Ich bin jetzt bei etwas mehr als 50%, und ich glaube, ich habe das Spiel mit Hilfe des Crafting-Systems zerlegt Ashley und Ratix/Rodderick laufen jetzt mit 750er Waffen rum, die sie im Endgame wohl gar nicht mehr brauchen dürften.
Ich bin jetzt bei etwas mehr als 50%, und ich glaube, ich habe das Spiel mit Hilfe des Crafting-Systems zerlegt Ashley und Ratix/Rodderick laufen jetzt mit 750er Waffen rum, die sie im Endgame wohl gar nicht mehr brauchen dürften.
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So, ich hab jetzt auch mal meine Übersicht auf den neuesten Stand der Technik gebracht, den Narcissu mir so schändlich mit Hilfe einer Zeitmaschine geklaut hat. Das mit den Bildern ist ebenfalls eine Super-Idee, mal sehen, was sich machen lässt.
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Aber Ys hast du noch immer falsch geschrieben.
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Diese Ys-Schreibweise hält sich hartnäckig im Internet, seit ein offizielles Release die fehlerhafterweise tatsächlich mal verwendet hat (Ys VI, glaube ich).
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Dürfte ein interessantes Jahr werden. Auf Grund jeder Menge Termine habe ich jetzt einen Haufen Spiele, die jeweils bei 50% liegen. Nichtsdestotrotz habe ich gestern, also am 22.04.2017 mit Persona 5 begonnen.
It's time to button mash
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Da ich noch nicht annähern genug gleichzeitig laufende Projekte habe ernsthaft, ich hab den Überblick verloren, habe ich heute, am 07.05.2017 mit Kyuuyaku Megami Tensei: Digital Devil Monogatari: Megami Tensei begonnen und promt eine Stunde Progress auf Grund eines Game-Overs verloren.
Fun Fact, wenn ihr Game Over geht behaltet ihr jegliche EXP, die ihr gesammelt habt, verliert aber die Hälfte eures Geldes und alle Dämonen, die ihr seit dem letzten Speichern rekrutiert habt. Außerdem hab ich gleich am Anfang den Jack Frost Jr. Trick angewendet, weil ich definitiv keine Lust habe, zu Spielbeginn gleich 15 Stunden zu grinden.
Geändert von Shieru (07.05.2017 um 17:27 Uhr)
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Dass man die Dämonen auch verliert, wusste ich gar nicht mehr. Das macht ein Game Over natürlich noch unattraktiver. ^^
Welchen Jack-Frost-Trick meinst du eigentlich?
Es ist sogar noch dümmer: Du verlierst nicht alle Dämonen, die du seit dem letzten Save rekrutiert hast, sondern alle Dämonen, die in der aktiven Party waren, egal, wie lange es her ist, dass du sie rekrutiert hast.
Jack-Frost-Jr.-Trick: Stell dich vor einen Raum mit einer leeren Schatztruhe (der gleich zu Spielbeginn funktioniert tadellos). Betritt den Raum, verlasse ihn. Drücke nun 31x auf "Unten" um dich umzudrehen und betritt den Raum wieder. Jack Frost Jr. erscheint und fragt, ob du seine Mama kennst. Wenn du mit "Ja" antwortest erhältst du 3000 Geld, 3000 MAG und 10.000 EXP. Damit die EXP ihre Wirkung entfalten musst du anschließend ein Random Encounter gewinnen. 10.000 EXP waren genug um mich von Level 6 auf Level 18 zu heben, und ich musste trotzdem noch 2 Level grinden, damit ich ohne Probleme zum ersten Boss gelange.
Später kann man diesen Trick wiederholen, allerdings muss man ihn erst mit einer bestimmten Methode "resetten", die wohl erst relativ spät im Spiel zur Verfügung steht.
Edit:
Aktive Spiele
- Phantasy Star Generation:1 (PS2) - Remake von Phantasy Star (1) fürs Master System
- Star Ocean: First Departure (PSP)
- Dragon Quest IX (NDS)
- Persona 5
- Kyuuyaku Megami Tensei - Digital Devil Monogatari: Megami Tensei I
Arc the Lad 1 und Oriental Blue sind jetzt erstmal aus der Liste rausgeflogen, weil ich bei diesen beiden Spielen ohnehin von vorne beginnen würde.
Geändert von Shieru (08.05.2017 um 12:18 Uhr)
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Spiel 2: Persona 5 (PS4)
Gestartet: 22.04.2017
Beendet: 10.05.2017
Warum gerade dieses Spiel?
Persona 5 sollte mein erstes Persona und mein erstes Shin Megami Tensei werden. Beinahe wäre es nicht dazu gekommen; erst, als Atlus buchstäblich in der letzten Minute noch die japanische Sprachausgabe ins Rennen warf habe ich mich für dieses Spiel entschieden.
Worum gehts?
Ein junger Mann rettet eine Frau vor einem sexuellen Übergriff und wird von ihrem Vergewaltiger wegen Körperverletzung verklagt. Er gilt nun als vorbestraft und steht unter Bewährung. Ein Jahr lang soll er auf eine Tokioter High School gehen und sich dort nichts zuschulden kommen lassen, wird dort aber erneut mit Ungerechtigkeiten konfrontiert. Der dortige Sportlehrer betrachtet seine Schülerinnen als Freiwild und seine Schüler als Sandsäcke zum Frustabbau. Nicht nur, dass niemand gegen diesen Sportlehrer aufbegehrt, seine kognitive Wahrnehmung ist so verzerrt, dass ein Paralelluniversum entstanden ist, in dem er als König über seine Sklaven reagiert. Als der Protagonist zufällig in diese Welt voller Horror und Dämonen stolpert, erwachtsein Standseine Persona, und damit seine übernatürliche Fähigkeit, besagtem Sportlehrer Einhalt zu gebieten. Als Meisterdiebe der Herzen müssen er und seine Freunde sich in die Welt von diversen Schurken schleichen, um dort ihren "Schatz" - die Quelle ihres kognitiven Wahnsinns - zu stehlen.
Gameplay
Persona 5 ist ein Spiel, welches vollgestopft mit Content ist; zu zwei Dritteln eine Visual Novel, und zu einem Drittel ein JRPG. Der Plot erstreckt sich über ein Schuljahr, wobei tatsächlich, ganz unkomprimiert, jeder einzelne Tag erzählt wird, so, wie ihn der Protagonist erlebt. In der Praxis hat man jeden Tag zwei Zeiteinheiten zur Verfügung, wobei die Zeit nur bei bestimmten Aktionen vergeht.
Dazu gehört unter anderem der Kontakt mit anderen Menschen, denen eine Arcana des Tarot zugeordnet ist. Die Beziehung zu diesen "Confidants" kann bis Level 10 ausgebaut werden, indem man Zeit mit ihnen verbringt und dabei die richtigen Antworten in Unterhaltungen wählt oder Geschenke rüberwachsen lässt. Alle paar Beziehungslevel erhält man dabei nützliche Fähigkeiten, die leider auch einige Komfortfunktionen umfassen (wie z.B. das Austauschen von Partymitgliedern während des Kampfes), die heutzutage in JRPGs als selbstverständlich gelten sollten. "Leider" deshalb, weil einige Beziehungsstufen es erfordern, dass die Sozial-Statuswerte des Protagonisten - Attraktivität, Wissen, Güte, Fertigkeit und Mut - auf einer bestimmten Stufe sind, was ebenfalls Zeiteinheiten verschlingt. Um dies zu bewerkstelligen stehen außer den Confidants noch Aktivitäten wie Badehäuser, Studienorte, Bücher, Werktische oder Teilzeitjobs zur Verfügung, die einen oder mehrere dieser Statuswerte anheben können.
Im Zentrum des RPG-Anteils stehen die Palaces. Für jeden dieser Dungeons hat man eine bestimmte Zahl an Tagen Zeit, um ihn zu beenden, und die Infiltration nimmt zwei einen ganzen Tag in Anspruch. Während man sich im Dungeon befindet gilt es, sich wie ein Meisterdieb einzuschleichen und dabei zu vermeiden, gesehen zu werden, sprich, man ist gezwungen, die Gegner von hinten zu überraschen. Gelingt dies, so erhält man im Kampf den ersten Zug, wird man hingegen gesehen steigt nicht nur der Alarmpegel des Palace - was nicht nur mehr und stärkere Gegner bedeutet, sondern auch, dass man rausgeschmissen wird, falls der Alarmpegel 100 % erreicht - sondern kann im schlimmsten Fall auch dazu führen, dass der Gegner zuerst angreift. Auch wenn die SP ausgehen muss man den Palace verlassen, denn die Möglichkeiten zur SP-Regeneration sind äußerst begrenzt.
Die Kämpfe gehen flott vonstatten, was nicht nur an den äußerst schlanken Menüs liegt, sondern auch an den Animationen, die visuell ansprechend aber trotzdem kurz gestaltet worden sind. Neben Nahkampf- und Pistolenangriffen (die vom Spiel als zwei separate Elemente gehandhabt werden), Items und Verteidigungsoptionen hat jeder Charakter eine Persona, welche Zauber und Nahkampfangriffe besitzen. Das Gimmick des Protagonisten ist dabei, dass er zwar auch eine "persönliche" Persona hat, dennoch aber quasi jeden Gegner im Spiel als Persona gewinnen kann, von denen er eine Auswahl mit sich tragen kann. Personas haben ihre eigenen Elementarstärken, -schwächen und Statuswerte, die Charaktere selbst haben als relevante Statuswerte lediglich HP, SP und Level. Die Personas des Hauptcharakters können mit Hilfe eines komplexen Systems stärker gemacht werden, z.B. indem man ihnen neue Fähigkeiten beibringt oder zwei oder mehrere von ihnen fusioniert, was auch der einzige Weg ist, an einige Personas heranzukommen. An bestimmte (menschliche) Charaktere geknüpfte einzigartige Spezialfähigkeiten gibt es hingegen so gut wie keine.
Im Kampf dreht sich alles darum, die Elementarschwäche des Gegners zu finden und auszunutzen. Gelingt dies, so wird der Gegner betäubt, und man erhält einen Extrazug. Die Gegner können dieses System allerdings ebenfalls nutzen, und tun dies auch mit Begeisterung, was selbst auf dem Schwierigkeitsgrad "Easy" schnell zum Game Over führen kann, was nur eine von einigen fragwürdigen Game-Design-Entscheidungen ist. Es passt einfach nicht in ein rundenbasiertes RPG, dass man Game Over geht, wenn der Protagonist stirbt, jedes andere Partymitglied aber sterben darf und wiederbelebt werden kann. Insbesondere dann, wenn Gegner Instant-Death-Zauber mit sich führen, und mit großem Vergnügen auch auf den Protagonisten anwenden. Außerdem war es bereits vor über 15 Jahren nicht mehr akzeptabel, dass sich die Kamera wie ein physisches Objekt verhält und an Gegenständen im Raum hängen bleibt, wenn man versucht, sie zu drehen. Insbesondere mit dem System, dass man von Deckung zu Deckung springen kann um den Gegner von hinten zu überraschen, führt dies oft zu frustrierenden Momenten, in denen man an eine falsche Stelle springt, vom Gegner gesehen wird und einen Überraschungsangriff hinnehmen muss. Zu guter Letzt werden einige wichtige Spielmechaniken wie die Dutzenden Statuseffekte nicht ausreichend erklärt, was besonders deshalb frustrierend ist, da P5 bis zum Ende neue Spielmechaniken einführt.
Das sind aber auch schon die einzigen Punkte, die negativ am Kampfsystem auffallen. Wenn es gelingt, alle Gegner mit Elementarschwächen oder Crits zu betäuben, so verwandelt sich das Szenario in einen Überfall. Hier kann man entweder versuchen mit den Dämonen reden um sie zu überzeugen, sich dem Protagonisten als Persona zur Verfügung zu stellen (oder von ihnen Geld oder Items verlangen), oder aber einen Gruppenangriff starten, der massiven Schaden verursacht.
Die Dungeons in Persona 5 verschwinden für immer, wenn sie einmal abgeschlossen wurden und sind liebevoll von Hand designt und mit Dutzenden Storysequenzen gespickt. Die Ausnahme hiervon ist Mementos, der "Palace" der großen Allgemeinheit, der dem Spieler jederzeit zur Verfügung steht und durch einen Zufallsalgorithmus generiert wird.
Die Story von Persona 5 wird sehr ausführlich erzählt, und kann sich vom Textanteil her locker mit Spielen wie Xenogears messen. Das Spiel traut sich dabei an tiefe, philosophische Themen, die auch mit einer angemessenen Tiefe und Wertfreiheit behandelt werden, was jedoch den Horizont der Hauptcharaktere meist übersteigt. Hier liegt auch die größte vertane Chance von Persona 5, denn die Partycharaktere sind größtenteils statisch und weisen nur wenig Persönlichkeitsentwicklung auf. Dies liegt zum einen daran, dass diese hinter den Confidant-Events versteckt wurde, die größtenteils Optional sind, und zum anderen daran, dass man die düstere Story wohl mit Anime-Tropen auflockern wollte, was mal mehr und mal minder funktioniert, und dem Spieler mit dem Beigeschmack zurück lässt, mehr aus der Geschichte gelernt zu haben als eben die Charaktere, die man die meiste Zeit über steuert.
Eine weitere Schwäche des Spiels ist die Tatsache, dass dem Spieler auf Grund der sehr linearen Story oftmals für mehrere Spieltage die Steuerung entrissen wird, was ärgerlich ist, wenn man eine bestimmte Planung im Kopf hatte, was Sozial-Statuswerte oder die Confidantbeziehungen angeht, oder man nur mal eben seine Leih-DVDs zurückgeben wollte. Außerdem ist Persona 5 oftmals etwas langatmig, was die Dialoge angeht. Während eines Dungeon-Phase gibt es fast jeden Tag eine Whatsapp-Diskussion über den aktuellen Stand der Dinge, jeden zweiten Spieltag hört man Gerüchte in Ubahn oder auf öffentlichen Plätzen, und eine gute Anzahl an Dialogen kann man weder überspringen noch beschleunigen.
Der Soundtrack von Shouji Meguri hat fantastische Themes für jede Gelegenheit zu bieten, egal ob Map-, Dungeon-, Battle- oder Bosstheme, darunter einiges an gesungenen Stücken. Auch die Sprachbesetzung kann sich sehen lassen, von Aoi Yuuki, die mir dank Futaba schaurige Madoka-Flashbacks beschert hat, bis hin Tomokazu Sugita, dessen Talent trotz Yusukes Verhaltensoriginalität etwas vergeudet scheint. Besonderes Highlight ist jedoch Ikue "Pikachu" Outani, die mit dem Katzenwesen Morgana sicherlich den in der Hauptstory am ausführlichsten behandelten Charakter darstellt.
Erlebnisse beim Spielen
Persona 5 ist mit Sicherheit eines der besten Spiele des Jahres und eines der besten JRPGs, die ich je gespielt habe. Xenogears mag die beste Story haben, für mich steht aber Persona 5 gleich danach, zusammen mit der Xenosaga, auf Platz 2. Meine Kritik an P5 ist entweder äußerst gering oder jammern auf hohem Niveau. Es ist das erste JRPG seit JAHREN, das mich so extrem gefesselt hat, und das ich so konzentriert spielen konnte - und das schließt die Spiele meiner JRPG-Challenge 2016 mit ein. Wer einen ausführlicheren Eindruck haben möchte, dem biete ich meine Extended Thoughts am Ende des Artikels an, in denen ich ausführlicher über mein Spielerlebnis berichte - dort allerdings inklusive Spoiler.
Wie durchgespielt?
95h, nach dem ersten Dungeon von "Normal" auf "Easy" geschaltet. 10 Confidants auf Level 10 gehoben, 6 Beziehungen gleichzeitig geführt (Ich bereue nichts!), zur ersten Grippesaison dank des Reaper-Tricks auf Level 99 gegrindet.
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Spiel 3: Odin Sphere Leifthrasir (PS4)
Gestartet: 16.09.2017
Beendet: 20.09.2017
Warum gerade dieses Spiel?
Ich hatte mir Odin Sphere damals für die PS2 geholt, da mich sowohl die Optik als auch das Gameplay fasziniert haben. Allerdings habe ich mich nie wirklich dazu aufraffen können, es durchzuspielen, da ich mir damals gespoilert hatte, dass das Stamina-Management im späteren Spielverlauf das ganze zu einer eher zähen Angelegenheit macht. Bei Leifthrasir hatte ich bereits letztes Jahr im PSN-Sale zugeschlagen und als ich dann noch hörte, dass das Remake ein völlig neues Spielerlebnis ala "Muramasa: The Demon Blade" bieten soll habe ich am Samstag einfach spontan losgelegt.
Worum gehts?
Auf der Welt Erion bekriegen sich das Elfenkönigreich Ringford, angeführt von der Elfenkönigin Elfaria, und das Asenkönigreich Ragnanival, angeführt vom Dämonenfürst Odin, weil beide die Kontrolle über ein altes Artefakt aus dem ungergegangenen Königreich Valentine gewinnen wollen. Der Kristalisierungskessel soll die Macht haben, eine unbegrenzte Anzahl an Phozonen, die Magiequelle Erions, zu sammeln, und böte so seinem Besitzer unendliche Macht. In diesen Konflikt, in welchem zahllose sichtbare und unsichtbare Parteien ihre eigenen Ziele haben, werden fünf junge Helden verwickelt: Asenprinzessin Gwendolyn, Prinz Kornelius des Menschenkönigreichs Titania, Prinzessin Mercedes des Feenwaldes, die verloren geglaubte Prinzessin Valentines namens Velvet, sowie ein heimatloser Schattenritter namens Oswald.
Gameplay
Kennt ihr Geschichten, deren Charaktere so gut gezeichnet sind, dass ihr hinterher richtig traurig seit, nicht noch mehr Zeit mit ihnen verbringen zu können?
Nun, Odin Sphere ist sicherlich keine dieser Geschichten, und will das auch gar nicht sein. Schon die Tatsache, dass die Handlung in eine Rahmenerzählung eingebettet ist (ein junges Mädchen namens Alice findet und liest auf dem Dachboden die Bücher der fünf Charaktere) macht klar, dass es sich bei Odin Sphere um ein modernes Kunstmärchen handelt, mit stark überzeichneten Charakteren und Handlungen. Prophezeihungen spielen eine wichtige Rolle und im Gegensatz zu anderen Geschichten ist hier nicht nur von Anfang an klar, dass der drohende Weltuntergang unausweichlich ist, es liegt am Spieler, diese Prophezeihungen richtig zu interpretieren. Man sollte sich davon aber nicht abgeschrecken lassen, denn die Story von Odin Sphere ist auf ihre unkonventionelle Art richtig gut.
Nicht nur anhand des Ragnarokszenarios wird klar, dass sich Vanilla Ware frei aus der nordischen Mythologie bedient hat. Namen, Begriffe, mythologische Waffen, sowie Wagners "Der Ring des Nibelungen" wurden frei miteinander vermengt und neu zusammen gesetzt, sowie mit neuen Elementen angereichert. Dies brachte die Übersetzer von Sony wohl an ihre Leistungsgrenzen, was auch einige der fragwürdigeren Begriffsumsetzungen (Mercedes -> Maresa, Lævateinn -> Leviathan, Wagner -> Wagnar, Heindel -> Hindel, Veldor -> Beldor) erklärt. Der angenehme Nebeneffekt der Tatsache, dass die offensichtlich nicht aus dem Japanischen übersetzte deutsche Fassung der PS2-Version beibehalten wurde, ist, dass das grauenhafte Pseudo-Shakespeare der US-Version wegfällt. Weniger angenehm sind die zahllosen anderen Übersetzungsfehler; so werden als Trollen gerne mal wieder Gnome, aus Gnomen Goblins, und Odin ist abwechselnd Dämonenfürst und Dämonenlord. Es gibt öfter mal gröbere Schnitzer, die das Verständnis der Geschichte etwas mindern, aber es hält sich im Rahmen des Ertragbaren.
Die 5 Charaktere haben alle den gleichen Gameplay-Flow: Man betrachtet den Charakter aus dem Profil heraus und steuert ihn quasi wie in einem 2D-Jump-and-Run. Jedes seiner jeweils sieben Kapitel bietet eine kleine Basismap um einzukaufen und mit einigen wenigen NPCs zu reden, danach gehts ab in den jeweiligen "Dungeon". Hier gilt es, eine Reihe von Schlachtfeldern von zahllosen Gegnern zu säubern, und ab und an wird das Gemetzel von Ruheräumen unterbrochen. Egal ob Schlachtfeld, Ruheraum oder leeres Zimmer, meist gibt es mehrere Ausgänge, was dazu führt, das die einzelnen Räume des Dungeons quasi-Labyrinthartig miteinander verknüpft sind. Je nach Charakter und Fortschrittsgrad gibt es so je Dungeon zwischen 5 und 15 Schlachtfelder, wobei man auch den kürzesten Weg zum Ziel nehmen kann, dabei gehen einem jedoch ordentlich Goodies durch die Lappen. Man findet Gegenstände nämlich nicht nur nach jeder Schlacht in einer Lootkiste (deren Inhalt teilweise von dem in der Schlacht erreichten Rang abhängt), sondern auch in den zahllosen zerstörbaren Gegenständen, sowie im Boden selbst. Außerdem kann man in jedem Dungeon 3 neue Specialmoves für jeden Charakter finden, wobei man mindestens eine davon automatisch nach Gebietsabschluss erhält.
Das Kampfsystem von Odin Sphere ist leicht zu verstehen, aber schwer zu meistern: Neben normalen Boden- und Luftkombos hat jeder Charakter einige Sondermanöver wie Dodges, Aufwärts- und Abwärtshiebe, Dashes und Teleports, sowie meist auch ein eigenes Gimick, was die Kämpfe erheblich auflockert - ein Charakter z.B. hat nur Fernkampfangriffe, was eine erhebliche Umgewöhnung erfordert. Dazu kommen noch die Specialmoves, die entweder über PP oder über die sich automatisch regenerierende Staminaleiste gespeist werden.
Das Vernichten von Gegnern setzt Phozonen frei, die gesammelt und in die Specialmoves gesteckt werden können . Außerdem erhält man für jedes Level-Up einen Fertigkeitspunkt, mit welchem das zweite, rein passive, Skillsystem gefüttert werden muss.
Im Spielverlauf findet man Samen, welche gepflanzt und mit Phozonen aufgezogen werden können, wodurch man Lebensmittel erhält. Lebensmittel sind das wichtigste System von Odin Sphere, denn sie geben bei Genuss wesentlich mehr EXP als Kämpfe, und sind auch der einzige Weg eure Max-HP zu erhöhen. Man kann sie entweder normal verspeisen oder aber zu Maury, dem wandernden Koch, bringen, um sie mithilfe eines Rezeptes zubereiten zu lassen, was sogar noch mehr Erfahrungspunkte bedeutet. Auf die ersten drei Bestellungen jeden Rezeptes gibts obendrein nochmal einen weiteren EXP-Bonus.
Lebensmittel sind auch der einfachste Weg um Odin Sphere auch noch den letzten Rest Schwierigkeit zu nehmen. Wer auch nur ein bisschen grindet erhält nicht nur EXP und Phozonen, sondern auch genug Lebensmittel (und Gold, um noch mehr Lebensmittel zu kaufen) um seine HP bis in den Himmel zu heben, und gleichzeitig noch mehr EXP zu erhalten. Zusätzlich gibt es im Spiel noch eine Zweitwährung, die nur dazu dient, in Restaurants die gleichen Gerichte ohne Lebensmittel bestellen zu können. Gekoppelt mit einer früh erhältlichen Fähigkeit, die sämtliche EXP durch Nahrung um 20 % erhöht, sowie eines einfachst zubereitbaren Zaubertranks, der sämtliche EXP-Boni nochmal verdoppelt ist es nicht schwer, das Spiel komplett zu zerbrechen.
Zusätzlich gibt es auch noch das Alchemiesystem, welches den Spieler frei Tränke mischen lässt. Theoretisch gibt es zwar auch hier Rezepte zu finden, aber im Internetzeitalter sollte das Fehlen derselben kein Hindernis sein. Das rudimentäre Equipsystem (drei Gegenstände pro Charakter, frei wählbar) fällt hier kaum ins Gewicht. Dass man jederzeit zwischen den drei Schwierigkeitsgraden wechseln kann ist von Vorteil, denn selbst auf dem mittleren ist das Spiel viel zu einfach.
Odin Sphere ist ein strikt lineares Spiel. Knapp 6-10 Stunden verbringt man pro Charakter, bevor man zum nächsten springt (wobei man auch jederzeit wechseln kann; es gibt dann halt nichts mehr zu tun außer zu leveln). Das ist auch gerade genug Zeit, damit die jeweilige Steuerung nicht langweilig wird, denn es macht zwar unglaublichen Spaß, Gegner zu zerschnetzeln, aber am Ende jeder Storyline war ich doch immer bereit für etwas neues. Wobei "neu" relativ ist, denn es gibt zwar 5 Charaktere, jedoch nur 8 unterschiedliche Gebiete und kaum exklusive Bosse - selbst der Final Boss jedes Charakters wird in anderen Geschichten (an anderer Stelle) recyclet. Nach Abschluss aller fünf Storylines gibt es noch die letzte Geschichte; hier steuert man nochmal alle Charaktere hintereinander. Odin Sphere bietet mehrere Bad Endings, von denen man alle gesehen haben muss, um das beste Ending freizuschalten
Erlebnisse beim Spielen
Wie bei mir üblich war ich am Anfang noch recht sorgfältig, hab regelmäßig gelevelt (und overlevelt) und neigte dann gegen Ende hin zum durchrushen. Dennoch habe ich es mir nicht nehmen lassen, nahezu alle Schlachtfelder mit dem höchsten Rang ("S") abzuschließen. Ich habe alle Fähigkeiten gesammelt, aber nicht alle auf den höchsten Rang gelevelt. Ich habe alle Enden geholt, alle Rezepte gekocht, und alle Texte gefunden. Sogar den Bossrush nach Spielende habe ich gemacht. Alles in allem kann ich stolz sagen, dass Odin Sphere Leifthrasir das erste Spiel ist, in dem ich eine Platin-Trophäe erhalten habe, was aber auch nicht besonders viel Zeit in Anspruch genommen hat
Es gibt übrigens den Statuseffekt "Frosch". Das erste mal bin ich dem ca. 10 Minuten bevor ich zu Spielen aufgehört habe begegnet. Kurz vor Ende des Post-Game-Boss-Rushes noch ein Tutorial zu kriegen war witzig.
Wie durchgespielt?
Spielzeit 46h, 48m, 26s; Platin (100%); die Hauptstory auf Normal (**), das anschließende leveln eines Charakters auf Level 99 und den Bossrush auf Leicht (*)
Geändert von Shieru (21.09.2017 um 01:13 Uhr)
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Schöne Wahl und schön, dass es dir auch gefallen hat.
Die Platin-Trophäe habe ich nicht, aber das könnte ich eigentlich mal nachholen – so viel fehlt nicht mehr und dann hätte ich immerhin ein Spiel platiniert.
Ich fand es leider auch auf "Hard" zu einfach, dabei habe ich selten bewusst gegrindet. Durch das neue Essens-System ist man einfach viel zu schnell überlevelt (hast du ja auch geschrieben) und dass Angreifen und Abwehren auf derselben Taste liegen, kann man schon fast als integrierten Exploit ansehen. Lustigerweise ist das quasi das gegenteilige Erlebnis von dem, was ich mit der PS2-Version hatte: Da fand ich das Spiel auf Normal teils echt frustrierend. ^^ Aber hat natürlich trotzdem durchgehend Spaß gemacht. Aber eine größere Herausforderung hätte ich mir schon gewünscht.Zitat
Ach ja, und willkommen zurück. \o/
Spiel 4: Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue - Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage (PS4)
Gestartet: 30.01.2017
Beendet: 30.01.2017
Warum gerade dieses Spiel?
Es ist Kingdom Hearts.
Worum gehts?
Die Schlüsselschwertkriegerin Aqua, die nach dem Verrat des Schlüsselschwertmeisters Meister Xenhanort in die Welt der Dunkelheit stürzte, sucht dort nach einem Flucht- und Überlebensweg. Zu ihrem Schrecken muss sie feststellen, dass zusammen mit ihr gleich ganze Welten in die Dunkelheit gestürzt sind. Auf ihrem Weg zurück ins Reich des Lichts kämpft sie sich durch finstere Versionen der Welten von Cinderella, Dornröschen und Schneewittchen.
Gameplay
Kingdom Hearts 0.2 ist ein bemerkenswert kurzes Spiel und quasi das "Ground Zeroes" zu Kingdom Hearts 3, ein spielbarer Prolog, von dem allerdings seit dem Extended Ending zu Birth by Sleep Final Mix klar war, dass er ein eigenständiges Spiel sein würde.
Spielerisch ist 0.2 ein Mix aus Aquas Birth-by-Sleep-Moveset und Kingdom Hearts 2. Aqua hat für Luft- und Bodenangriffe jeweils eine einzige Standardkombo, sowie vier Zauber: Feuraga, Blitzga, Eisga und Vitaga. Magie kostet MP, und ist ihre Leiste einmal aufgebraucht, muss sie einige Sekunden warten, bis sie wieder aufgeladen ist. Aus Balancinggründen verbraucht die Vita-Magie dabei alle übrigen Magiepunkte, egal, wie viel Aqua vorher hatte. Neben Magie stehen noch Items zur Verfügung, die entweder über das Menü oder aber über Shortcuts aufgerufen werden. Interessanterweise darf man diesmal sogar bis zu 8 Zauber oder Items im Shortcutmenü registrieren.
Während sich Aqua durch die Welten der Finsternis schlägt, darf sie Rätsel lösen und sich immer wieder Gegnern oder Bossen entgegenstellen. Gegnerwellen werden dabei durch das Überschreiten bestimmter Schwellen auf der Map ausgelöst, wie in fast allen Kingdom-Hearts-Spielen bisher. An bestimmten Stellen kann Aqua auf Schienen entlanggleiten, was auch auf durch Eismagie vereistem Boden möglich ist. Überhaupt hat Magie diesmal einiges an Sekundärfunktionen und kann Statuseffekte wie Brand, Paralyse und Vereisung bei Gegnern auslösen. Zu guter Letzt gibt es noch einen funktionalen Block, sowie eine Dodge-Funktion, die diesmal allerdings erheblich im Vergleich zu Birth by Sleep generft wurde.
Situationskommandos sind auch zurück, funktionieren diesmal aber anders und wurden mit den Command-Styles aus Birth by Sleep verbunden, welche Gott sei Dank nicht mehr automatisch triggern. Wird der Gegner angegriffen, egal ob mit Magie oder physisch, läd sich eine Leiste über dem Menü auf. Sind dort erstmal 3 Haken zu sehen ploppt ein das Reaction-Menü auf. Durch den Einsatz von physischen Angriffen aktiviert man Aquas Ars-Magica-Kommandostil, wodurch sich ihre Kombos und Abschlussangriffe ändern, der Einsatz von Level-3-Magie schaltet die entsprechende Level-4-Magie für den einmaligen Einsatz frei, wodurch das Säubern von Gegnerwellen ein Kinderspiel ist.
Nach zahlreichen Patches hat 0.2 inzwischen ein Balancing erreicht, das als gelungen bezeichnet werden darf. Gegner, die vorher völlig unvorhergesehen angriffen, besitzen inzwischen Tells, und auch Magie steht öfter zur Verfügung als vorher. Ärgerlich sind aber einige Eigenheiten der Charaktersteuerung: Aufgrund der höchst detailierten Landschaften "hüpft" Aqua automatisch über kleinere Schwellen und Trittsteine im Boden, was das Spiel allerdings auch gerne mal den ein oder anderen Input schlucken lässt.
Aqua ist eine erfahrene Schlüsselschwert-Meisterin, was sich nicht nur darin niederschlägt, dass sie das Spiel auf Level 50 und mit Level-3-Magie beginnt, sondern auch der Grund dafür ist, dass sie vom Reich der Dunkelheit noch nicht vollends verschluckt wurde. Ihre Geschichte ist kein fröhlicher Disney-Spaß, sondern eine Art düsterer Selbstfindungstrip, der für den Spieler zwar durch alte Bekannte aufgelockert wird, von denen Aqua jedoch nur wenige zu Gesicht bekommt. Nach noch nicht einmal zwei Stunden ist dieser auch schon vorbei, und bis auf ein künstlich dazugeschustertes Quest-System, für dessen Erfüllung man kosmetische Ausrüstungsgegenstände erhält, gibt es nur noch den Bonus-Boss, der den Spieler bei Laune hält.
Leider gibt es in Kingdom Hearts 0.2 so gut wie keine Einstellungsmöglichkeiten, was bedeutet, dass man nicht einzelne Fähigkeiten ab- und anlegen darf, und Ausrüstung gibt es sowieso nicht - hier hätte ich mir trotz der kurzen Spieldauer zumindest etwas mehr gewünscht. Zumindest ein zusätzliches Schlüsselschwert hätte es schon sein dürfen. Oder dass ich die Tastenbelegung In-Game ändern darf.
Alles in allem ist KHHD2.8FCPKH0.2BBSAfp ein schöner Teaser für Kingdom Hearts 3 und mehr auch nicht, denn das Spiel steht weder, was die Story angeht, noch, was das Gameplay betrifft, auf eigenen Beinen. Zwar ist es Bestandteil einer Compilation, der noch Dream Drop Distance und ein CGI-Filmchen zum Handyspiel angehören, 0.2 ist davon aber bereits der deutlich stärkste Titel, wenn auch grafisch sicherlich auch der schönste und beeindruckenste der ganzen Reihe.
Erlebnisse beim Spielen
Ich hab lange überlegt, ob ich 0.2 überhaupt zählen soll, da es gar so kurz ist, allerdings ist meine bisherige Spielzeit gar nicht sooo wenig (mehr als DraQue 1!), und ich hab eh bereits ein Bonusspiel auf der Liste, also, was solls!
Da ich KH0.2 vor dem Ende der zahlreichen Patches durchgespielt habe wurde ich natürlich Zeuge einiger Bugs. Der nervigste davon, der zum Glück bereits gepatcht sein soll, äußert sich darin, dass sich das Spiel gelegentlich zu Tode lädt oder einfach aufhängt.
Trotz meiner harschen Kritik hat mir 0.2 Spaß gemacht, aber nicht so viel, dass ich es gleich zu 100 % durchspielen musste. Easy hat mir für die Story erstmal voll gereicht, Critical und der Bonus-Boss folgen dann vielleicht irgendwann mal. Ich hab aber trotzdem noch ein bisschen gelevelt, einige Quests erledigt, alle Schatztruhen geholt, sowie das Spiegelrätsel komplett gelöst
Wie durchgespielt?
Easy, Storymodus in < 2h beendet, insgesamt bisher 8h, 5m gespielt.
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Spiel 5: Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)
Gestartet: 13.07.2017
Beendet: 24.09.2017
Warum gerade dieses Spiel?
Zu Fire Emblem muss ich wohl keine großartige Begründung mehr abgeben. Seit Awakening hat mich das Gameplay der Reihe in ihren Bann gezogen
Worum gehts?
Auf dem Kontinent Valentia herrschen die Zwillingsgötter Duma und Mila. Während das südliche Zofia die dekadente Sorglosigkeit Milas praktiziert, ehrt das nördliche Rigel die militaristische Werte Dumas. Doch nach jahrelangem Frieden brodelt erneut ein Konflikt. Rigel droht in Zofia einzufallen, während in Zofia die gesamte Königsfamilie ausgelöscht wurde.
In einem Dorf lebt derweil ein junger Bursche namens Alm mit seiner Kindheitsfreundin Celica und seinem Großvater Sir Mycen, doch eines Tages tauchen fremde Ritter auf und zwingen Mycen, Celica in Sicherheit zu bringen. Alm macht sich auf, um Celica zu finden und die Tyrannei, die in Zofia vorherrscht, zu bekämpfen.
Gameplay
Fire Emblem Echoes ist ein Remake von "Fire Emblem Gaiden", dem zweiten Fire-Emblem-Spiel überhaupt. Nintendo nutzt dabei die Gelegenheit um einige der ursprünglichen Mechaniken, die seitdem beinahe nie wieder in einem Spiel der Reihe vorkamen, aufzumotzen und in das Remake einzubauen.
Fire Emblem ist eine Strategie-RPG-Reihe mit Gitter-basiertem Kampfsystem. Ihr und die Gegner zieht abwechselnd eure Einheiten und Level-Ups schalten bei bestimmten Charakteren neue Zauber frei. Fähigkeiten hingegen lernt man von ausgerüstetem Equipment, man kann diese aber nur nutzen, so lange kompatible Waffen ausgerüstet sind und man eine entsprechende Charakterklasse nutzt. Auch die Gegner nutzen teilweise die gleichen Klassen wie die, die dem Spieler zur Verfügung stehen, diesmal gibt es allerdings viel mehr Kämpfe, in denen die Gegner einfach nur Monster sind. Außerdem gibt es die absolut nervige Gegner-only Klasse der Kantoren, welche eine gewisse Anzahl an Monstern gleichzeitig beschwören können, und, sobald man diese zerstört hat, sofort die nächste Welle spawnen können. Fast jede Map hat diese Mistkerle.
Im Gegensatz zu anderen Fire-Emblem-Spielen gibt es nur einen einzigen Inventar-Slot und man benötigt noch nicht einmal eine Waffe, um angreifen zu können. Waffen zerbrechen auch nicht nach einer bestimmten Anzahl von Anwendungen und können beim Schmied gegen Gold aufgewertet werden. Bogenschützen können nun im Nahkampf kontern und mit fortgeschrittener Klasse mehrere Felder weit angreifen - inklusive dem Feld direkt neben ihnen. Das Waffendreieck ist abwesend und Zauber speisen sich aus Hitpoints. Auch das Support-System ist zurück und großzügiger in der Distanz, in der Effekte triggern und Werte gebufft werden, dafür ist die Anzahl der Konversationen diesmal extrem limitiert, eine Möglichkeit zum Shipping existiert also nicht . Außerdem muss während der Schlacht geredet werden, man kann dies nicht im Menü erledigen.
Das große neue Feature von Echoes ist das Dungeon Crawling, leider sind die Dungeons allesamt Müll, bieten keine einzigartigen Features und wurden nach dem Copy&Paste-System zusammengesetzt. Sie bieten entweder keinerlei Herausforderung oder aber sind, im Fall der letzten Dungeons der beiden Hauptcharaktere, viel zu lang(weilig). Ärgerlicherweise sind die Dungeons beinahe ausnahmslos die einzige Quelle für Mila-Statuen, an denen man die Klasse wechseln kann. Man findet dort manchmal auch Schatztruhen und es tauchen Gegner auf, welche man mit Schwerthieben verletzen kann, um so einen Vorteil im Kampf zu erlangen. Wird man hingegen von hinten erwischt bekommen die Gegner den ersten Zug. Diese Kämpfe sind glücklicherweise alle nicht besonders schwer und lassen sich meist in 1-2 Zügen abfrühstücken.
Auch auf der Weltkarte gibt es Random Encounters. Ähnlich wie in Awakening bewegt man sich dort von Punkt zu Punkt fort, und an bestimmten Stellen spawnen kleine Gegnergruppen, die sich zwischen den Zügen der Protagonisten ebenfalls bewegen, und euch so sogar überraschen können, was bedeutet, dass die Gegnergruppe den ersten Zug bekommt. Außerdem können sie sogar die Truppen von Story-Schlachten verstärken, falls sie sich auf deren Feld befinden und man angreift.
In Echoes steuert man zwei verschiedene Armeen: die von Alm und die von Celica. Beide Grupppen haben getrennte Inventorys (und ihre eigene Storyline) und können nur getrennt voneinander Charaktere rekrutieren. Ärgerlich dabei ist jedoch, dass man extrem viele Charaktere permanent verpassen kann.
In Dörfern und Schlössern schaltet das Spiel in einen Visual-Novel-Modus; hier kann man den Bildschirm nach Gegenständen absuchen und mit Dorfbewohnern reden. Schmiede können Waffen verstärken und auch die ein oder andere (selbstverständlich zeitbeschränkte) Sidequest kann man hier erfüllen.
Die Story von Echoes weißt massive Probleme auf, wenn man nur ein bisschen unter der Oberfläche gräbt. Milas Segen in Zofia sorgt irgendwie dafür, dass die Bewohner Nahrungsmittel haben, ohne Felder bestellen zu müssen, worauf die Bewohner Rigels sehr neidisch sind. Überhaupt wird das mögliche Schicksal, in Zukunft einen Acker pflügen zu müssen als die Hölle auf Erden dargestellt, was mich schon sehr mit den Augen rollen lässt. Zudem, und ohne viel zu spoilern, basiert der Plan des Bösewichtes darauf, dass niemand von seinen Plänen weiß, aber um sie umzusetzen musste er vorher sein halbes Königreich einweihen.
Zwar schwelt das alles so unter der Oberfläche, dass es nicht ganz so schlimm ist wie in Fates, und das Charakter-Development ist diesmal top-notch, aber wie gesagt, den Hauptplot sollte man besser ignorieren. Ziemlich am Anfang des Spiels taucht auch eine gewisse maskierte Gestalt auf, deren wahre Identität man sofort erraten kann, auch, wenn das Spiel noch ein halbes Jahr damit kokettiert. Zudem gibt es eine Stelle, an der Alm durch ein Trugbild Celicas in eine Falle gelockt werden soll, obwohl Celica (abhängig davon, in welcher Reihenfolge man die Storys spielt) zu diesem Zeitpunkt bereits kurz mit Alm telepatischen Kontakt aufgenommen hat und so diesen ganzen Subplot ad absurdum geführt hat. Konsistenz geht anders.
Schlechtes Gamedesign hingegen findet sich in Kapitel 4 (von insgesamt 5; Kapitel 6 ist Postgame-Content): Alm und Celica agieren auch hier voneinander getrennt und ab dem Ende von Celicas Part verliert man den Zugriff auf sie und ihre Armee und erlangt die Kontrolle erst wieder am Ende von Kapitel 5 zurück. Zu diesem Zeitpunkt befindet man sich bereits im letzten, überlangen Dungeon und kann diesen nicht mehr verlassen, um Celicas Truppe ordentlich trainieren zu können. Einen echten, wichtigen Storygrund dafür gibt es nicht.
Auch der letzte Bossfight hat so seine Macken. Von der fantastischen Musik mal abgesehen wirft einem das Spiel alles an nervigen Mechaniken entgegen, was es zu bieten hat: Damage Floors, Hexen, Kantoren sowie, Fire-Emblem-Endboss-üblich, in regelmäßigen Intervallen unvermeidbaren Schaden gegen alle Charaktere. Ich musste den Fight ganze dreimal machen, da es eine geskriptete Sequenz gibt, die nur dann triggert, wenn der letzte Boss
a) weniger als eine bestimmte Anzahl an HP hat
b) von Alm angegriffen wird, der
c) eine bestimmte Waffe ausgerüstet hat und
d) über das normale Hit/Miss-System auch einen Treffer gelandet hätte.
Leider sagt einem das Spiel mit keinem Ton, und so attackierte ich ihn vergebens, da man ihm ja, wie gesagt, bis zu einer bestimmten HP-Schwelle mit allen Charakteren Schaden macht. Muss ich noch zusätzlich erwähnen, dass sich er Boss nach jeder Runde heilt? Bis zu diesem Fight ist Valentia nicht besonders schwer, was für Fire-Emblem-Verhältnisse selbst im Easy-Modus nicht selbstverständlich ist.
Viele der schlechten Gamedesign-Entscheidungen des Spiels werden nur durch eine Mechanik wieder übertüncht: Milas Zeitenrad. An bestimmten Stellen des Spiels kann man "Erinnerungen" finden und sich in einem Extra-Menü ansehen. Die eigentliche Funktion dieses Dings ist es allerdings, Züge rückgängig zu machen, was vermutlich eingeführt wurde, da die Reihe oft für ihre "Bullshit-Crits", bzw. "Bullshit-Misses" kritisiert wird. Bis Ende Kapitel 4 hab ich das nicht einmal eingesetzt und hätte es auch beim letzten Boss dieses Kapitels nicht verwenden müssen. Im letzten Dungeon kam es bei den Bossen jedoch häufiger mal zum Einsatz, was mir weiteren Frust erspart hat. Übrigens, ja, die Zugrücknahme belebt auch Charaktere wieder, was allerdings diesmal auch an einigen Quellen in diversen Dungeons verfügbar ist. Im Easy-Modus haben diese allerdings keine Funktion.
Erlebnisse beim Spielen
Das klingt jetzt alles ziemlich negativ, oder? Nun, ganz so schlimm ist es nicht. An das (göttliche) Gameplay von Fates, und sogar Awakening kommt Echoes nicht ran. Von der Story her übertrifft es hingegen Fates (wahrlich keine Kunst), bleibt aber hinter Awakening zurück. Die vielen tollen Charaktere lassen den löchrigen Hauptplot verschmerzen. Der Soundtrack ist, wie üblich, fantastisch, und selbst die englische Sprachausgabe würde ich diesmal sogar als gelungen bezeichnen, wenn Celica in Dungeons nicht Geräusche wie eine gekloppte Robbe von sich geben würde. Japanische Stimmen wären trotzdem besser gewesen, goddamnit, Nintendo. Wenigstens findet sich diesmal keine Zensur wieder.
Ich habe den Cypher- und den Grind-DLC genutzt, letzteren allerdings nicht im selben Ausmaß wie in Fates. Überhaupt ist Echoes ein sehr kurzes Spiel, denn wenn man die Dungeons wegrechnet bleiben vielleicht noch 18 Stunden übrig. Dass ich allerdings so viele Charaktere verpasst habe wurmt mich doch ziemlich.
Wie durchgespielt?
Easy-Casual, 19:59h, dazu ca. ne Stunde verlorenen Progress, weil ich den letzten Boss dreimal machen durfte.
Geändert von Shieru (24.09.2017 um 13:32 Uhr)
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Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
Spiel 6: Alundra (PSX)
Gestartet: 10.09.2017
Beendet: 23.10.2017
Warum gerade dieses Spiel?
Mein bester Freund Jens, aka Laguna hier im Forum, liegt mir schon seit geraumer Zeit damit im Ohr, dass ich endlich mal Alundra spielen soll. Als es nun darum ging mich für ein paar Tage zu besuchen, machte er gleich den Vorschlag, dass wir diesmal doch vielleicht Alundra spielen sollten. Da es klar war, dass wir dieses Spiel nicht innerhalb der drei Tage durchkriegen, an denen er bei mir bleiben wollte, vereinbarten wir auch gleich noch eine zweite Session.
Worum gehts?
Der Abenteurer-Elf Alundra erleidet Schiffsbruch und wird auf einer Insel des Königreichs Soleidia angespühlt, auf der das Dorf Inoa liegt. Die Menschen dort leiden unter Albträumen, die sie das Leben kosten, und Monster ziehen durch das Land. Hinter all dem steckt ein Dämon namens Melzas, der zudem auf der Insel auch noch Verbündete zu haben scheint. Als Traumgänger beherrscht Alundra allerdings die Fähigkeit, die Träume anderer Menschen zu betreten und kann so den Dorfbewohnern gelegentlich etwas Ruhe verschaffen - Zeit genug, um sich um die Probleme auf der Insel zu kümmern. Als jedoch Leute erneut zu sterben beginnen scheint selbst das Elfenmädchen Meia, die zum selben Stamm wie Alundra gehört, nicht helfen zu können.
Gameplay
Alundra ist der spirituelle Nachfolger der Landstalker-Reihe, da beinahe das gesamte Team davon an Alundra saß, und obwohl man die Einflüsse auch tatsächlich spürt, wird dem Spieler sehr schnell klar, dass man in erster Linie ein Genre serviert bekommen hat, welches bis auf den Namensgeber doch recht selten ist: Einen Zelda-Klon. Alundra spielt in einer isolierten Welt, die es zu erforschen gilt, und die bietet nicht weniger Geheimnisse wie Cocolint oder Hyrule.
Selbst die Statuswerte der Protagonisten schreiten ähnlich voran; man beginnt das Spiel mit 10 HP und kann Life Vessels finden, die die maximale Gesundheit auf bis zu 50 HP erhöhen. Dabei findet man gut ein Drittel dieser Life Vessels auf der Oberwelt, und die andere Hälfte in den gut zwei dutzend Dungeons, das allerdings nicht immer nach dem Endboss, sondern oft auch während man erkundet.
Man beginnt das Spiel mit einer schwachen Anfangswaffe (dem Schwert), von dem man im Laufe des Spiels neuere Versionen findet und erhält später noch weitere Gegenstände wie Bögen, Morgensterne, Stiefel, Capes, Bomben, Eis- und Feuerstäbe, die man alle nicht nur einsetzt um Gegner zu vernichten, sondern auch nur Rätsel zu lösen.
Denn Alundra hat jede verdammte Menge Rätsel, und zwar oft welche, die um einiges knackiger sind (und oftmals wesentlich mehr Laufarbeit erfordern) wie in Zelda. Der größte Unterschied zwischen Link und Alundra ist nämlich, das letzterer springen kann, was oft auch Bestandteil der zahlreichen Rätselpassagen ist. Das ist einer der Gründe dafür, dass die Dungeons schon mal den besseren Teil einer Stunde verschlingen können. Zum Glück kann Alundra im begrenzten Umfang Heilgegenstände mit sich führen, und beinahe jeder Dungeon hat auch einen Heil- und Speicherpunkt. Trotzdem werden nicht wenige Ausflüge zu Resourceschlachten, denn den Schaden, den Alundras Kontrahenten und die zahlreichen Damage Floors austeilen kann man nur sehr begrenzt mindern; gerade einmal eine halbe Hand voll Rüstungen findet man im Spiel.
Erschwerend kommt hinzu dass Alundra, ganz anders als Zelda, eine ganze Menge an Points of No Return hat. Wer nicht alles sofort zu dem Zeitpunkt macht, an dem es verfügbar ist, der läuft Gefahr, wichtige Gegenstände zu verpassen. Life Vessels und Level-2-Magie? Beinahe jeder Dungeon lässt sich kein zweites Mal betreten. Die Guilded Falcons, von denen euch eine Sidequest bis zu 50 Stück finden lässt, und die man gegen wertvolle Belohnungen eintauschen kann? Nicht nur befinden die sich zum Großteil ebenfalls in besagten Dungeons, sondern falls ihr auch ein sehr kleines Zeitfenster im Spiel nicht wahrnehmt bleibt ihr darauf für den Rest des Spiels sitzen; sie sind somit wertlos. Dabei gehen euch nicht nur einige sehr gute Gegenstände durch die Lappen, sondern auch drei Life Vessels. Das Spiel selbst liefert oft keine echte Story-Begründung für besagte Points of No Return - man hätte die Geschichte also auch ohne große Verluste entsprechend umgestalten können, um dieses Ärgernis zu vermeiden.
Ein zweiter großer Kritikpunkt ist, dass die Sprungpassagen äußerst hakelig sind. Das fängt damit an, dass man auf Grund der Perspektive der Spielgrafik massive Probleme hat zu wissen, auf welcher Ebene man sich befindet, und ob sich die Platform, zu der man springen möchte, auf der gleichen Ebene ist. Außerdem sind manche Sprünge so unmöglich gestaltet, dass sie beinahe pixelgenau sind, das heißt, man muss Alundras Sprite so weit über die Plattform hinaus bewegen, dass er nur noch mit einem Pixel auf ihr steht, und landet dann gegenüber ebenfalls nur mit halbem Sprite auf der Plattform. Nicht selten kommt hier noch Zeitdruck hinzu, zusätzlich zu der ähnlich hakeligen Collision Detection - dass ihr an Gegenständen hängen bleibt ist keine Seltenheit. Außerdem möchte ich noch ein weiteres mal das Problem mit der Perspektive betonen - detailreiche Grafik ist schön und gut, aber wenn ich nicht erkennen kann, ob eine Textur eine Wandvertäfelung oder eine Plattform ist, auf der ich landen kann, dann wäre mir simpel doch manchmal lieber gewesen. Zu Gute halten muss man dem Spiel allerdings, dass es durchgehend fantastisch aussieht.
Magie gibt es in Alundra ebenfalls, allerdings spielt diese keine besonders große Rolle. Es gibt vier Zaubersprüche, und man beginnt das Spiel mit einem(!) Magiepunkt und kann maximal vier(!) finden. Zwar gibt es ein Elixir, was eure Magiepunkte komplett wieder herstellt, sowie eine weitere Tinktur, die euch nach dem Ableben komplett heilt, jedoch ist der Einsatz von Magie bis auf den Heilzauber eh nur situationsbezogen von Vorteil - bei den Bossen profitiert man am ehesten davon, insofern man weiß, welches Element hier am nützlichsten ist.
Die größte Stärke von Alundra ist allerdings die Story. Zwar ist der Protagonist (btw. den Namen spricht man A-lan-dra aus) genau so stumm wie Link, die anderen Charaktere haben dafür umso mehr zu sagen, und das Spiel trotzt nur so vor Zwischensequenzen und Dialogen, die schon mal einige Minuten in Anspruch nehmen. Jeder NPC hat hier sein eigenes Charaktermodell und jede Menge Charakter, den er auch mit ins Gespräch einbringt. Die Konflikte und Beziehungen zwischen den einzelnen Dorfbewohnern hinterlassen einen starken Eindruck, auch, wenn so manche Übersetzungsentscheidung von Working Designs sehr zu wünschen übrig lässt. Einzig das Ending des Spiels, welches aus einer etwa siebenminütigen Animeequenz ohne Text oder Sprachausgabe besteht, enttäuscht doch etwas.
Erlebnisse beim Spielen
Jens und ich haben das Joypad geteilt, insgesamt hat er jedoch mehr gespielt als ich (da ich bei Gelegenheit sowieso noch einmal einen 100%-Run machen möchte). Dabei habe ich leicht in den Walkthrough gelinst, vor allem, um die Dungeonreihenfolge abzuchecken. Anhand der Namen konnte ich ihm erfolgreich die schwierigeren Dungeons zuweisen. Wobei ich auch die ein oder andere Nuss zu knacken hatte, z.B. der fucking Echsenmenschen-Dungeon. Da ich jedoch den letzten Boss besiegt habe bin selbstverständlich nur ich derjenige, der das Spiel auch als durchgespielt abhaken kann.
Wie durchgespielt?
38h, 30m; aufgeteilt auf 2x zweieinhalb Tage. Wir haben weder alle Life Vessels noch alle Gilded Falcons geholt, weswegen uns am Ende auch noch zwei Gegenstände gefehlt haben.
Da wir meinen PC aus Gründen™ nicht verwenden konnten haben wir die englische PS3-Version gespielt.
Ich freue mich schon auf Alundra 2, alias Das bessere Alundra™. Nicht wirklich
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Ich erinnere mich das Spiel mal vor 6-7 Jahren oder so angefangen zu haben. Ich fande es ziemlich cool, mit den Träumen einserseits und den Oberwelt Dungeons auf der anderen Seite. Gab relativ viel Abwechslung, man war jedoch mehr als einmal damit beschäftigt den nächsten Zielort zu finden, bei dem man teilweise auch überhaupt keine Hinweise bekommt, wie man dort hin kommt.
Wobei die Struktur in dem Fall ja etwas offener war.
Ich habe es gegen Ende wohl aufgrund dessen wohl trotzdem nur zu Hälfte oder so durchgespielt.
Insgesamt muss ich auch dazu sagen dass die Rätsel nach langer Spielerfahrung doch tatsächlich eher recht unbesondere Standard-Kost ist, zwar knackige Standardkost, trotzdem allesamt recht vorhersehbar und ausgelutscht.
In dem Punkt muss ich mich ja der Sünde bekennen und schlicht und ergreifend sagen dass mir Alundra 2 besser gefallen hat. Im Gegensatz zu Teil 1 ist die Story recht simpel und deutlich leichtherziger gestaltet, aber dadurch versprüht es auf mich mehr Abenteuerfeeling und es hat auch extrem viel Abwechslung mit allesamt gelungenen Minispielen, sehr kreativen Dungeonrätseln die in hoher Frequenz eingestreut werden und Städte die allesamt Spaß machen sie zu erkunden.
Es gibt echt wahnsinnig schöne Sidestorys und viele Dungeons bieten originelle Settings und Ideen.
Trotz allem hat es ja immer noch seine gruseligen Momente, wenn man da mal an diesen Monster Wal denkt (ein richtig genialer Dungeon) oder Mephisto an sich (gerade beim Endkampf brrr...)
Und dann noch die Charaktere, Alexia oder die Piratencrew muss man einfach gern haben.
Für mich definitiv eines der meist unterschätzten Spiele, weil es einfach zu sehr an seinen Vorgänger gemessen wird, dabei lässt man völlig außer Acht dass das Spiel gar keine so vielschichtige Story mit Charakterfokus erzählen will. Das heißt jedoch nicht dass sie in all ihrer Simplizität nicht trotzdem charmant sein kann.
Geändert von Klunky (29.11.2017 um 23:13 Uhr)
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018feat. Superman 64
Gamingblog: Ulterior_Audience
Da Landstalker – Die Schätze von König Nolo eines meiner Lieblingsspiele ist (ich finde es sogar um Welten besser als The Legend of Zelda: A Link to the Past), war ich vom damaligen Release von Alundra ebenfalls sehr angetan. Leider habe ich es in all den Jahren nur ein einziges Mal durchgespielt und das ist wirklich schon EWIG her (muss irgendwas Ende 1998 / Anfang 1999 ) gewesen sein. Eigentlich wollte ich das Spiel dieses Jahr in meiner Challenge auch durchspielen, aber die hatte ich ja dann abgebrochen. Grafisch ist das Spiel zwar keine Wucht, erfüllt aber seinen Zweck und hat noch immer mehr Charme als der zweite Teil. Genau wie schon bei Landstalker sind auch hier die Rätsel der ausschlaggebende Punkt, welcher mich schon damals in den Wahnsinn getrieben hat. Trotzdem hatte ich es mit viel Geduld irgendwie geschafft, die ganzen Sachen zu lösen und das Spiel zu beenden. Wenn ich das Spiel mal wieder spiele, wird aber ein Guide verwendet werden. Habe nicht mehr die Zeit und Geduld mich so intensiv wie damals mit einem Spiel zu beschäftigen.
Shierus JRPG-Challenge 2017
Das Fazit
2017 lief bei mir nicht ganz so gut wie 2016. Auf Grund von diversem Real-Life-Kram hatte ich teilweise extrem lange Pausen in meiner Challenge, und obwohl ich einiges an Spielen begonnen und teilweise sogar bis zur Hälfte durchgespielt habe - allen voran Star Ocean und Phantasy Star I - konnte ich den Großteil davon nicht beenden. Aus diesem Grund beende ich meine Challenge hier, lecke meine Wunden, und stähle mich geistig bereits für 2018. Ich hatte dennoch viel Spaß, und mit Persona 5 und Odin Sphere einige extrem kurzweilige Spiele durchgezockt.
Größte Überraschung: Definitiv Alundra. Ich hätte nicht gedacht, hier ein waschechtes Zelda(-artiges) Spiel serviert zu bekommen. Auch waren viele Passagen des Spiels deutlich knackiger als erwartet. Heutzutage wird man oft schon belohnt, wenn man weiß, wie ein Rätsel funktioniert, hier muss man das ganze auch noch mit entsprechender Hand-Augen-Koordination umsetzen.
Größte Enttäuschung: Fire Emblem Echoes. Keine japanische Sprachausgabe, kurze Hauptstory, blasse Charaktere. Trotzdem noch extrem spaßig - von diesem Spiel war ich halt am meisten enttäuscht, in Relation zu den anderen Spielen gesehen. Die Enttäuschung hält sich also in Grenzen. Es ist aber seit Awakening das erste Fire Emblem, welches ich nicht am Stück durchgesuchtet habe.
Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde: Persona 5. Ich dachte vor dem Spielen eher daran, dass ich ein gutes, wenngleich auch stark Anime-Tropen-verseuchtes JRPG bekommen würde. Nun, das hat auch gestimmt, aber womit ich nicht gerechnet hatte war die wahnsinnige Tiefe die dem Spieler hier serviert wird. Story, Gameplay, Dialoge, alles hier war "mehr" als in anderen Spielen. Zu Schade, dass dieses "mehr" nicht auch für die wandelnden Anime-Stereotypen gilt, die dieses Spiel als Charaktere verkauft.
Schlechtestes Spiel, von dem ich wusste, dass es schlecht werden würde: Kingdom Hearts 2.8 - trotz der großen Verbesserungen gegenüber Dream Drop Distance und Birth by Sleep ist 2.8 einfach nach wie vor noch zu sehr vom Osaka-Team geprägt. Enemy-Tells und Balancing mussten erst nachgepatcht werden. Tut mir Leid, aber ich kaufe kein Vollpreis-Spiel um dann als Beta-Tester fungieren zu müssen. "Schlecht" ist aber relativ, denn grundsätzlich ist es Jammern auf hohem Niveau.
Mein persönlicher Favorit: Alundra. Hier hat einfach alles gestimmt. Außerdem war es einfach etwas besonderes, mir das Joypad mit Jens zu teilen. Hieran hängen definitiv meine liebsten Erinnerungen von 2017, nicht nur was JRPGs betrifft.
Schlimmste Difficulty-Curve: Odin Sphere. Beginnt leicht und wird sehr schnell sehr trivial. Meine erste Platin-Trophäe überhaupt, und das noch vor Kingdom Hearts 2 - Schande über mich, und Schande über meine Kuh!
Gesamte Spielzeit: 229 Stunden, 55 Minuten und 26 Sekunden, oder 9 Tage 13 Stunden 55 Minuten 26 Sekunden. Nicht mit eingeflossen in die Rechnung sind das Bonus-Spiel (FF4 Interlude), sowie die zusätzliche Spielzeit von KH 2.8 nach dem ersten Durchspielen.
Meine persönliche Rangliste 2017:
- Alundra
- Persona 5
- Terranigma
- Odin Sphere Leifthrasir
- Fire Emblem Echoes (3DS)
- Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue - Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage (PS4)
Wir sehen uns 2018 wieder...
Geändert von Shieru (18.12.2017 um 15:51 Uhr)
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Glückwunsch zur abgeschlossenen Challenge, auch wenns im Endeffekt nur die Hälfte der Spiele waren.
Hat immer Spaß gemacht die Artikel zu lesen und ich hab mir für meine viel bei dir abgeschaut.
Hätte mich auch interessiert wie du zu Phantasy Star Generation:1 stehst und ob du mehr Spaß daraus ziehen konntest als ich. Naja muss ich wohl bis nächstes Jahr warten.^^
JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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