG-Maker-Spiele spielen wegen der Story und dem Fun und nicht der Grafik? Weil ansonsten würden sie eines der zig kostenlosen, grafisch gut aussehenden RPGs spielen?

    Tja... aber warum nicht mal den Kopf so lange gegen die Wand rammen, bis man stirbt? (Sorry, Idee von Loop geklaut )

    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Achja ein Tile hat eine Größe von 16x16 Pics jedenfalls bei Rm2k/Rm3K also 256 Pixel.
    Das heißt, dass ein Pixel ~ 6,25cm in der realen Welt darstellt. Also kannst du dir überlegen, was du alles damit nicht darstellen kannst:
    Finger, Rauchwölkchen, Glassplitter, Grashalme, Baumblätter, etc, etc, pp...
    Detailreichtum in den Regionen ist einfach unmöglich...

  13. #13
    Ich wäre ja erstmal für die Realisierung von richtiger Rechtschreibung in den Spielen. Ist nicht schwer zu erlernen, schnell gemacht und hebt die Qualität des Spiels ungemein.

    Kosten < Nutzen

  14. #14
    Zitat Zitat
    Das heißt, dass ein Pixel ~ 6,25cm in der realen Welt darstellt. Also kannst du dir überlegen, was du alles damit nicht darstellen kannst:
    Finger, Rauchwölkchen, Glassplitter, Grashalme, Baumblätter, etc, etc, pp...
    Detailreichtum in den Regionen ist einfach unmöglich...
    Aber man kann auch keinen wirklichen Größenvergleich zwischen den Pixel darstellen und den RL gegebenen sachen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Achja ein Tile hat eine Größe von 16x16 Pics jedenfalls bei Rm2k/Rm3K also 256 Pixel.
    Soll ich jetzt lachen oder weinen :/?
    1. Es heisst Pixel, nicht Pics.
    2. 256 Pixel? Wtf, ich denke du meinst eher die maximalen Farben, die auf einem bestimmten Bild dargestellt werden dürfen. Oder sagen wir es mal so - Grafiken dürfen maximal eine Farbtiefe von 8 Bit beim RM2k/3 haben.

    Und wenn wir schon dabei sind - es lohnt sich nicht und ist mit dem RM2k(3) nicht realisierbar, super duper aufwendige Szenerien zu erstellen, ohne dass irgendwann die Ordnergrösse platzt. Ich halte das sowieso, zumindest beim 2k und 2k3 für sinnlos, für jedes einzelne Objekt 50 Aimationsstufen (und sei es nur ein Fass ) zu erstellen oder gleich mit irgendwelchen Programmen ganze .avi Dateien zu kreieren.

    Und davon abgesehen - soll das Spiel nicht irgendwann auch mal erscheinen? Wenn du so viel Wert auf den ganzen Kram ist, solltest du den Maker wechseln - wie wärs mit dem Dungeon Siege oder Never Winder Nights Editor oder irgendwelche Programme, mit denen du 3D Umgebungen erstellen kannst?

    MfG MoD

    Edit:
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Aber man kann auch keinen wirklichen Größenvergleich zwischen den Pixel darstellen und den RL gegebenen sachen.
    Es hört sich aber so an, als ob du genau das dadurch erreichen willst. Wie Gjaron schon geschrieben hat: Kosten < Nutzen

  16. #16
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Aber man kann auch keinen wirklichen Größenvergleich zwischen den Pixel darstellen und den RL gegebenen sachen.
    Nee... aber die Proportionen an sich müssen eben trotzdem stimmen. Wenn ein 2cm großer Glassplitter so groß ist wie die gesamte Hand des Helden... doof

    @MoD: Gjaron schrieb was ganz anderes, da es bei der Grafik Kosten > Nutzen heißt

  17. #17
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Tja warum denn nicht mal ein detailliertes Spiel auf die Beine stellen?
    Weil es nicht geht!
    Und weil jedem, sogar DIR, es wichtiger ist, das Spiel schnellstmöglich rauszubringen!


    Zitat Zitat von master of Desaster
    es lohnt sich nicht
    Wenn man, so wie Multimaster es beschreibt, möglichst alles haben will, dann jap!
    Andererseits, wenn du weisst was du tust, dann kann es sich schon lohnen. Aber eben... erstmal ein Mass dafür finden (Siehe Velsarbor, Romeo & Violett etc)

    Geändert von Supermike (21.09.2010 um 17:19 Uhr)

  18. #18
    nunja ich beschäftige mich leider auch mit dem leidigen thema und bin dazu übergangen diese dinge in after effects zu erschaffen. die charaktere sind eigentlich nur greenscreen aufnahmen aus dem maker, effekte wie regen usw. lassen sich einfacher realisieren und du hast mehr kontrolle darüber usw usw usw.. oder arbeite am schluss wie ich mit tracking umd doofe 2d flächen auf zuvor in einem 3 programm gesprengte flächen zu patschen 8[

    und ja das ganze gibts als avi. nur mit etwas hirn bekommt man das avi auf 1-2mb pro minute runter

    Geändert von nurb (21.09.2010 um 17:27 Uhr)

  19. #19
    Die passende Internetfloskel wäre hier wohl "Obvious is Obvious".

    Ich bin mir grad nicht sicher ob Multi-Master1988 euch grade kräftig trollt oder diesen Mist ernst meint, die Sache bei der ich mir aber sicher bin ist, hier gibts doch nichts zu disktutieren.

    Was Multi-Master1988 hier zu diskutieren versucht (oder womit er euch grade trollt) ist sogar für die krankhaft auf Grafikdetails fixierte Makerszene indiskutabel weil zu aufwändig. Die Diskussion starten mit der Anregung nicht so auf den Aufwand einzugehen ist völlig beklemmt. Worüber dann diskutieren?

    Mehr Details, mehr Animationen, mehr hier mehr da, mehr von allem tralala. Warum das nicht, wenn der Aufwand nicht wäre? Natürlich mehr wenn der Aufwand nicht wäre. Gäbs ne Software, die aus dem Gehirn Bilder ausliest und daraus in 15 Sekunden Pixelgrafiken macht, was somit einen 0-Aufwand für sowas bedeuten würde, icch glaube dann wären solche Sachen völlig an der tagesordnung.

    Fragt euch genau so warum nicht weniger Details und Animationen? Warum nicht den Schritt zurück? Rischtisch, weils das Spiel unattraktiver machen würde, atmospärisch weniger her macht etc. darum macht man sich ja die Arbeit.

    Ist also nicht so, dass noch keiner auf die Idee gekommen wäre
    • "hey, machen wir doch einfach mal ein Spiel, dass grafisch noch mehr zu bieten hat!"
    • "Gute Idee! Ehrlich, ich hätte ewig mittelschöne Spiele gemacht wenn du da nicht drauf gekommen wärst!"
    • "Kommt wir setzen ihm ein Denkmal. 10 Jahre Makerszene und er ist drauf gekommen, dass man Spiele ja eigentlich auch mal besonders schön machen könnte! Verdammt, ich wünschte es wäre meine Idee gewesen!"

  20. #20
    Ach Corti... Solche realistischen, ernsten und zudem noch hart ironischen Beiträge machen die ganze Diskussion kaputt

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