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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Schön. Hoffentlich auch wieder mit einem frischen Grundkonzept und einem Schwerpunkt auf der Spielwelt wie in Ys VIII.


  2. #2
    Ich hoffe dass sie im Nachfolger das Flash guarden und Flash moven entfernen oder zumindest anpassen dass es balance-mäßig stimmt, in welchen Spiel kann man schon gleichzeitig ohne Vorbereitungszeit blocken, angreifen und bei dem richtigen Timing auch noch unverwundbar werden?! Das hat das Spiel leider zu einem Reaktions/Rhythmusspiel verkommen lassen und hat viele Feindbegegnungen trivialisiert, auch auf Inferno. Da hoffe ich wirklich dass das Kampfsystem im Nachfolger besser durchdacht ist.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  3. #3
    Zitat Zitat von Klunky
    Ich hoffe dass sie im Nachfolger das Flash guarden und Flash moven entfernen oder zumindest anpassen dass es balance-mäßig stimmt, in welchen Spiel kann man schon gleichzeitig ohne Vorbereitungszeit blocken, angreifen und bei dem richtigen Timing auch noch unverwundbar werden?!
    Odin Sphere: Leifthrasir.

    Zum Thema Rhythmusspiel: Wieso "trivialisiert" das richtige Timing für dich die Kämpfe? Ist doch genau so eine Lernkomponente wie andere Arten des Pattern Matching, das man normalerweise bei schwierigeren Bossen in Action-RPGs braucht.


  4. #4
    Wohin wird Adols nächste Reise wohl führen?
    Nach der geplanten Route aus seinem Tagebuch verschlägt ihn seine Reise, nach den Ereignissen auf Seiren, nach Athnai (Athen) in Greek, quer über die Alpen bis nach Barencia (Valencia) an der romunisch/ispanischen Grenze. Von dort setzt er über den Seeweg nach Ediz (Cadiz)an der Straße von Gibraltar über und erreicht, nun außerhalb des romunischen Imperiums, Xandria. Natürlich darf man seinen kurzen Abstecher nach Canaan nicht vergessen.
    Vielleicht betreten wir im neusten Ableger zum ersten Mal das Herz des romunischen Reichs?
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  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Odin Sphere: Leifthrasir.

    Zum Thema Rhythmusspiel: Wieso "trivialisiert" das richtige Timing für dich die Kämpfe? Ist doch genau so eine Lernkomponente wie andere Arten des Pattern Matching, das man normalerweise bei schwierigeren Bossen in Action-RPGs braucht.
    Ich weiß nicht an welche Action-RPG's du denkst, aber in den Guten gibt es nicht durch eine einzelne Aktion eine Antwort auf alles. Wie schon erwähnt benötigt das Blocken keine Vorbereitungszeit und man kann es in jeder Phase aktivieren. Während der Unverwundbarkeit danach kann man die Unverwundbarkeitszeit beliebig wiederholen. Noch dazu ist es häufig in Spielen so dass es Angriffe gibt die sich nicht blocken lassen, nicht so in YS wo selbst ein lang anhaltender Laserstrahl durch das spammen der Blocken-Taste vermieden werden kann. Das macht die Kämpfe ultimativ uninteressant weil die erfolgsversprechendste Taktik darin aussieht einfach nur vor dem Gegner zu stehen, angriff zu spammen und dann im richtigen Timing (was äußerst großzügig ist) den Blocken Knopf zu drücken.
    Ich hätte mir so gerne super fordernde Bosse gewünscht bei denen man das Pattern lernen muss, leider ist sowas in YS 8 aufgrund dieses Umstandes nicht zu finden. Ähnliches gilt auch für das Ausweichen in abgeschwächter Form, die selben Regeln lassen sich auch da anwenden.

    Auch wenn du es als Pattern-Matching bezeichnen würdest, ist es dann universell für jeden Boss ein sehr einseitiges und langweiliges Pattern. Die Reaktion für den Block erfordert sicherlich etwas Eingewöhnungszeit wenn man die Angriffe noch nicht kennt, aber das alleine als Herausforderung ist schon äußerst dürftig. Das Spiel hat echt viele gute Ideen, welche durch dieses Feature leider torpediert werden.
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  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich hoffe dass sie im Nachfolger das Flash guarden und Flash moven entfernen oder zumindest anpassen dass es balance-mäßig stimmt, in welchen Spiel kann man schon gleichzeitig ohne Vorbereitungszeit blocken, angreifen und bei dem richtigen Timing auch noch unverwundbar werden?! Das hat das Spiel leider zu einem Reaktions/Rhythmusspiel verkommen lassen und hat viele Feindbegegnungen trivialisiert, auch auf Inferno. Da hoffe ich wirklich dass das Kampfsystem im Nachfolger besser durchdacht ist.
    Mir würd's schon reichen, wenn sie das Blocken (also Flash Guard) entfernen, da das die weitaus größere Toleranzgrenze fürs Timing hatte. Bei Flash Move hab ich noch regelmäßig danebengegriffen.
    Auf der anderen Seite hat einen nur Flash Move mit Unverwundbarkeit versorgt, Flash Guard gab 100 % Crit.

    Ich find's aber nicht so schlimm, wie du's darstellst. Zum einen war es nur nötig, gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden, also Nightmare oder Inferno, Flash Move bis zum Erbrechen auszunutzen, da ein gefressener Schlag Adol um ohne Probleme 90% seines Lebens erleichtert hat, zum anderen hatte man diesen Vorteil der permanenten Unverwundbarkeit nur bei großflächigen oder Bullet Hell-Angriffen, bei Bodyslams oder ähnlichem hat das zumindest meiner Erfahrung nach deutlich weniger gebracht.

    Davon abgesehen fand ich durchaus, dass jeder Boss sein eigenes Angriffspattern hat, das es zu meistern galt. Natürlich hast du nur die Möglichkeit, zu flashguarden, flashmoven oder aus dem Angriff rauszulaufen, aber was willst du mehr?

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mir würd's schon reichen, wenn sie das Blocken (also Flash Guard) entfernen, da das die weitaus größere Toleranzgrenze fürs Timing hatte. Bei Flash Move hab ich noch regelmäßig danebengegriffen.
    Auf der anderen Seite hat einen nur Flash Move mit Unverwundbarkeit versorgt, Flash Guard gab 100 % Crit.

    Ich find's aber nicht so schlimm, wie du's darstellst. Zum einen war es nur nötig, gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden, also Nightmare oder Inferno, Flash Move bis zum Erbrechen auszunutzen, da ein gefressener Schlag Adol um ohne Probleme 90% seines Lebens erleichtert hat, zum anderen hatte man diesen Vorteil der permanenten Unverwundbarkeit nur bei großflächigen oder Bullet Hell-Angriffen, bei Bodyslams oder ähnlichem hat das zumindest meiner Erfahrung nach deutlich weniger gebracht.

    Davon abgesehen fand ich durchaus, dass jeder Boss sein eigenes Angriffspattern hat, das es zu meistern galt. Natürlich hast du nur die Möglichkeit, zu flashguarden, flashmoven oder aus dem Angriff rauszulaufen, aber was willst du mehr?
    Ich habe mir das ja auch schön geredet während ich das Spiel gespielt habe, da ich sonst echt große Probleme bekomme den Rest des Spiels zu würdigen, es ist ja immerhin ein großes Content-Monster mit dem bis dato besten Spielgefühl was ich aus YS kenne. Wenn man sich Videos zu Bossgegnern anschaut, sowas wie no hit oder auf Inferno, sieht man dass wirklich überall immer die selbe Taktik verwendet wird, man rennt weg bis der Gegner einen Angriff macht, flash guarded den dann und haut dann drauf, rinse and repeat. Ist auch komplett egal ob die Angriffe Projektile oder Körperangriffe sind, ich habs vermutlich bei alles und jeden schon mal abusen können, in diesen extra Dungeon gab es diese HP Sponges, bei denen ich nur stehen geblieben bin, geguarded und geschlagen habe und das bestimmt 7 Minuten lang.
    Das kann doch wirklich nicht sein dass SO ein Boss zu meistern aussieht. Ich hoffe wirklich dass den Entwicklern das für das nächste Spiel auffällt und sie sich wesentlich durchdachtere Spielsysteme mit interessanten Szenarios ausdenken.
    Es ist leider häufig so bei mir dass ich immer den einen Wehrmutstropfen entdecke der einem das ganze Spiel versaut.
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