Seite 5 von 6 ErsteErste 123456 LetzteLetzte
Ergebnis 81 bis 100 von 111

Thema: Zelda und der Schwierigkeitsgrad

  1. #81
    Das fand ich auch ziemlich gut gelöst, R.D. Immerhin war das Master Sword Klinge Numero 2, die restlichen beiden Waffen, genauer Aufwertungen vom Master Sword, waren optional.

    Allerdings herrscht spätestens seit OoT die (sinnige) Meinung, dass das Master Sword bzw. das Four Sword die stärkste Waffe überhaupt ist. Da diese beiden Schwerter, hier möchte ich das englische Original nennen, "the power to repel Evil" besitzen, sind sie damit die einzigen Waffen, die Ganon/Vaati im Sinne der Story verletzen können, was sie zu erwähnten stärksten Waffen macht. Sowas als optionale Möglichkeit einzubauen würde die Unverwundbarkeit Ganons ziemlich umkrempeln, immerhin ist das Master Sword aufgrund seiner Macht sein Kryptonit. Eine solche Waffe lässt sich, zumindest im Kampf gegen das Böse, technisch gesehen nicht aufwerten. Daher wird ALttP ziemlich alleine mit seiner Verbesserungsmethode stehen.

    Um stärkere Bewaffnung optional zu gestalten, müsste man bei Zelda vieles verändern, ein Schritt, der viel Mut und Geschick erfordert und sehr leicht nach hinten losgehen kann. Man denke nur an die Diskussionen speziell im amerikanischen Raum, als Valley of the Flood vorgestellt worden war. (Zur Info: VotF war ein Aprilscherz von einem Fan, der das Zelda-Universum in ein Steampunk-Setting setzte)

  2. #82
    An was ich schon lange gedacht habe bei Zelda, wäre die Möglichkeit so etwas zu realisieren wie es in Darksiders Anwendung findet. Dort kann man der Waffe eine Art Rune einsetzen um sie zu verstärken. Ich denke, das würde mit Sicherheit gut passen (Liegt vllt daran das Darksiders, Zelda für die HD-Konsolen ist).

    Diese Valley of The Flood, sieht echt nett aus, wäre aber mit Sicherheit ein sehr gewagter Schritt für Nintendo so etwas zu machen.

  3. #83
    Zitat Zitat
    Allerdings herrscht spätestens seit OoT die (sinnige) Meinung, dass das Master Sword bzw. das Four Sword die stärkste Waffe überhaupt ist.
    Wie sinnig ist das wirklich? Dass einem storytechnisch nicht erzählt werden sollte, dass man nur mit dem MS Ganon aufhalten kann, man dann aber mit nem Zweihänder rumrennt, der so gar nichts mehr damit zu tun hat, sehe ich ein. Zu der stärksten Waffe siehe weiter unten.

    Zitat Zitat
    Da diese beiden Schwerter, hier möchte ich das englische Original nennen, "the power to repel Evil" besitzen,
    Nicht Dein Ernst

    Zitat Zitat
    sind sie damit die einzigen Waffen, die Ganon/Vaati im Sinne der Story verletzen können, was sie zu erwähnten stärksten Waffen macht.
    Hmmm... prinzipiell könnte man aber noch eine stärkere Waffe einbauen, die man dann aber für den Endkampf gegen das MS austauscht. Dass man nur mit dem MS Ganon vernichten kann muss ja nicht heißen, dass es automatisch das stärkste Schwert ist.
    Ich denke, wenn man da mal kompetentere Storywriter ransetzen würde (ach was, die braucht man gar nicht: Ganon hat einfach ein Schutzfeld, was eben nur mit dem MS durchbrochen werde kann), dann könnte man das definitiv hinbiegen.
    ALttP hat das IMO ganz gut geregelt, dass einfach auf dem MS weiter aufgebaut wird. So bleibt die grundlegende Fähigkeit, das Böse verbannen zu können, erhalten.

    Zitat Zitat
    Sowas als optionale Möglichkeit einzubauen würde die Unverwundbarkeit Ganons ziemlich umkrempeln, immerhin ist das Master Sword aufgrund seiner Macht sein Kryptonit. Eine solche Waffe lässt sich, zumindest im Kampf gegen das Böse, technisch gesehen nicht aufwerten. Daher wird ALttP ziemlich alleine mit seiner Verbesserungsmethode stehen.
    Yep, das MS kann man in einer gewöhnlichen Zeldastory nicht optional machen. Man könnte aber Verstärkungsmechanismen gesalten, die das Schwert eben verbessern, wie z.B. von R.D erwähnt.

    Zitat Zitat
    Um stärkere Bewaffnung optional zu gestalten, müsste man bei Zelda vieles verändern
    Nein, und Du bringst mit ALttP doch selbst ein Gegenbeispiel Oo
    Da gabs übrigens nicht nur das Schwert optional, sondern einen ganzen Haufen anderen Krams. Fand ich persönlich sehr toll und schade, dass das immer weniger wurde.

    Zitat Zitat
    Man denke nur an die Diskussionen speziell im amerikanischen Raum, als Valley of the Flood vorgestellt worden war. (Zur Info: VotF war ein Aprilscherz von einem Fan, der das Zelda-Universum in ein Steampunk-Setting setzte)
    Das liegt vielleicht auch daran, weil VotF nicht nur ein wenig geändert hätte, sondern so ziemlich alles, zumindest von Grafik, Atmosphäre und Charakteren. Zumindest, so weit ich das noch in Erinnerung habe.

    Da ist ein Aufschrei schon irgendwie vorhersehbar. Wenn Nintendo mehr als das Master Schwert einbaut, würden wohl nur die absoluten Hardliner meckern.


    Unterm Strich: Optionale Waffen sind in Zelda überhaupt kein Problem, man sollte vielleicht nur die ganzen Fanboys nicht so ernst nehmen. Ich würde es jedenfalls begrüßen, wenn es ein paar mehr (Nahkampf-)Waffen im neuen Spiel gibt - meinetwegen auch andere als Schwerter (aber bitte etwas flexibler verwendbar als der Morgenstern *g*).

    Geändert von Sylverthas (21.06.2010 um 15:31 Uhr)

  4. #84
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Diese übermächtige Bewaffnung hat durchaus Sinn. Oder hättest du Lust obwohl du am Ende des Spiels bist immer noch bei jedem Gegner ewig zu brauchen?
    Ewig nicht, ich habe ja auch nichts dagegen, mich etwas übermächtig zu fühlen, aber man sollte sich wenigstens etwas Mühe geben müssen. Ich fand ja auch die Momente geil, in denen man Heerscharen von Feinden mit einer Wirbelattacke ausgelöscht hat, aber wenn ein Gegner kein Widerstand ist, warum ihn dann einbauen?

  5. #85
    @Sylverthas
    ALttP sollte nicht als Gegenbeispiel fungieren, weil sich danach einige Sachen verändert haben, was zum "Standard" für zukünftige Zelda-Teile wurde.

    Natürlich muss das Master Sword/Four Sword nicht automatisch das stärkste Schwert sein, aber es ist die stärkste Waffe gegen Ganon/Vaati wegen "The Power to repel Evil". Man kann die Waffen technisch gesehen aufwerten, aber die Kraft gegen Ganon/Vaati kann nicht weiter erhöht werden, da die Kraft bereits ihr volles Potential entfalten kann und wird gegen alles, was böse ist. Ganon/Vaati (zumindest Ganon) gelten sogar als unbesiegbar und können nur durch die erwähnte Kraft verwundet werden. Demzufolge kann man einem Schwert noch soviele Verbesserungen geben, wenn nur die Kraft ihn angreifen kann, nützen diese Verbesserungen nichts. Was man am besten in TWW sah, da das Master Sword im erwähnten Teil seine Kraft erst wiedererlangen musste. Die Sache könnte man jetzt natürlich als Argument für optionale Verbesserung nehmen, ein Master Sword ohne seine Kraft kann aber nichts gegen Ganon ausrichten und gegen das ultimative Böse braucht es die ultimative Kraft.


    Abgesehen davon benötigt es eine gute Erklärung, wie man ein Artefakt von solcher Größe und Macht verbessern könnte, und zumindest die erste Verbesserung des Master Swords bei ALttP hat von der Logik her etwas gehakt(, wobei ich es cool fand, dass man sein Schwert vorübergehend abgeben musste, so konnte man seine sekundäre Ausrüstung besser kennenlernen).

  6. #86
    @Pantoffelninja:

    Ich sehe das Problem aus folgendem Grund nicht:
    In keinem Zeldateil wurde je wirklich erklärt, wie das ganze Konzept überhaupt funktioniert, mit dem "Schwert, das Böses verbannt". Man muss das Schwert natürlich zu seiner Kraft bringen, auf welche Art auch immer (magische Amulette sammeln und aus Stein ziehen, irgendwelche anderen Artefakte sammeln, die Weisen wiedererwecken, usw. - alleine da sind natürlich schon viele Ansätze dabei).
    Aber darüber hinaus wird nicht viel mehr erklärt, also ist es sehr gut vorstellbar, dass man da einfach ein paar Elemente dranklatscht, die optional sind, ohne dass man dem nicht großartig Erklärten irgendeinen storytechnischen Schaden zufügt.
    AFAIR wird auch nie gesagt, dass es keine größere Macht geben kann, die Böses verbannt.

    MIt der Erklärung in ALttP gebe ich Dir natürlich Recht, das hat mich auch immer stutzig gemacht - aber aus Gameplaysicht war das toll; und bis die Storywriter von Zelda endlich mal den Kopf ausm Arsch kriegen und ordentliche Storys entwickeln, gewichtet bei mir das Gameplay bei Zelda über der Story (ganz zu schweigen davon, dass die Entwickler selber noch nicht mal immer ihren eigenen Kanon einhalten ^^°).

    Wenn ich Zelda nämlich storytechnisch nach meinen gewohnten Maßstäben bewerten würde, würds aber ganz schön düster aussehen *g*

  7. #87
    Zitat Zitat von Pantoffelninja Beitrag anzeigen
    So nebenbei, seit längerem hänge ich am scheinbar allerletzten Rätsel vor den Endboss bei Spirit Tracks. Manchmal kann also die Erfahrung auch ein Hindernisstein sein, da klassische Methoden versagen. Muss das Ding irgendwann wieder in Angriff nehmen. Nur so nebenbei erwähnt, jeder hat seine persönlichen Schwächen.

    @Sorrel
    Bei TP war das interessante, dass gerade die Einzigartigkeit vieler neuer Gegenstände die Bösse vereinfacht hatte. Ein Teil dieser Gegenstände waren nur an sehr bestimmte Stellen anwendbar, weshalb die Schwäche der Bösse auch sehr schnell entlarvt war. Die letzte Phase gegen Zanto fand ich dennoch ein wenig knifflig in meinen Augen, er hatte etwas Skill mit seinen Schwertern. Vielleicht bin ich auch nur falsch rangegangen, Schattenlink aus OoT war ja auch ziemlich unverwundbar, wenn man nur das Schwert einsetzt.


    Ironischerweise waren drei Oracle-Teile geplant, dank Verlinkungsprobleme wurde es auf zwei reduziert. Oracle of Ages sollte auch ursprünglich farbenbasierte Rätsel haben, der fallengelassene Teil hätte dann die Zeiträtsel, wobei es mehr Tag und Nacht-Rätseleinlagen waren.
    So bleiben nur noch Träume, Fantasien und Fake-Maps eines talentierten Fans: http://vgmaps.com/NewsArchives/April...aOracleOfHours
    Was spräche eigentlich gegen ein Remake für den DS/3DS aber diesmal so wie es einst geplant war?

    Geändert von Loxagon (21.06.2010 um 19:31 Uhr)

  8. #88
    @Sylverthras
    Ja, da hast du natürlich auch eigentlich Recht, bei Zelda ist ja die Story selten konsistent... Da war ja einmal so, dass ALttP zu seinem Erscheinen am Anfang der (damaligen) Trilogie gesetzt wurde, dann kam OoT und ALttP war plötzlich am ganz anderen Ende der Reihe, nicht wahr?
    Ich vermute sowieso, dass Link die verschiedenen Steine/Amulette/Masken/Instrumente/Essenzen/Melodien/Frauen/Gesellschaftsspiele der Macht nur sammeln muss, weil die Weisen bereits wissen, dass Link siegreich sein wird, es aber noch zu früh ist, weil die Prophezeihung genau sagte, dass Link am 1. April siegreich sein muss, es aber der 25. März ist und Link erstmal durch die Gegend geschickt werden muss, damit er glaubt, dass er sich sein Heldentum verdienen muss. Clevere alte Männer, diese Weisen...

    Grundsätzlich hätte ich nichts gegen eine optionale Aufwertung, das könnte man auch auf die nutzbaren Items ausweiten. Bei ALttP konnte man ja Einiges verpassen, z.B. den Zauberumhang oder den Somaria-Stab (oder wie der blaue Stab heißt, nicht der rote Byrna-Stab), sowas würde dem Spiel wieder Tiefgang geben.

    @Asmodina:
    Dafür müssten Nintendo und Capcom erstmal sich absprechen und man muss immer noch 3 Spiele miteinander per Passwort verbinden. Natürlich könnte man es anders lösen, z.B. 3-in-1 und wenn man einen Teil durchhat und beim anderen Teil es neu anfängt, dass man dann die Wahl zwischen "Verlinktes Spiel starten" oder "Neues Spiel starten" hat, aber es bleiben immer noch die Bonussachen durch ein verlinktes Spiel, die man per PW aktivieren muss. Zusätzlich der Stress, da nur OoS remixt werden muss, OoA aber komplett neu gestaltet werden muss, da OoA ursprünglich farbenbasierte Rätsel haben sollte, während das Farore-Spiel zeitbasierte Rätsel haben sollte, wenn auch mehr Tageszeit als Vergangenheit/Gegenwart.
    Außerdem würde es bedeuten, OoS und OoA selbst (und damit möglicherweise auch Ambi sowie Veran) non-canon zu erklären, außer bei CD-I und Game & Watch gab es sowas noch nicht und ist daher ein schwerer Schritt.

  9. #89
    Zitat Zitat von Pantoffelninja Beitrag anzeigen
    Grundsätzlich hätte ich nichts gegen eine optionale Aufwertung, das könnte man auch auf die nutzbaren Items ausweiten. Bei ALttP konnte man ja Einiges verpassen, z.B. den Zauberumhang oder den Somaria-Stab (oder wie der blaue Stab heißt, nicht der rote Byrna-Stab), sowas würde dem Spiel wieder Tiefgang geben.
    Yep, genau solche kleinen Aufrüstungen, die man optional finden kann gibt es immer weniger. ALttP finde ich gerade deswegen so toll, weil es wirklich viele optionale Items gibt, die zwar zum Lösen des Spiels nicht notwendig, aber dennoch sinnvoll sind und teilweise von den Entwicklern auch mitbedacht wurden (z.B. kann man durchs Cape im 6. Palast durch die Stacheln gehen und so ein wenig abkürzen, den Endboss vom Wüstentempel mit dem Eisstab sehr gut besiegen, usw.).

    Stattdessen beschränken sich die optionalen Dinge meist auf irgendwelchen Sammelkram, den man in riesigen Mengen herankarren muss *g*

    Gerade in den 3D Zeldas fällt das stark auf, dass man fast nichts abseits des Weges finden kann, was wirklich nützlich ist...

    Hoffentlich bedenken sie sowas bei dem neuen Zelda mal, würde mich sehr freuen - nebenbei ist das auch ne clevere Art, den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu beeinflussen.

  10. #90
    Der Byrna-Stab ist optional, aber ich würde jedem, der das liest, raten, sich ihn zu besorgen, denn so ist z.B. Blind mehr als einfach (gerade weil er viertausend Köpfe loslässt, die alle durch den Raumfliegen).

  11. #91
    Blind? BLIND? Gawd, der war für mich schlimm, so schlimm, dass ich mich erst wieder getraut habe, nachdem ich alle anderen Dungeons leergefegt sowie viele Herzcontainer und gefüllte Flaschen gesammelt hatte.

    Womit er natürlich wieder ein sehr gutes Beispiel für das Thema hier wäre: Braucht Legend of Zelda mehr Bösse wie Blind? Also richtig knifflige?
    Ich denke, in der Hinsicht hatte Majora's Mask die letzten richtig kniffligen Bösse gehabt. Der dritte Boss (Gyorg?) und der Endboss hatten noch einmal richtig gestresst, selbst wenn man die Maske der Grimmigen Gottheit hatte (wobei, mit Chateau Romani...).

    @Sylverhtas
    Apropos MM: Das dürfte das einzige 3D-Zelda sein, wo es sich noch gelohnt hatte, abseits des Weges zu gehen. Allerdings war dieser Teil sowieso extrem sidequestlastig. Dennoch, wie denkst du über den Teil in Hinblick auf seine Sidequests sowie deren mächtiges Gewicht im Mainquest/Sidequest-Balancing? Würde mich interessieren.

  12. #92
    Ich finde bei Zelda- Ocarina of Time (N64) diese 2 Hexen im Wüstentempel so schwer. Wenn man nicht weiss wie man die zu bearbeiten hat, muss man erstmal lange überlegen. Ich brauchte einige Male bis ich die töten konnte, weil die auch voll schwer sind.

    Find das immer geil wenn man bei Zelda überhaupt erstmal überlegen muss wie der zu plätten ist, wobei ich sagen muss das ich bei den Gameboyteilen der Saga weniger überlegen musste, wie die jetzt zu killen sind, wobei beim letzten Gegner, im Windfischei ich doch zig Male verschiedene Items ausprobieren konnte, bis ich beispielsweise merkte das er bei einem Abschnitt mit den Pfeilen zu bearbeiten ist.

  13. #93
    Mit den DS-Teilen hatte ich persönlich keine Probleme. Vielleicht, weil ich die Steuerung binnen eines Tages erlernt habe. Aber die Endgegner sind wahre Luschen, wenn man ihre Schwächen entdeckt. Bei Links Awakening war der letzte Boss auch ziemlich nett.

  14. #94
    Zitat Zitat
    Blind? BLIND? Gawd, der war für mich schlimm, so schlimm, dass ich mich erst wieder getraut habe, nachdem ich alle anderen Dungeons leergefegt sowie viele Herzcontainer und gefüllte Flaschen gesammelt hatte.
    Dabei gab es solche Gegner auch in den beiden Vorgängerteilen... Mein persönlicher Hassgegner in diesem Zelda-Teil war eigentlich der Skorpion im ersten Schattenweltdungeon (ja, ich hab den Namen vergessen).

  15. #95
    Zitat Zitat von Pantoffelninja Beitrag anzeigen
    Ich denke, in der Hinsicht hatte Majora's Mask die letzten richtig kniffligen Bösse gehabt. Der dritte Boss (Gyorg?) und der Endboss hatten noch einmal richtig gestresst, selbst wenn man die Maske der Grimmigen Gottheit hatte (wobei, mit Chateau Romani...).
    MM hatte vermutlich auch mit die einfallsreichsten, danach haben sie bei TWW und TP eher versucht, ein paar der Bosse zu rehashen, die gut waren oder die Kämpfe waren vom Prinzip eher einfallslos, dafür aber ziemlich spektakulär (auf TP bezogen^^). Wobei jeder 3D Teil bisher mindestens einen Kampf hatte, den ich toll fand. Aber es geht ja um den Schwierigkeitsgrad *g*

    Zitat Zitat
    @Sylverhtas
    Apropos MM: Das dürfte das einzige 3D-Zelda sein, wo es sich noch gelohnt hatte, abseits des Weges zu gehen. Allerdings war dieser Teil sowieso extrem sidequestlastig. Dennoch, wie denkst du über den Teil in Hinblick auf seine Sidequests sowie deren mächtiges Gewicht im Mainquest/Sidequest-Balancing? Würde mich interessieren.
    Hmmm... also, MM ist einer meiner Lieblingsteile (vermutlich vor OoT). Mein Problem mit den Masken ist, dass die meisten eher zu dem Sammelkram gehören, von dem ich vorher sprach. Aber ansonsten war die Menge an optionalen Dingen natürlich toll - etwas mehr Mainquest wäre aber nett gewesen.
    4 Paläste sind mir *eigentlich* zu wenig, da muss man Optionales machen, um Spielzeit rauszuholen *g*

    Vom Schwierigkeitsgrad her übrigens, neben den Oo Teilen, mein Favorit. Knackige Rätsel, ein wenig Zeitdruck, schwerere Bosse und tolle Paläste. Und wenn man alles haben will, dann ackert man schon ganz schön dafür^^°

  16. #96
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Dabei gab es solche Gegner auch in den beiden Vorgängerteilen... Mein persönlicher Hassgegner in diesem Zelda-Teil war eigentlich der Skorpion im ersten Schattenweltdungeon (ja, ich hab den Namen vergessen).
    Helmasaur King.

    Also in ALttP fand ich Blind recht schwierig, wobei man sagen muss, das man mit dem richtigen Equip einen recht einfachen Kampf zu erwarten hat (Byrna-Stab z.B.).
    Ansonsten war Ganon ein bisschen knackig, zumindest wenn man kaum magische Energie hatte, sonst war eigtl. jeder Boss in dem Teil sehr einfach, bis auf Blind (weil man einfach auf viele Dinge gleichzeitig achten muss, ähnl. wie bei Mothula), aber da habe ich ja bereits einen kleinen Tipp geliefert.

    An die WW-Bosse erinnere ich mich kaum noch, wobei ich da, sofern ich das noch richtig im Kopf habe, nie wirklich Schwierigkeiten hatte.
    Bei OoA kam ich damals in Jabu Jabu's Bauch nicht weiter, wobei das ja nicht als Endgegner zählt (der dort ja die Qualle aka Arrghus ist).

    Dungeon-technisch gesehen fand ich Jabu Jabu's Bauch recht ansprechend und den Eispalast in ALttP, wobei der mit dem Somaria-Stab sehr einfach zu meistern war, aber da man gewöhnlicherweise noch nicht im Besitz von selbigen ist, war es schon ganz knackig.

    Und ehrlich gesagt: Vaati ging mir in MC ein bisschen auf die Nerven (der letzte Kampf gegen ihn). Wobei das auch an der Grafik gelegen haben könnte, die hat mich nämlich auf dem minimalen Bildschirm schon sehr verwirrt.

  17. #97
    Stimmt, bei Vaati war ich auch ewig verwirrt, bis ich ihn endlich verstanden hatte. Dann allerdings machte erstmal alles Sinn und man hatte auch noch irgendwie Fun dabei, dass es doch irgendwo ein richtig kniffliger Endboss war. Ich denke, dieser Endboss darf sich als solcher bezeichnen.

    Das war auch meines Wissens nach der einzige Endboss in einem Zelda, wo man mehrere teilweise auch schon länger nicht mehr eingesetzte Gegenstände einsetzen musste. Ich fand's im Rückblick toll, die Idee.

  18. #98
    Zitat Zitat von Pantoffelninja Beitrag anzeigen
    Stimmt, bei Vaati war ich auch ewig verwirrt, bis ich ihn endlich verstanden hatte. Dann allerdings machte erstmal alles Sinn und man hatte auch noch irgendwie Fun dabei, dass es doch irgendwo ein richtig kniffliger Endboss war. Ich denke, dieser Endboss darf sich als solcher bezeichnen.

    Das war auch meines Wissens nach der einzige Endboss in einem Zelda, wo man mehrere teilweise auch schon länger nicht mehr eingesetzte Gegenstände einsetzen musste. Ich fand's im Rückblick toll, die Idee.
    Seine Formen waren wirklich gute Herausforderungen. Vor allem seine letzte. Dagegen ist Bellamu ein Witz gegen.

  19. #99

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Seine Formen waren wirklich gute Herausforderungen. Vor allem seine letzte. Dagegen ist Bellamu ein Witz gegen.
    Marardo ist auch lächerlich. Bis auf das wo Zelda sich aufladen musste und man die Feuerbälle abwehren musste. Ich hab einfach keine Geduld :S

  20. #100
    Also bei ALttP fand ich Blind und Ganon als einzigste Gegner einigermaßen schwierig (wobei man selbst das nicht sagen kann), da man bei denen mehrere Faktoren hat, auf die man achten muss (Feuerbälle. Fledermäuse u.ä.).
    Die restlichen Endgegner sind eigtl. allesamt einfach (auch ohne Byrna-Stab). Die Gegner bei den Amueletten sind onehin ein Witz, Helmasaur King ist auch einfach und die restlichen Endgegner sind ja meist nur abgewandelte Formen von bereits bekannten Bossen (Arrghus, Kholdstare z.B. oder Vitreous (afaik hieß der so)).
    Da hätte ich mir schon ein bisschen mehr erwartet (und Trinex (afaik hieß der so, die zweite) ist auch nicht gerade schwierig).

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •