Seite 9 von 56 ErsteErste ... 567891011121319 ... LetzteLetzte
Ergebnis 161 bis 180 von 1113

Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

  1. #161
    So, nun habe ich die Demo endlich durch. Dauerte länger, als ich angenommen hatte, was wahrscheinlich auch daran lag, dass ich alles peinlich genau erkundete, (hoffentlich) alle optionalen Quests erledigte und jeden Gegner in jedem Abschnitt mindestens einmal ins Jenseits schickte. Auch Isaac musste dran glauben
    An 2 Kisten bin ich jedoch nicht rangekommen:


    Da mir das Spiel richtig gut gefallen hat und mir wegen manglender Disziplin schon einige Stunden Schlaf gekostet hat, hab ich mich entschlossen ein Review (ohne Bewertung) zu schreiben, zumal ich ja nun endlich hier im Forum registriert bin.

    Nun zum versprochenen Senf... ääh, Review.

    Gesamteindruck

    Das Spiel hat mich mehr als nur gut unterhalten. Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit ins KS ging dieses auch ziemlich locker von der Hand. Mapping ist solide, gewisse Grafiken - besonders die im KS - einzigartig und die Animationen einen Augenschmaus, auch wenn Manche bei dieser Auflösung irgendwie an einen Pixelsalat erinnern... xD
    Etwas schade finde ich, dass die selbsgezeichneten Faces und dieses eine CG-Bild sich etwas zu sehr von den Gerippten Faces abheben, vor allem da sie wirklich was hergeben. Aber dieser Qualitätskontrast wertet die eigenen Bilder leider etwas ab.
    Was ich wiederum super finde, ist die Story, der Handlungsverlauf, die Wendungen und die Atmosphäre. Letztere leidet zwar an gewissen Stellen etwas unter der nicht ganz optimal gewählten musikalischen Untermalung, was aber nicht weiter tragisch ist, da in den meisten Fällen die Musik ganz stimmig ist. Vor allem, ja, jetzt kommts, während diesem epischen Ende! Gegen diesen total verwirrenden (im positiven Sinne) aber grossartig inszenierten Schluss der Demo kommt nicht einmal die gesamte Velsarbor Demo an 8)
    Aber echt jetzt. In diesen letzten Minuten kam ein WTF-Moment nach dem anderen!

    Aber genug der Lorbeeren. Jetzt wird harte Kritik verübt

    Kampfsystem

    Wie schon erwähnt geht das KS nach einer relativ kurzen Eingewöhnungszeit ziemlich leicht von der Hand. Ich habe ein paar Verbesserungsvorschläge auf Lager, aber dazu später mehr.
    Solch ein Karten-KS hat es meines Wissens in noch keinem anderen Makerspiel, mit Ausnahme von AVoR und Moonlight Sun, gegeben. Einen dicken Innovationspunkt für dich - auch wenns grösstenteils von Baten Kaitos geklaut ist . Aber man muss das Rad ja auch nicht immer neu erfinden.

    Die Highlights des Kampfsystems sind ganz klar das Kartenkonzept und die genialen Animationen, die nicht unbedingt perfekt sind, aber sehr flüssig aussehen. Positiv zu vermerken sind ebenfalls die Kampfschreie, die überraschenderweise nie nervig wurden. Für den nächsten Release würde ich aber trotzdem eine Option zur Deaktivierung dieser Kampfschreie hinzufügen. Vielleicht gehen sie jemandem mal auf den Zeiger, wer weiss...

    Was dein KS von allen anderen unterscheidet, sind die realistischen Proportionen der Kampfsprites. Schade ist, dass die Köpfe einem zufälligen Pixelhaufen gleiche, aber andererseits wirkt alles relaistischer und nicht so komikhaft, was mir schussendlich viel wichtiger ist, als super detailierte Köpfe.

    Gameplay

    Das Gameplay ist in meinen Augen recht simpel gehalten und das ist auch gut so. Das komplexeste System, welches dem Spieler vor die Füsse geworfen wird, ist das Kartensystem (im KS und Menü). Du scheinst allen unnötigen Ballast rausgeworfen, oder gar nicht erst ins Spiel integriert zu haben. Das Item- und Ausrüstungsmenü sind zusammengefasst und recht einfach zu handhaben.

    Gewisse Spiele haben eine Vielzahlt an Items und Ausrüstungsgegenständen, was letztendlich in einer Materialschlacht endet, wobei ca. 80% aller Gegenständen lediglich virtuellen Staub ansammeln. Dein Inventar besteht, so wie ich das beurteilen kann, nur aus diesen sinnvollen 20%. Ein paar Heilgegenstände für den Notfall und von höchstens 2 Händen abzählbare Ausrüstungsgegenstände. Mehr braucht die Welt auch gar nicht.
    Ich zum Beispiel benötigte bloss zu Beginn einige wenige Heilkräuter. Danach genügten Heilquellen, Übernachtungen und Heilkarten.

    Auch sonst ist das Spielgefühl immer im oberen Bereich. Nichts wirkt überladen, weder in den Menüs, noch auf den Maps. Apropos Maps, in gewissen Makerspielen sind die Maps so gestaltet, dass der Spieler vermehrt im Zickzack herumlaufen muss. Das habe ich in einigen Maps in AVoR ebenfalls fesgestellt. Vorallem im Wald und Sumpfgebiet. Nicht überall, doch an einigen Stellen gewann die Zickzackbewegung doch Überhand.

    Was zwar auch daran liegen könnte, dass ich auch viel Zeit abseits des Hauptwegs verbracht habe, um alle Truhen zu finden.

    Einen Fetten Minuspunkt muss ich dir leider wegen der Menünavigation reindrücken. Manchmal muss man die Tastatur benutzen, manchmal die Maus und manchmal sogar beide zusammen (siehe Charakterwechsel im Deckmenü). Ich empfehle dir, entweder das gesamte Menü mausgesteuert zu machen (inkl. Linksklick = bestätigen und Rechtsklick = abbrechen), oder im Menü ganz auf die Maus zu verzichten. Im KS macht die Maus Sinn. Ist wahscheinlich angenehmer, als mit der Tastatur. Aber ziehe dies auch dort durch, denn auf dem Siegesbildschir während der Bonus Time, kann nur mit der Tastatur eine Bonuskarte ausgewählt werden. Da zu diesem Zeitpunkt der Spieler sowieso schon die Maus steuert, solltest du den 'Navigationsmodus' auch bei der Maus belassen.

    Grafik

    Dieses Kapitel ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite bietest du wirklich viel, vor allem im KS und während den Gesprächen (Faces), und auf der anderen Seite benutzt du M&B bzw. REFMAP Chipsets. Versteht mich nicht falsch, REFMAP sieht gut aus und lässt sich wirklich sehen, vor allem existiert dann einen einheitlichen Chipset-Stil, aber wenn ich REFMAP erblicke, dann ist das für mich das bessere Maker-RTP und ich assoziiere diesen Anblick mit Standard-RPG-Stories, die in einer mittelalterlichen Fantasywelt mit Magie usw. spielt. AVoR hat eine gänzlich andere Story und Atmosphäre, auch wenn...

    Meiner Meinung nach hätte einen anderen Chipset-Stil die Atmpsphäre um einiges besser unterstützt. Dennoch finde ich die meisten Maps schön gestaltet und stehen in Sachen Qualität dem Rest des Spiels in nichts nach. Es ist lediglich der Stil der nicht so ganz ins Bild passen will.

    Nun aber zurück zur schärferen Seite des Schwerts.
    Den Höhepunkt bilden mit Abstand die KS-Grafiken und die Faces während Gesprächen. Wären diese hoch qualitativen Gesichtsausdrücke der wichtigen Charaktere nicht zu sehen, wären die längeren Gesprächspassagen nur halb so interessant. Die Gesichtsgrafiken geben diesen Abschnitten die nötige Würze, vor allem werden die Emotionen ganz gut unterstützt. Emotionen auf textbasis rüberzubringen ist fast eine Wissenschaft für sich und Bilder sagen ja bekanntlich mehr als Tausend Worte.

    Zu den KS-Grafiken habe ich weiter oben glaube ich schon genug gesagt. Schön finde ich, dass (fast) alle Monster-/Gegnergrafiken selbst gezeichnet sind und dazu noch richtig gut aussehen. Leider sind viele relativ kontrastarm. Will heissen, dass die Schattierungen der einzelnen Farben sich viel zu wenig abheben. Die Sprites der Hauptcharakteren weisen da ein viel besseres Kontrastbild auf, was den Unterschied zwischen den Charakter- und den Gegnersprites noch zusätzlich erhöht.
    Die Charaktersprites sind editierte Rips, nicht? (korrigier mich, wenn ich falsch liegen sollte).

    Desweiteren muss ich leider die Charsets der Hauptcharaktere bemängeln. Sie sehen aus und bewegen sich wie steife Holzmännchen (ich mein, Holzweibchen ). Vorallem die seitenansicht. Die Beine sind schmal und schnurgerade. Tomoya hat ja einen einfachen blauen Kimono under ihrer Jacke an. Der sollte schon etwas breiter wirken als hautenge Jeans. Dafür gucken die Brüste schön brav raus. Wenigstens etwas .
    Bei den NPCs ist das nicht so tragisch. Aber bei den Hauptcharakteren springt das schon penetrant ins Auge.
    Jetzt bitte nicht falsch verstehen. Ich finde die Charsets der Hauptcharaktere nicht grundlegend Mist. Kopf und Frisur gefallen mir ganz gut. Auch der Rest passt, jedoch nur in Front- und Rückansicht. Die Seitenansicht und die Animationen sind das, was mich etwas stört.
    Ich weiss, ich bin manchmal etwas kleinlich und pingelig, und ich entschuldige mich auch dafür. Nur will ich negative Dinge, die mir auffallen, nocht verschweigen. Wir wollen ja alle weiterkommen und dazulernen. Da ist jede Meinung und Kritik willkommen, solange sie konstruktiv ausfällt.

    Als letztes will ich noch einige Worte zum Menüdesign verlieren.
    Hauptfarben: Rot, Weiss und Schwarz. Simpel, übersichtlich und angenehm für die Augen. Das Weiss könnte jedoch noch wenige Nuancen Grau vertragen, meiner Meinung nach.
    Wenn die Navigation angenehmer wäre, würde ich dem Menü 'ne glatte 10 geben. Menüdesigns müssen nicht immer nur so von Schnörkeleien und Farbverläufen strotzen. Der farbenreichere Hintergrund reicht hier völlig aus.
    Was mir auch gefällt, ist die Anzeige eines Zufälligen Charakterbilds im Hauptmenü. Ist mal was neues!

    Musik

    Kann mich grundsätzlich nicht beklagen. Die musikalische Untermalung ist in den meisten Fällen sehr Stimmig gewählt. In gewissen Szenen wäre einen Musikwechsel jedoch angebracht gewesen.
    Z.B. als...

    Was ich sehr begrüsst habe, sind die verschiedenen Kampfmusikstücke. Pro kampf erklang eines von ca. 5 verschiedenen Kampfmelodien. Dasselbe in den Bosskämpfen. Geniale Idee! Mich persönlich nervts, wenn durch das gesamte Spiel hindurch immer dieselbe Kampfmusik resp. Bossmusik trällert.
    Der einzige Kampfmusiktrack, den ich nicht wirklich mag, ist...

    Im Gegensatz dazu ist die Musik während des epischen Finales der Demo einfach Gänsehaut pur!

    Geschichte & Handlungsverlauf

    Nur schon anhand der Demo kann ich mit gutem Gewissen sagen, dass AVoR einen mehr als würdigen Abschluss der Switch-Trilogie darstellt. Die Handlungsstränge der beiden Novels werden plausibel zusammengeknüpft (oder zumindest ansatzweise, da wir hier ja von einer Demo sprechen) und ungeahnte Zusammenhänge und Neuentdeckungen in Kekse verpackt un dem Spieler Stück für Stück auf den Weg gelegt.

    Viele Fragen bleiben natürlich offen und am Ende der Demo werden sogar noch neue Fragen in den Raum geschmissen, was natürlich die Lust auf mehr AVoR in lechzende Höhen treibt. Zum Glück werden zuvor andere Dinge noch geklärt, so dass dem Spieler wenigstens für gewisse lose Fäden das jeweilige Gegenstück präsentiert wurde. Eine gelungene Mischung meiner Meinung nach.

    Auch positiv sind zahlreiche Wendungen und enthüllungen, die teils vorhersehbar, teils aber auch total unvorhersehbar sind. Letzeres ist auch das, was den Spieler stundenlang vor den Bildschirm kleben kann - wie mich... xD

    Nicht ganz unschuldig sind auch die glaubhaft rübergebrachten Charaktere, welche sichtbare Persönlichkeitsunterschiede aufweisen. Zudem sind die teils sinnlosen aber sehr unterhaltsamen Bemerkungen Tomoyas, wenn diverse Gegenstände in Innenräumen angesprochen werden. Mehr als einmal musste ich gegen meinen Willen schmunzeln.

    Positiv

    • Karten-KS
    • Animationen
    • Selbst erstellte Grafiken
    • Faces (bei Gesprächen)
    • Geschichte
    • Das epische Ende!
    • Eigener Titelbildschirm
    • Kein unnötiger Ballast im Itemmenü
    • Balancing/Lernkurve
    • Quests (nicht zuviel, nicht zuwenig)
    • Abwechselnde Kampfmusik in Kämpfen
    • BUGFREI! - zumindest habe ich Keinen entdeckt

    Negativ

    • REFMAP (wegen der Atmosphäre)
    • Qualitätsunterschied zwischen eigenen und greippten Ressourcen
    • Etwas fader Kontrast bei den eigenen Sprites
    • Navigation im Menü (Tastatur- & Maus-Mischmasch)
    • Charsets der Hauptcharaktere
    • Musik nicht immer passend eingesetzt
    • Diese eine Kampfmusik
    • ES GEHT (noch) NICHT WEITER D:

    So, das wärs gewesen mit dem Review. Ich hoffe jemand liest diesen Behemoth von einer Textflut... Dx
    Hab verdammt nochmal fast 3 Stunden hier drangesessen! Wie schnell doch die Zeit vergeht...
    Aber es musste alles raus.

    Als Zückerchen habe ich hier noch 'ne Liste mit kleinen Fehlern und Verbesserungsvorschlägen.


    Ich habe fertig!

    Noch ein dickes Lob and dich, Rosa Canina, für die schönen Novels und die Demo des Trilogieabschlusses. Hast wirklich gute Arbeit geleistet!
    Hoffentlich bringst du in ferner Zukunft die Vollversion raus. Wag es ja nicht dieses geile Spiel zu canceln!

    Und einen fetten Dank an alle, die sich dieses Schwergewicht angetan haben

    Grüsse & Gute Nacht
    - Vyzz

    P.S.: Wer Schreibfehler findet darf sie behalten. Ich will sie nicht mehr.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (02.04.2011 um 09:32 Uhr)

  2. #162
    Ich habe erst ein einziges Spiel in meinem Leben gecancelt und dabei bleibt es auch...
    Selbst mein Kirby existiert noch, wenn auch es niemals mit der momentanen Technik weitergemacht
    werden würde... aber vielleicht... irgendwann einmal.

    So, dann will ich ersteinmal ein GAAAAANZ DICKES Danke aussprechen.
    Mit liegen solche langen Reviews wirklich sehr am Herzen. Sie motivieren und geben gute Einblicke
    in die Schwächen des eigenen Projektes. Vielen Dank für die Mühe und die geopferte Zeit.

    Ein paar Dinge möchte ich auch gleich kommentieren beziehungsweise beantworten:

    @Charaktere und Ripps:
    Zitat Zitat
    Die Charaktersprites sind editierte Rips, nicht? (korrigier mich, wenn ich falsch liegen sollte).
    Jein. Die meisten schon. Ich habe BeatEmUp-Charaktere als Grundpose für die Animation benutzt
    und bei vielen Switch-Charakteren bieten sich natürlich die MeltyBlood-Grafiken total an (tolles
    Game btw). Einige Charaktere sind auch selbstgezeichnet, wie z.B. Mikoto.

    @CharSet-Grafiken:
    Zitat Zitat
    Tomoya hat ja einen einfachen blauen Kimono unter ihrer Jacke an. Der sollte schon etwas breiter wirken als hautenge Jeans
    Kimonos sind bei den Füßen eigentlich sehr eng geschnitten, daher könnte sie realistisch gesehen
    keine so großen Schritte machen - aber wenn sie es könnte, dann wäre er ebenfalls um die Beine
    so eng gelegt. Ein Kimono ist ja kein bauschiger Rock
    Allerdings - und da muss ich dir recht geben - sind die Seitenposen nicht wirklich 100% geglückt.
    Das Problem ist, dass ich noch nie mit einer Seitenposen-Animation wirklich zufrieden war, weder
    mit meinen eigenen, noch mit den Templates oder Chars anderer - oder gar den Charakteren des
    RTP/Refmap. SIe sehen irgendwie alle... komisch aus. Ich schau, dass ich noch einmal was
    probiere, aber ganz ehrlich: Ich glaube nicht, dass ich wirklich besser werde... ._.

    @Menü:
    Zitat Zitat
    Hauptfarben: Rot, Weiss und Schwarz. Simpel, übersichtlich und angenehm für die Augen. Das Weiss könnte jedoch noch wenige Nuancen Grau vertragen, meiner Meinung nach.
    Hast du dazu genauere Beispiele, denn ich wüsste momentan nicht, wo ich da grau hineinbringen
    sollte. ^^

    Zur Menüsteuerung:
    Also das grundsätzliche Hauptmenü werde ich wohl eher nicht mit einer Maus steuerbar machen
    können. Technisch ist das natürlich machbar, die Sache ist nur: Ich habe afaik keine BildIDs mehr
    frei. Wenn ich es ändern wollte, dann müsste ich das Menü auch komplett umstricken und einige
    Dinge auslagern, statt sie direkt über Bilder auf der Spielmap zu machen. DANN würde es vielleicht
    von den BildIDs klappen und wäre auch eine Überlegung wert.

    @Musik:
    Da ich total unmusikalisch bin, bin ich froh, dass es einigermaßen passte ^^
    Und falls ich mal eine bessere Version von Bring me to life finde, dann benutz ich die, okay? ^^

    Deine Fehler/Verbesserungslisteliste nehme ich mal als unoffiziellen Betareport und klapper sie ab ^^
    Zur Demo 2 wird dann sicherlich einiges auch umgesetzt sein.


    So, jetzt bastel ich mal weiter an meinem Mini-Contest-Beitrag zum Novelcontest im Dreamland und dann werde ich AVoR etwas überarbeiten ^^

  3. #163
    Dieses Zeitopfer habe ich gerne gebracht. Hast ja auch eine grandiose Demo rausgebracht, in der viel Arbeit und Herzblut steckt. Da ist ein solches Review das mindeste, was ich als zufriedener Spieler als Gegenleistung erbringen kann.
    Und wer weiss, wenn ich dann irgendwann einmal selbst eine Demo rausbringe, kriege ich auch ein solches Review

    Meinst du, du könntest mich als einen weiteren Betatester für die Betatestphase der 2. Demo (in ferner Zukunft) vormerken? Auch falls du einen weiteren Motivator, Projektbegleiter, Unterstützer für diverse Kleinigkeiten usw. usf. benötigst, ich würde mich gerne zur Verfügung stellen. Austausch zwischen Projektschaffenden ist ein genialer Motivator (zumindest für mich). Siehe Arbeitsamt-Thread für mehr Details (irgendwo auf der letzten Seite).
    Ich werde so schnell als möglich die Mini-Demo meines gecancelten Projekts im Entwicklerthread vorstellen, damit du und die anderen einen Einblick in meine Makerfähigkeiten erhalten. Da ich hier im Forum noch ziemlich unbekannt bin, ist das für mich ein wichtiger Schritt.

    Doch nun zu deinen Antworten:

    Zitat Zitat
    Das Problem ist, dass ich noch nie mit einer Seitenposen-Animation wirklich zufrieden war, weder mit meinen eigenen, noch mit den Templates oder Chars anderer - oder gar den Charakteren des
    RTP/Refmap. SIe sehen irgendwie alle... komisch aus.
    Ich glaube, ich weiss, was du meinst. Bei meinen Charsets musste ich ebenfalls kämpfen...
    Hier findest du die Laufanimationen eines meiner Hauptcharaktere. Hab gerade bemerkt, dass ich immer noch einiges verbessern muss... Übrigens habe ich mich ein wenig an Lachsens Char-Animationen orientiert.

    Zitat Zitat
    Hast du dazu genauere Beispiele, denn ich wüsste momentan nicht, wo ich da grau hineinbringen sollte. ^^
    Ich meinte eigentlich, alles was momentan knallweiss ist ein klitzeklein wenig dunkler machen. So, dass es immer noch weiss erscheint. Ist dann ein wenig angenehmer für die Augen
    Ist eigentlich 'ne Spitzfindigkeit. Kannst du auch ignorieren, wenn du willst ^^

    Zitat Zitat
    Zur Menüsteuerung:
    Also das grundsätzliche Hauptmenü werde ich wohl eher nicht mit einer Maus steuerbar machen
    können. Technisch ist das natürlich machbar, die Sache ist nur: Ich habe afaik keine BildIDs mehr
    frei. Wenn ich es ändern wollte, dann müsste ich das Menü auch komplett umstricken und einige
    Dinge auslagern, statt sie direkt über Bilder auf der Spielmap zu machen. DANN würde es vielleicht
    von den BildIDs klappen und wäre auch eine Überlegung wert.
    Oder du lässt die Maussteuerung im Menü ganz weg und löst die ganze Navigation mit einem Cursor. Weiss jetzt nicht, wie viel Aufwand das generieren würde. Hab das Navigationsskript im Maker noch nicht analysiert ^^°
    Schlussendlich hat der Spieler seine Hände sowieso schon an der Tastatur, wenn er ins Menü gelangt.

    Ach ja, was ich noch vergessen hatte zu erwähnen... Wäre noch praktisch, wenn die die Anzahl Karten auch anzeigen würdest, wenn der Spieler mit der Maus über eine Karte im Inventar (nicht im Deck) fährt. So kann die Deckgestaltung besser geplant werden.

    Zitat Zitat
    So, jetzt bastel ich mal weiter an meinem Mini-Contest-Beitrag zum Novelcontest im Dreamland und dann werde ich AVoR etwas überarbeiten ^^
    Viel Spass und Erfolg ^^

    - Vyzz

  4. #164
    Also das Deckmenü mit Tastatur wäre ein totaler Krampf zu steuern, dass würde ich niemals umstelen.
    Bzw... in dieser Form nicht. Es wäre okay, wenn das System anders aussehen würde (so ganz
    zufrieden bin ich damit ja auch nicht ._.)
    Mal sehen, was ich mache...

    @Anzahl Karten:
    Wenn ich nur wüsste, wie ich das anständig hinbekomme. XD
    Das ist nämlich eine rießige Abfragerei... aber ich probier es.

    Deine Laufanimation ist btw toll, werde mich mal ransetzen und auf dieser Animationsbasis schauen,
    ob ich die Hauptcharaktere seitlich anders hinbekomme.

    Für deine Demo wünsche ich dir viel Glück und als Tester kann ich dich vormerken, auch
    wenn ich nicht versprechen kann, dass sich diese noch auffindet, wenn Demo 2 startet ^^°

  5. #165
    So hab etwas verspätet angefangen zu spielen.^^
    Bin jetzt gegen Anfang, wirkt bisher sehr gut, muss ich sagen.
    KS flüssig, Menü schön, nette Animationen und gutes Spielgefühl.

    Kritikpunkt:
    Was mich ein wenig stört ist, dass man bei mehreren Gegnern immer nur einen Gegner mit allen drei Karten angreifen kann, ich würde es besser finden, wenn man mehrere Gegner angreifen könnte.

    Ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt, es gefällt mir ausgesprochen gut.

  6. #166
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Also das Deckmenü mit Tastatur wäre ein totaler Krampf zu steuern, dass würde ich niemals umstelen.
    Bzw... in dieser Form nicht. Es wäre okay, wenn das System anders aussehen würde (so ganz
    zufrieden bin ich damit ja auch nicht ._.)
    Mal sehen, was ich mache...
    Wenns zu viel Aufwand gibt, dann lass die Maussteuerung. Ist ja nicht grundsätzlich falsch. Eigentlich ist bloss diese Shift-Taste (Charakterwechsel) das Problem, vor allem, weil ich die Pfeiltasten benutze, um durch das Deck zu blättern. Ist für mich irgendwie angenehmer ^^
    Eine Möglichkeit wäre, eine Schaltfläche links oben einzubauen, damit der Charakterwechsel komplett mit der Maus vorgenommen werden kann. Sollte glaube ich recht einfach zu realisieren sein. Hab das Spiel gerade nicht am Start, aber wenn ich mich recht erinnere, dann sollte dort oben Links noch etwas freier Platz sein. Wenn ja, fände ich dies ehrlich gesagt, den Umständen entsprechend, die beste Lösung.

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Deine Laufanimation ist btw toll, werde mich mal ransetzen und auf dieser Animationsbasis schauen, ob ich die Hauptcharaktere seitlich anders hinbekomme.
    Danke ^^ Ich hoffe, diese Vorlage kann dir helfen
    ...auch wenn sie alles andere als perfekt ist >.<

    Werde mich später mal an die Vorstellung der Mini-Demo machen. Vielleicht werde ich ja noch heute fertig damit ^^


    EDIT:
    Zitat Zitat von Arnold
    Kritikpunkt:
    Was mich ein wenig stört ist, dass man bei mehreren Gegnern immer nur einen Gegner mit allen drei Karten angreifen kann, ich würde es besser finden, wenn man mehrere Gegner angreifen könnte.
    Dem muss ich leider zustimmen. Ein weiterer Punkt, der mir im Review entgangen ist xD
    Es kam relativ oft vor, dass ein Gegner, den ich angreifen wollte, bloss noch einen Millimeter seiner HP übrig hatte und meine Handkarten ergaben grad ne heftige Combo (Elementboost + Abschlusskarte). Ich verwendete dann manchmal eine Verteidigungskarte, um gute Kartenkombos für den nächsten Zug aufzusparen.

    Mehrere Gegner auswählen wäre wahrscheinlich für dich, Rosa Canina, als Entwickler UND für den Spieler etwas umständlich.
    Eine bessere Lösung wäre, dass man den Gegner erst anwählen kann, wenn mindestens eine Karte ausgewählt wurde. So könnte man beispielsweise bloss eine eizige Karte verwenden, den geschwächten Gegner plätten und stärkere Karten für später aufheben. Eine weitere Änderung müsste da aber noch rein: wenn weniger als 3 Karten für den Angriff ausgewählt wurden, sollte der jeweilige Charakter nur einen Drittel der Aktionsleiste pro gewählte Karte zurückfallen.

    Ansonsten ist dein momentanes Konzept einfach klasse
    Nur ist man teilweise Gezwungen, verschwenderisch zu sein. Dadurch, dass verbrauchte Karten innerhalb eines Kampfes erneut gezogen werden können, ist das nicht SO tragisch. dennoch hats Verbesserungspotenzial.

    - Vyzz

    Geändert von Vyzzuvazzadth (02.04.2011 um 14:27 Uhr)

  7. #167
    So. Habs selber mal etwas angespielt, soweit wie ich heute Zeit hatte. Bisher finde ich das Spiel genial und bin schon total auf die Vollversion gespannt, auch wen die sicherlich noch dauert. Das Kampfsystem finde ich sehr ausgefeilt, wobei auch ich es gut fände, wen man mit nur 2 Karten schon angreifen könnte. So ist man dazu gezwungen ab und an mehr Karten als Nötig für einen gegner zu benutzen, der nurnoch 1 oder weniger Trefferpunkte hat. Aber sonst ist das Spiel genial.

    Nur eine Frage, die sich vielleicht im Spiel aber noch klärt:
    Im Dorf Otsuki fragt man die Frau ja nach Tokjo. Das seltsame ist ja, dass sie einem sagt, dass es im Osten liegt. Wen das Spiel jedoch aber im Japanischen Mittelalter spielt (Sengoku-Jidai oder früher), dann dürfte es Tokio doch noch garnicht geben. Tokyo heißt doch nichts weiter als Östliche Hautstadt. Und diesen Namen trägt sie erst seit der Zeit der Meiji-Restauration (Beziehungsweise einiger Jahre vorher 1868). Davor war es ganz einfach Edo. Und diese wurde erst im 15. Jahrhundert gegründet. Also vorher kennt die Frau Tokyo? Auch die Christliche Kirche lässt mich schließen, dass es schon das 16. Jahrhundert sein muss, da der Christentum erst in diesem Jahrhundert von den Spaniern und Portugiesen nach Japan gebracht wurde. Ebenso das Klavier, welches erst im 17. Jahrhundert in Europa erfunden wurde. *räusper*
    Verzeih mir dieses Dahergerede, ich denke schon, dass es dafür eine Aufklärung gibt (Paralleluniversum etc.) die im Spiel kommt. Wen ja sag nur dies und ich lass mich überraschen Bin in diesem Falle wohl nur etwas überkorreekt, da ich Japanische Geschichte sehr fazinierend finde. Du scheinst dich mit Japan ja auch schon eher auszukennen, weswegen ich ja glaube, dass es unbegründete Sorgen sind Das Spiel ist ja trotzdem toll. ^^

    Geändert von Thure93 (02.04.2011 um 21:04 Uhr)

  8. #168
    Zitat Zitat von T••••93 Beitrag anzeigen
    Wen das Spiel jedoch aber im Japanischen Mittelalter spielt (Sengoku-Jidai oder früher), dann dürfte es Tokio doch noch garnicht geben. Tokyo heißt doch nichts weiter als Östliche Hautstadt. Und diesen Namen trägt sie erst seit der Zeit der Meiji-Restauration (Beziehungsweise einiger Jahre vorher 1868). Davor war es ganz einfach Edo. Und diese wurde erst im 15. Jahrhundert gegründet. Also vorher kennt die Frau Tokyo? Auch die Christliche Kirche lässt mich schließen, dass es schon das 16. Jahrhundert sein muss, da der Christentum erst in diesem Jahrhundert von den Spaniern und Portugiesen nach Japan gebracht wurde. Ebenso das Klavier, welches erst im 17. Jahrhundert in Europa erfunden wurde. *räusper*
    Einfach weiterspielen, dann klärt sich alles
    Was das Klavier betrifft, weiss ich nicht, ob es Absicht oder ein Versehen ist. Da müsstest du Caninas Antwort abwarten.

  9. #169
    Gut, dann Spiele ich im Laufe der Tage mal weiter. Hab mir sowas schon fast gedacht, dafür kam mir Rosa Canina viel zu sehr mit Japan vertraut vor, wie man an den Spielen bisher sieht/sah.

  10. #170
    Okay, bei dem Klavier habt ihr mich erwischt, ich recherchiere nun einmal auch nicht jeden Gegenstand erst einmal :'D

    Das Japan früher anders aussah und Tokio so nicht hieß, das ist mir persönlich auch klar und auch Tomoya bemerkt dies. Aber in 1304 gab es ja auch keine
    Monster, Götter oder ähnliches
    (Und nein, das Spiel wird nicht mit einem "OMG, es war nur ein Traum, den Tomoya vor seinem Tod noch sah - ala Eternal Sonata" hinauslaufen ^^)

    Die Sache mit den Karten:
    Die Idee ist ja nicht schlecht, ehrlich. Aber ich glaube nicht, dass ich das umsetzen werde. Wenn man eine gute Kombo auf der Hand hat, dann kann man sich
    diese ja aufheben und ein solches, vorgeschlagenes, System würde vermutlich einiges an Nachbalancing erfordern - von dem technischen Aufwand ganz zu
    schweigen :'D
    Das einzige, was ich eventuell später noch einbauen werde, sind längere Kombinationen. Also das man z.B. später 4 Karten einsetzen kann.

  11. #171
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    (Und nein, das Spiel wird nicht mit einem "OMG, es war nur ein Traum, den Tomoya vor seinem Tod noch sah - ala Eternal Sonata" hinauslaufen ^^)
    Dafür kriegst du 'nen Keks
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Die Sache mit den Karten:
    Die Idee ist ja nicht schlecht, ehrlich. Aber ich glaube nicht, dass ich das umsetzen werde. Wenn man eine gute Kombo auf der Hand hat, dann kann man sich
    diese ja aufheben und ein solches, vorgeschlagenes, System würde vermutlich einiges an Nachbalancing erfordern - von dem technischen Aufwand ganz zu
    schweigen :'D
    Stimmt, das Nachbalancing wäre die Hölle... >.<
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Das einzige, was ich eventuell später noch einbauen werde, sind längere Kombinationen. Also das man z.B. später 4 Karten einsetzen kann.
    Und nochmals 'nen Keks
    Jedoch wird dann das angesprochene Problem noch grösser, da man, wenn man einen schon fast besiegten Gegner plätten will, dann ganze VIER Karten 'zum Fenster rauswerfen' muss (besser gesagt 3 von 4, da die eine ja den Gegner vernichtet).
    Bestünde die Möglichkeit, dass man einfach nur 1 oder 2 anstatt 3 Karten (wie von T••••93 vorgeschlagen) für einen Angriff auswählen kann? Sollte technisch sehr einfach sein, da bloss die Abfrage auf Anzahl Karen geändert werden müsste. Natürlich dürfte man dann den Gegner nicht schon vor der Kartenauswahl anwählen können.

    Aber wenn du alles so lassen willst, verstehe ich das. Es ist bekanntlich einfacher gesagt als getan. Und es werden sicher wieder Bugs auftreten, die vorher noch nicht da waren, und ein erneuter, umfassender Testlauf wäre vonnöten...

    Wenn du da was machen kannst, super! Wenn nicht, ist das auch nicht so tragisch.

    - Vyzz


    EDIT:

    Mir ist da noch was eingefallen, das ich komplett vergessen habe...
    In der Demo gibt es 2 Orte, wo erweiterte Mapinteraktionsmöglichkeiten geboten werden: Springen und Klettern. Jedoch kann der Spieler, soweit ich mich erinnern kann, nur diese beiden Interaktionen jeweils bloss ein einziges Mal nutzen, was ich etwas schade finde. Wirst du solche Kletter- und Sprungpassagen im weiteren Spielverlauf noch öfters einsetzen?

    Geändert von Vyzzuvazzadth (02.04.2011 um 22:56 Uhr)

  12. #172
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth
    Stimmt, das Nachbalancing wäre die Hölle...
    Wo wir es nu einmal so gut hinbekommen haben.^^


    Mir würde bei einer Änderung an dem derzeitigen Dreikartensystem etwas der persönliche Schwierigkeitsgrad des KS flöten gehen. Gerade auf Schwer wird man durch diesen Umstand oft zum Kopfrechnen gezwungen und muss seine Kombinationen sorgfältig abwägen. Wenn da ein Gegner nur noch ein Pixel HP hat, dann hat man was falsch gemacht.^^

    Für jeden, der auf Mittel oder Leicht spielt gibt es da eigentlich oft eine praktische Alternative: benutzt eine Angriffskarte, die den Gegner umhauen wir, und schmeißt dann noch zwei Verteidigungskarten hinterher, die dann zu 50% (bzw. 100% auf Leicht) in die nächste Verteidigungsphase mit einfließen.


    Die Sache mit der Menüsteuerung haben jetzt auch schon zwei meiner Freunde angebracht. Touchpadbenutzern wie mir fällt das, nehme ich mal an, gar nicht auf, da sich beide Hände direkt bei der Tastatur befinden, im Gegensatz zu Mausbenutzern, die natürlich eine davon an der Maus haben.


    Übrigens ein schön ausführliches Review Vyzz. Ich bin auch für dich als Betatester, da bekommt RC dann noch einen ellenlangen Bericht, durch den er sich durchackern kann.^^

  13. #173
    Ich möchte mal eben etwas zum Schwierigkeitsgrad sagen. Ich habe bewusst auf Schwer angefangen, da hier ja gesagt wurde, dass Spiel sei dann wirklich schwer. So, ich bin jetzt gerade im Sumpf angekommen und bisher ist das Spiel nicht schwer, sondern einfach nur unfair und glücksabhängig.

    Das fängt schon ganz am Anfang an. Man wird gnadenlos von den Gegner auseinandergenommen, kann quasi neu laden wenn man zu viel Schaden genommen hat und Taktik oder sowas gibts nicht, heilen kann man sich quasi gar nicht, da man nur seine paar Heilkräuter hat oder darauf hoffen muss nach dem Kampf mal Heilung in der Bonus Time zu bekommen. Es ist ja nicht mal so, dass es unschaffbar wäre, aber es ist mir oft genug passiert, dass Canina selbst mit vollen HP in einem Kampf gestorben ist, weil ich einfach das Pech hatte, dass die Gegner halt mal alle sie angegriffen haben oder man mal wieder keine Abwehr Karten auf der Hand hatte.

    Anderes Beispiel, Boss 2. Gut, wenn man den Almanachen nicht komplettieren möchte gehts vielleicht, aber allein schon die Tatsache, dass der Boss mit seinem einen Spezialangriff über 200 Schaden macht die man quasi überhaupt nicht senken kann, selbst mit Abwehrkarten bei Rund 400-500 HP ist einfach nur abartig. Klar, den setzt er nur einmal ein - aber wer soll das bitte überleben, wenn man maximal 40 HP im Kampf heilen kann? Oh, es ist mir auch passiert, dass ein Charakter 5 mal hinternander in diesem Kampf angegriffen wurde und ich überhaupt keine Chance hatte ihn irgendwie am Leben zu erhalten. Abwehren? Ja womit denn? So oft hab ich die 5 Karten nicht auf der Hand, vorallem wenn ich die ständig brauche. Heilen? 40 HP bei 70 - 170 Schaden ist ja auch so viel.

    Also bisher ist das Spiel nicht schwer, sondern einfach nur brutal unfair und glücksabhängig wegen dem abartigen Schaden . Und für jeden Boss erstmal 2-3 Level mit jedem Charakter machen ist auch keine Lösung.

  14. #174
    War bei mir am Anfang auch so,aber die 2-3 Level bringen es wirklich vor allem wenn man später Ausrüstung und bessere Karten hat ist es dann wirklich wieder schaffbar

  15. #175
    Spiel halt auf normal :P

    Nein, Scherz bei Seite...
    Das Spiel braucht etwas, um sein Potential im Kampf zu entfalten. Da kann ich auch nicht viel machen. Es dauert nun einmal etwas, bis man wirklich viele verschiedene und auch gute Karten hat. Der Anfang ist da - gerade auf schwer - etwas unfair. Im späteren Spielverlauf legt sich das aber zum Teil, da man dann auch viel mehr Optionen hat. Von taktischer Element-Spielerei (welche am Anfang ja praktisch unmöglich ist), bis hin zu Stati oder sonstiges.
    Wie gesagt... am Anfang ist es tatsächlich so... :'D

    Die Special-Attacken bleiben aber so hart, denn sonst hätten sie ihren Namen verfehlt.
    Eine Megaattacke, die man komplett abblocken kann wäre - vor allem, wenn sie nur einmal benutzt
    wird - absolut sinnlos. Es stimmt allerdings, dass die Defensivkarten teilweise etwas arg schwach
    sind, daher wird es in Demo 2 erstmal auch ein paar stärkere geben.
    Für die Random-Auswahl des RPGMakers kann ICH persönlich nichts. Ja, mir ist bewusst, dass
    die Random-Funktion des Makers für den A***sch ist und dass er viel zu oft immer die gleichen
    Werte ausgibt. Aber was soll ich dagegen tun, wenn er bei einer RAND.VAR(1-100) immer die
    gleichen Zahlen ausgibt? Das die Heilung anfangs schwach ist, das hat Balancing-Gründe. Auf
    Normal zieht der Gegner nun einmal nur ca 50-100 Schaden. Und da sind 40 Heilung durchaus
    angemessen IMO.

    Um das ganze Mal zusammen zu fassen:
    Du hast zu einem Teil natürlich Recht. Gerade am Anfang ist das Spiel sehr schwer und auch
    glücksbasiert, aber das hebt sich dann im Laufe der Zeit etwas, da dank der Karten auch mehr
    Taktiken und Möglichkeiten offen stehen. Nenn mir eine Möglichkeit, wie ich den Anfang entschärfen
    soll, ohne aus NORMAL gleich LEICHT und aus LEICHT gleich "OMG, die fallen schon beim
    Anschauen um!!!!111einself" zu machen und ich werde schauen, was ich tun kann... versprochen.


    Und zur Almanachsache:
    Es wird keine Boni für 100% geben, da dies IMO nur unfair wäre. Aber es wird Boni für ca. 95%
    der Monster analysiert geben. Gerade bei Gegnern, wie SION ist es nämlich verdammt schwer
    sie zu analysieren und das ist mir auch bewusst. Darum komme ich in der Hinsicht dem Spieler
    auch entgegen.


    Edit:
    @Boonator
    Dito :3
    Wie ich bereits sagte: Das System wird erst im Laufe der Zeit so richtig gut. Laut einigen Spielern
    erreicht es seinen momentanen Höhepunkt (in der Demo) um Tokio rum, was die Möglichkeiten angeht.

  16. #176
    Zitat Zitat von LazyLucien Beitrag anzeigen
    Mir würde bei einer Änderung an dem derzeitigen Dreikartensystem etwas der persönliche Schwierigkeitsgrad des KS flöten gehen. Gerade auf Schwer wird man durch diesen Umstand oft zum Kopfrechnen gezwungen und muss seine Kombinationen sorgfältig abwägen. Wenn da ein Gegner nur noch ein Pixel HP hat, dann hat man was falsch gemacht.^^
    Ok, du hast mich überzeugt
    Schlussendlich solls dem Spieler ja nicht ZU einfach gemacht werden.

    Zitat Zitat von LazyLucien Beitrag anzeigen
    Für jeden, der auf Mittel oder Leicht spielt gibt es da eigentlich oft eine praktische Alternative: benutzt eine Angriffskarte, die den Gegner umhauen wir, und schmeißt dann noch zwei Verteidigungskarten hinterher, die dann zu 50% (bzw. 100% auf Leicht) in die nächste Verteidigungsphase mit einfließen.
    Also das heisst, dass exakt diejenigen Verteidigungskarten, welche in der Angriffsrunde 'verbraten' wurden, in der nächsten Verteidigungsrunde desselben Charakters als nächstes gezogen werden?
    Oder beziehen sich diese Prozentzahlen allgemein auf die Chance auf Verteidigungskarten?

    Zitat Zitat von LazyLucien Beitrag anzeigen
    Übrigens ein schön ausführliches Review Vyzz. Ich bin auch für dich als Betatester, da bekommt RC dann noch einen ellenlangen Bericht, durch den er sich durchackern kann.^^
    ...an dem ich dann Tagelang sitzen werde xD
    Ne, echt jetzt. Würde mich echt freuen, die 2. Demo auf Herz, Nieren, Magen, Leber und was weiss ich prüfen zu können.

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Es stimmt allerdings, dass die Defensivkarten teilweise etwas arg schwach sind, daher wird es in Demo 2 erstmal auch ein paar stärkere geben.
    Für die Random-Auswahl des RPGMakers kann ICH persönlich nichts. Ja, mir ist bewusst, dass
    die Random-Funktion des Makers für den A***sch ist und dass er viel zu oft immer die gleichen
    Werte ausgibt. Aber was soll ich dagegen tun, wenn er bei einer RAND.VAR(1-100) immer die
    gleichen Zahlen ausgibt? Das die Heilung anfangs schwach ist, das hat Balancing-Gründe. Auf
    Normal zieht der Gegner nun einmal nur ca 50-100 Schaden. Und da sind 40 Heilung durchaus
    angemessen IMO.
    Ist die Chance auf gewisse Kartentypen eigentlich immer dieselbe? Wenn ja, hätte ich folgenden Vorschlag: Die Chance auf gewisse Kartentypen situationsbedingt leicht zu verändern. Z.B. wenn die HP des Charakters sich im kritischen Bereich befinden, die Chance auf Verteidigungskarten (Verteidigungsrunde) und Heilkarten (Canina) etwas höher als normal ist (sowas Ähnliches habe ich in meinem aktuellen Projekt eingeplant). So könntest du dem Randomscheisser des RPG Makers etwas entgegen wirken.
    Aber das würde wahrscheinlich das momentane Balancing wieder total aus dem Ruder bringen... >_<

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Das System wird erst im Laufe der Zeit so richtig gut. Laut einigen Spielern erreicht es seinen momentanen Höhepunkt (in der Demo) um Tokio rum, was die Möglichkeiten angeht.
    Dem kann ich nur zustimmen. Von dem Moment an, wo der Spieler die Sümpfe verlässt, fängt das Spiel an erst richtig Spass zu machen. Ich zum Beispiel habe, bevor ich die Story in den Slums vorantrieb, zuerst alle optionalen Quests erledigt (inklusive Isaac).

  17. #177
    Zitat Zitat
    Also das heisst, dass exakt diejenigen Verteidigungskarten, welche in der Angriffsrunde 'verbraten' wurden, in der nächsten Verteidigungsrunde desselben Charakters als nächstes gezogen werden?
    Oder beziehen sich diese Prozentzahlen allgemein auf die Chance auf Verteidigungskarten?
    Die Defensiv-Karten, welche du in deiner Angriffsrunde einsetzt, zählen zu einem gewissen Prozentsatz beim nächsten Schaden als Defensivwerte hinzu. Dabei ist es sogar vollkommen egal, wer angegriffen wird. Sehr praktisch, wenn man auf Leicht oder Normal spielt und mal wirklich Pech mit den Karten hatte.

    Zitat Zitat
    Ist die Chance auf gewisse Kartentypen eigentlich immer dieselbe? Wenn ja, hätte ich folgenden Vorschlag: Die Chance auf gewisse Kartentypen situationsbedingt leicht zu verändern. Z.B. wenn die HP des Charakters sich im kritischen Bereich befinden, die Chance auf Verteidigungskarten (Verteidigungsrunde) und Heilkarten (Canina) etwas höher als normal ist (sowas Ähnliches habe ich in meinem aktuellen Projekt eingeplant). So könntest du dem Randomscheisser des RPG Makers etwas entgegen wirken.
    Aber das würde wahrscheinlich das momentane Balancing wieder total aus dem Ruder bringen...
    Tolle Idee, aber aus dem Entwicklerstandpunkt heraus muss ich sagen, dass dies vermutlich genauso abwegig, wie ein FF7-Remake für PS3 ist. Irgendwie cool - wird aber nie gemacht :'D
    Das wäre eine rießengroße massenhafte Abfragerei, die sich nicht anständig lösen ließe (meines Wissens nach) in meinem System. Und ich hab es so gebaut, dass neue Karten einfach einzubauen sind, weil nichts mehr nervt, als stundenlang an einzelnen Karten zu sitzen (eine Lektion, die ich von Orange4 und Moonlight Sun lernte).


    Und wenn ich das so lese, dann wird mir langsam klar, dass ich noch irgendwas am Anfang des Spiels anders machen muss XD

  18. #178
    Zitat Zitat
    Die Defensiv-Karten, welche du in deiner Angriffsrunde einsetzt, zählen zu einem gewissen Prozentsatz beim nächsten Schaden als Defensivwerte hinzu. Dabei ist es sogar vollkommen egal, wer angegriffen wird. Sehr praktisch, wenn man auf Leicht oder Normal spielt und mal wirklich Pech mit den Karten hatte.
    Sehr gut zu wissen! Hatte bisher angenommen, dass in der Angriffsrunde verwendete Verteidigungskarten, sozusagen verpuffen. Nun macht das Ganze schon viel mehr Sinn und die Sache mit "Es müssen immer 3 Karten pro Angriff eingesetzt werden" hat sich somit erledigt.
    Erwähnst du dies auch im Tutorial? Ich kann mich gerade nicht erinnern, so etwas gelesen zu haben.
    Wobei mein Gedachtnis manchmal nicht ganz so verlässlich ist xD

    Zitat Zitat
    Und wenn ich das so lese, dann wird mir langsam klar, dass ich noch irgendwas am Anfang des Spiels anders machen muss XD
    Ich denke, ein paar Heilkräuter mehr sollte bereits genügen. Jedoch nur für den Schwierigkeitsgrad Schwer. auf Normal hatte ich keinerlei Probleme. Zu keinem einzigen Zeitpunkt. Im einzigen Kampf, wo ich gestorben bin, war den gegen Isaac, und das auch nur weil ich meine Kartendecks vergessen hatte, etwas zu optimieren und mit schon ziemlich angeschlagenen Charakteren den Kampf antrat (Tomoya hätte ihn fast besiegt, doch hatte ich da EXTREM pech mit den Karten...). Beim 2. Versuch mit vollen HP und optimierten Decks wars ein Kinderspiel (Durchschnittslevel 22).
    Also auf Normal würde ich das Balancing als nahezu perfekt bezeichnen

    Ich werde in nächster Zeit die Demo mal auf Schwer in Angriff nehmen. Mit diesem Detailwissen über das KS sollte ich dann eine gute Rückmeldung auf das Balancing geben können.

    - Vyzz

  19. #179
    Zitat Zitat
    Erwähnst du dies auch im Tutorial? Ich kann mich gerade nicht erinnern, so etwas gelesen zu haben.
    Wird bei der Schwierigkeitsgradauswahl gesagt

    Zitat Zitat
    Ich werde in nächster Zeit die Demo mal auf Schwer in Angriff nehmen. Mit diesem Detailwissen über das KS sollte ich dann eine gute Rückmeldung auf das Balancing geben können.
    Ich denke, dass die Response dann mit der von LL vergleichbar ist, der ja ebenfalls einiges an Wissen mitbrachte, als er SCHWER startete. Bin gespannt, ob diese Vermutung eintritt und freu mich auf deinen nächsten Bericht


    Edit:
    Man, dauernd vergess ich es wieder >_<

    Ich wollte mich bei allen für die Unterstützung des Projekt des Monats bedanken. Ich bin noch nie so oft nominiert gewesen und freue mich
    wirklich, dass so viele Leute, die hier nix zu dem Spiel sagten, anscheinend Gefallen an meinem RPG gefunden haben.
    Danke, Leute.


    Hoffen wir nur, dass es diesmal auch für Gold reicht XD

    Geändert von Rosa Canina (03.04.2011 um 22:02 Uhr)

  20. #180
    Man könnte die Heilungskarten eventuell je nach Schwierigkeitsgrad anpassen. Sprich, auf schwer heilen die Karten mehr, Prozentual gesehen wäre dies aber immer noch weniger als auf Leicht und Normal.

    Anfangs heilt die Heilung ja 40 HP bei z.B. 50 Schaden. Auf Schwer könnte die dann ja 45 oder 50 bei 70-80 heilen - dann wäre das zwar mehr Heilung, im Verhältnis zum Schaden aber immer noch weniger. Das würde vielleicht den Schwierigkeitsgrad etwas entschärfen.

    Man könnte vielleicht auch je nach Schwierigkeitsgrad den Inhalt der Truhen ändern, um so vielleicht an andere Karten zu kommen. Vielleicht Heilung früher verfügbar machen (oder gar ein zweites mal), dafür aber andere Karten seltener (oder gar die ein oder andere Truhe auf schwer einfach komplett weglassen).

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •