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Thema: Gothic 2 - Allgemeine Spielefragen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So, ich bin jetzt auf Level 7 und finde keine Quest mehr. Ich hab bei worldofgothic mir die Questliste angesehen und hab schoSn so gut wie alle Quests erhalten, einige sind mir aber gescheitert. (Bürger werden, Rods Schwert, Alriks Schwert, Diebesgilde), die anderen sind auf dem Level noch zu schwer (Leuchtturm, Snapper, Schwarzer Troll).

    In den Norden hab ich mich noch nciht gewagt, da sich dort die ganzen Warge, Snapper und vereinzelt Orks rumtreiben.

  2. #2
    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    So, ich bin jetzt auf Level 7 und finde keine Quest mehr. Ich hab bei worldofgothic mir die Questliste angesehen und hab schoSn so gut wie alle Quests erhalten, einige sind mir aber gescheitert. (Bürger werden, Rods Schwert, Alriks Schwert, Diebesgilde), die anderen sind auf dem Level noch zu schwer (Leuchtturm, Snapper, Schwarzer Troll).
    omg, was soll man dazu noch sagen?
    Du hast längst nicht alle Quests erfüllt, die auf deinem Level ausgerichtet sind und außerdem lohnt es sich wirklich die Welt mal ein bisschen mehr zu erkunden, auch mal abseits des Weges.
    Außerdem ist der schwarze Troll, so wie alle Trolle, sehr einfach zu besiegen, wenn man sich geschickt anstellt, immerhin sind sie nicht grade die schnellsten

    Zitat Zitat
    In den Norden hab ich mich noch nciht gewagt, da sich dort die ganzen Warge, Snapper und vereinzelt Orks rumtreiben.
    Dass das aber nur ein Spiel ist, in dem du jederzeit wieder laden kannst, wenn du mal stirbst, oder? Ich mein, wovor sollte man denn noch Angst haben?

  3. #3
    In G2DNdR habe ich mal mit Level 3 und einem Schweren Ast einen Orkkrieger vermöbelt. Okay, ohne die freigeschaltete Quicksave/Load-Funktion wäre ich daran zerbrochen, aber es ist definitiv machbar, mit ein bisschen Geschick und Gedult übermächtige Gegner zu besiegen.

  4. #4

    Lynch Gast
    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    In den Norden hab ich mich noch nciht gewagt, da sich dort die ganzen Warge, Snapper und vereinzelt Orks rumtreiben
    Snapper und Warge sind mit Stufe 7 aber schon recht einfach zu besiegen (nur mit einem Drachensnapper solltest du dich noch nicht anlegen, die sind mit die schwersten Gegner im Spiel).
    Die Sache mit dem Troll ist ebenfalls recht leicht, da du dich bei ihm nur auf einen Felsvorsprung stellen musst, danach kannst du ihn ohne Probleme mit einer Fernwaffe erledigen.
    Btw. wenn du Angst hast, dich in den Norden zu wagen, kauf dir eine Spruchrolle und verwandel dich in einen Wolf, so kannst du schnell und ohne Probleme die Gebiete erkunden und dich in Ruhe umsehen und danach entscheiden ob es sich nicht vielleicht doch lohnt ein bisschen in den Gebieten zu trainieren.

  5. #5

    Lynch Gast
    Nabend,

    Ich bin momentan Gildenlos und möchte gerne Magier werden (Miliz sowie Söldner sind indirekt onehin sehr ähnlich, ergo kann ich diese auch in einem anderen Spielstand ausprobieren), meine Frage ist folgende:

    Wieviel Mana wäre günstig um im Minental stark genug für Orks etc zu sein?
    Zudem interessiert es mich, wie viele Runen man als Novize bekommt sowie welche Waffe als Magier am besten wäre.
    Hier sind noch meine momentanen Werte:

    Zitat Zitat
    Stufe: 4

    Lernpunkte: 0

    Stärke: 15

    Geschick: 20

    Mana: 12

    Tiere ausweiden, Schlößer knacken: gelernt

    Einhänder: 30%

    Rest: 10%

    Waffe: Wolfszahn
    Es reicht wenn mir jemand die Fragen beantwortet, den Rest finde ich wohl selbst heraus.

  6. #6
    Mana: so viel wie geht? Bis 250 kann man auch lernen, bevor man Tränke schlucken muss. Das wäre also ne gute Zahl, die du anstreben könntest/solltest
    Es kommt eher darauf an, welche Zauber du kannst. Mit Feuerpfeil wirst du nichts reißen, mit Feuerball schon eher (auch wenn der im Vergleich zu späteren recht witzlos ist).

    Runen bekommt man generell wenige. Pro Kapitel kannste eine kaufen, hier und da erscheint auch mal bei nem anderen Händler als dem Klosterfuzzi eine im Inventar. Ansonsten sind die nur findbar. Generell lässt sich aber auch sagen, dass man höchst wenige Runen wirklich verwenden muss... kostet ja auch alles Lernpunkte.
    Waffe: die beste, die du halt gerade tragen kannst.

    Spielst du mit oder ohne DNdR?

  7. #7
    Ich würde dir empfehlen erstmal noch Gildenlos zu bleiben und deine Lernpunkte in Stärke zu investieren, da du später immer noch genügend Lernpunkte für Magie erhalten wirst. Aber ein passabler Stärkewert ist von daher wichtig, weil du anfangs nicht grade über starke Magie verfügst und dein Mana auch nicht gerade hoch ist, sodass du unter anderem gezwungen sein wirst dich im Nahkampf zu beweisen. Ich habe meinen Charakter 65 Stärke antrainiert, damit er den Orkschlächter, die zweitstärkste Waffe im 1. und 2. Kapitel zu tragen, jedoch würden auch niedrigere Stärkewert reichen

    Zitat Zitat von Das 56k Modem
    Wieviel Mana wäre günstig um im Minental stark genug für Orks etc zu sein?
    Hm, das lässt sich nicht so einfach sagen, da es ziemlich von den Zaubern abhängt. Willst du die Orks beispielsweise mit einer Windfaust schaden zufügen, wirst du auch einen entsprechend großen Manawert haben ( ab 100 ), aber bei Feuerbällen würden anfangs 50-60 Manapunkte reichen, was dann aber auch einen passablen Tränkevorrat erfordert. Generell würde ich dir empfehlen im 2. Kapitel nur kleinere Orkgruppen anzugreifen und ich würde dir auch noch eine recht starke Nahkampfwaffe ( z.B. Orkschlächter, Folteraxt ) empfehlen, damit du den Orks auch im Nahkampf parole bieten kannst.
    Zitat Zitat
    Zudem interessiert es mich, wie viele Runen man als Novize bekommt sowie welche Waffe als Magier am besten wäre.
    Als Novize selbst bekommst du noch keine Rune ( außer die, die man finden kann, aber die bringen dir eh noch nichts, weil du noch keine Kreismage erlernen kannst ), aber als Feuermagier bekommst du als "Belohnung" bereits einen Feuerpfeil, der auch recht brauchbar ist und einen relativ geringen Manaverbrauch hat.
    Zu den Waffen: Im normalen Gothic 2 ist es als Magier eigentlich egal, welche Waffen man trägt, da keine Waffen irgendwelche Boni bietet, was sich aber im AddOn ändert. Daher rate ich dir: Nimm die beste Waffe, die du tragen kannst und am besten auch eine Waffe, dessen Waffentalent du am besten beherrschst

    Es wird dir anfangs sicher als Magier schwer vorkommen, aber spätestens im 4. Kapitel wird sich das Ruder reißen.

  8. #8
    Das mit der Stärke kann ich so nicht empfehlen. Wenn du unbedingt Nahkampf beherrschen willst (was ich als Magier nie für nötig gehalten habe, am Rande gesagt), dann pack die Punkte lieber auf den Waffenstil. Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, hast du (Waffenschaden+Stärke)-Rüstung als Output. Ohne immer 5-21, je nach Werten.
    Dazu kommt, dass es nicht nur Stärkeitems gibt, sondern du mit mehr % auch einen neuen "Grad" erreichst und eine bessere, schnellere Stellung im Kampf einnimmst. Der Nachteil der ganzen Geschichte ist, dass es mit der Zeit teuer wird, da man beide Skills paralell hochziehen muss. Ich würde also dazu raten weiter bei 30% zu bleiben und einfach versuchen durchzukommen. Zumal ich es etwas seltsam finde, einen kämpfenden Magier zu haben :P
    Beachten solltest du aber, dass körperliche Dinge alle das doppelte kosten, im Gegensatz zu Mana, wenn man ins Kloster eingetreten ist.

  9. #9
    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Das mit der Stärke kann ich so nicht empfehlen. Wenn du unbedingt Nahkampf beherrschen willst (was ich als Magier nie für nötig gehalten habe, am Rande gesagt), dann pack die Punkte lieber auf den Waffenstil. Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, hast du (Waffenschaden+Stärke)-Rüstung als Output. Ohne immer 5-21, je nach Werten.
    Klar kann ein besserer Waffenskill sich auch rentieren, aber ich finde einen hohen Stärkewert für Magier eben deswegen sinnvoll, weil man damit immer noch einen Ass im Ärmel hat, falls man mitten im Kampf zu viel Mana verbraucht. Natürlich macht man recht "geringen" Schaden, wenn man mit der Waffenart nicht entsprechend hoch ( also 60% oder höher ) geskillt wurde, aber letztenendes macht es imo auch wenig Sinn einen hohen Waffenskill zu haben, aber nicht genügend Stärke, um eine gute Waffe zu tragen.
    im übrigen hat mir die hohe Stärke besonders im 2. und 3. Kapitel sehr geholfen und auch im späteren Spielverlauf fühlte ich mich nicht wegen fehlender Lernpunkte behindert.

    Zitat Zitat
    Dazu kommt, dass es nicht nur Stärkeitems gibt, sondern du mit mehr % auch einen neuen "Grad" erreichst und eine bessere, schnellere Stellung im Kampf einnimmst
    Naja, Stärketränke gibt's aber erst ab den 3. Kapitel! Natürlich kann man sie auch selbst brauen, jedoch würde ich einem Magier empfehlen nur in Sachen Alchemie nur Heil- und Manatränke und evtl auch den permanenten Manatrank zu lernen, da sich das viel mehr rentiert, während ein hoher Stärkegrad "nur" die Anfänge als Magier sehr erleichtern soll.

    Zitat Zitat
    Ich persönlich hielt nie was von Ringen, die Mana, Lebensenergie, Stärke oder Geschicklichkeit erhöhen. Die Slots hebe ich mir immer für Ringe auf, die meine Verteidigung erhöhen ( z.B Ring der Unverwundbarkeit, etc. ).
    Macht imo viel mehr Sinn.

  10. #10
    Zitat Zitat von Oestinator
    Ich persönlich hielt nie was von Ringen, die Mana, Lebensenergie, Stärke oder Geschicklichkeit erhöhen. Die Slots hebe ich mir immer für Ringe auf, die meine Verteidigung erhöhen ( z.B Ring der Unverwundbarkeit, etc. ).
    Macht imo viel mehr Sinn.
    Signed! Aber sowas von... Durch die ganzen permanenten Tränke, die Leben, Mana, Geschicklichkeit erhöhen, werden solche Ringe eh überflüssig, aber wenn man eine gewisse Resistenz gegen Pfeile, Stichwaffen etc. hat, kann das absolut lebensrettend sein.

  11. #11
    Zitat Zitat von Oestinator Beitrag anzeigen
    Klar kann ein besserer Waffenskill sich auch rentieren, aber ich finde einen hohen Stärkewert für Magier eben deswegen sinnvoll, weil man damit immer noch einen Ass im Ärmel hat, falls man mitten im Kampf zu viel Mana verbraucht. Natürlich macht man recht "geringen" Schaden, wenn man mit der Waffenart nicht entsprechend hoch ( also 60% oder höher ) geskillt wurde, aber letztenendes macht es imo auch wenig Sinn einen hohen Waffenskill zu haben, aber nicht genügend Stärke, um eine gute Waffe zu tragen.
    im übrigen hat mir die hohe Stärke besonders im 2. und 3. Kapitel sehr geholfen und auch im späteren Spielverlauf fühlte ich mich nicht wegen fehlender Lernpunkte behindert.
    Ich bin da Purist. Wenn ich Magier spiele, dann will ich nen Magier, keinen Prügelknaben mit Magiebefähigung.
    Übrigens geht einem das Mana nicht so schnell aus, wenn man mehr davon hat . Ebenso muss man nicht beten, dass einem mitten im Kampf das Mana ausgeht, wenn man sich nicht total übernimmt .
    Alternativ gibts diese tollen Trankshortcuts, die man in der .ini (iirc) aktivieren kann.

    Zitat Zitat
    Naja, Stärketränke gibt's aber erst ab den 3. Kapitel! Natürlich kann man sie auch selbst brauen, jedoch würde ich einem Magier empfehlen nur in Sachen Alchemie nur Heil- und Manatränke und evtl auch den permanenten Manatrank zu lernen, da sich das viel mehr rentiert, während ein hoher Stärkegrad "nur" die Anfänge als Magier sehr erleichtern soll.
    Zu Anfang des Spiels ins Schiff klettern?

    Zitat Zitat
    Ich persönlich hielt nie was von Ringen, die Mana, Lebensenergie, Stärke oder Geschicklichkeit erhöhen. Die Slots hebe ich mir immer für Ringe auf, die meine Verteidigung erhöhen ( z.B Ring der Unverwundbarkeit, etc. ).
    Macht imo viel mehr Sinn.
    Du hälst nichts davon mit Amulett 15 Schaden mehr rauszuhauen, mit 100% Waffenskill?
    Ich bevorzuge nebenbei überhaupt nicht getroffen zu werden, statt wenig Schaden abzubekommen *anmerk* . Mal davon abgesehen, dass man besagten Ring nebst Stärkering immernoch tragen kann und zu der Zeit nicht wirklich ein alternatives Amulett zur Verfügung steht ._.

  12. #12
    Ich fand die Manaringe für meinen Paladin immer sehr praktisch. Da sich durch das Anlegen nicht nur die maximale Manamenge erhöhte sondern auch die aktuelle konnte mein Paladin immer in Ruhe heilen. Oder überhaupt Schriftrollen einsetzen die für die Nahkämpfer einfach nur kranke Mana Vorraussetzungen hatten.

    Okay leicht Exploit behaftet aber

  13. #13

    Lynch Gast
    Das Problem ist, dass ich ein sehr ängstlicher Zeitgenosse bin und grade im Bereich Magie sogut wie gar nichts weiß (sprich: ich habe lieber eine fette Nahkampfwaffe als irgendwelche Runen, von denen ich sogut wie nichts weiß).
    Die Folteraxt benötigt 60 Stärkepunkte, ist aber gegen Orks eine recht gute Waffe (wie ich in meinem alten Spielstand feststellen musste, zb mit dem Bastardschwert (45 ANG) hatte ich es immer schwer gegen die Orks, aber kaum konnte ich die Folteraxt (65 ANG) anlegen, waren diese kein Problem mehr), dafür muss ich aber sehr viele LPs in Stärke investieren und kann in der Zwischenzeit meine MP nicht erhöhen und eben diese MP brauche ich als Magier (zumindest habe ich mir das so eingebläut).
    Nun, ansonsten kann ich auch erstmal als Milizsoldat durchspielen und mir einen Speicherstand als Novize anlegen um diesen später mal in Angriff zu nehmen (vor allem wenn ich im 3. Kapitel bin bevorzuge ich es alte Speicherslots zu laden und dort weiterzuspielen, weil mir die Suchenden irgendwie Angst machen).
    Fassen wir einfach mal zusammen:
    Ich bin ein ängstlicher Zeitgenosse, der zwar gerne mal zuschlägt aber bei der kleinsten Gegenwehr die Flucht antritt, zudem verstehe ich einfach zu wenig von Magie und lasse mich leicht vom äußeren der Gegner einschüchtern, egal ob sie Stark oder Schwach sind, was wäre ergo die beste Gilde für mich?

    Geändert von Lynch (24.09.2007 um 23:51 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Das 56k Modem Beitrag anzeigen
    was wäre ergo die beste Gilde für mich?
    Gar keine, mach das Spiel aus und schmeiß es weg, du bist einfach nicht dafür geschaffen!

    Nein, also ist schon was her, dass ich Gothic 2 gespielt hab, aber von Magie hab ich auch nie viel gehalten, ich mein, das ist ein Computerspiel, da reicht mir hirnloses auf-die-Gegner-eindreschen, was will man mehr? Ich hab mich diesen Söldnern da angeschlossen, soweit ich mich erinnern kann haben die nichts mit Magie am Hut. Ich kann mich eigentlich nur noch an Gegnertöten erinnern grade... x__x nichts vom Spielverlauf xD Also mein Tip ist jedenfalls, schließ dich den Söldnern an!

  15. #15
    Zitat Zitat von FS Beitrag anzeigen
    Ich bin ein ängstlicher Zeitgenosse, der zwar gerne mal zuschlägt aber bei der kleinsten Gegenwehr die Flucht antritt, zudem verstehe ich einfach zu wenig von Magie und lasse mich leicht vom äußeren der Gegner einschüchtern, egal ob sie Stark oder Schwach sind, was wäre ergo die beste Gilde für mich?
    Ignorier die oben geführte Antwort

    Die Beste Gilde für Dich ist die Miliz. Von der Miliz kommst Du zu den Paladinen. Die haben eine Kombination aus Nahkampf und Magie.

    Addon Die Nacht des Raben - wenn Du das Addon hast reichen Deine Lernpunkte nicht für Einhandmeister und Zweihandmeister. Bilde den Einhandmeister voll aus. Die Kombination Fernschußmagie und Einhandwaffe ist ziehmlich gut.

    Ohne Addon: Im Norden der Insel vor dem Sonnenkreis gibt es eine Höhle. Nimm 5 Untote vernichten Spruchrollen (Zwei liegen auf dem Berg Rechts von Jacks Leuchturm, die anderen 3 muß man kaufen) und vernichte damit die Untotenwächter (sind ansonsten ziehmlich stark). Sie bewachen die Drachenschneide einen der Besten 2 Händer (Benötigt 80 Stärke zum Kämpfen).

  16. #16
    Ich kann mich Thorr bezüglich der Palas nur anschließen. Da du als Pala immer auf Magie ausweichen kannst wenn du per Schwertkampf nicht weiterkommst.. Besonders bei den Drachen, da hatte ich bei manchen arge Probleme im Nahkampf (auch wenn das wohl eher daran lag dass ich mich dumm angestellt habe ), aber mithilfe von etwas Magie geht das Ganze leichter von der Hand.

    Ich habe übrigens ohne Add On gespielt.

  17. #17
    Zitat Zitat von FS Beitrag anzeigen
    Die Folteraxt benötigt 60 Stärkepunkte, ist aber gegen Orks eine recht gute Waffe (wie ich in meinem alten Spielstand feststellen musste, zb mit dem Bastardschwert (45 ANG) hatte
    ich es immer schwer gegen die Orks, aber kaum konnte ich die Folteraxt (65 ANG) anlegen, waren diese kein Problem mehr), dafür muss ich aber sehr viele LPs in Stärke investieren und kann in der Zwischenzeit meine MP nicht erhöhen und eben diese MP brauche ich als Magier (zumindest habe ich mir das so eingebläut).
    Nun ,als Gildenloser lohnt es sich eh noch nicht in Mana zu investieren, weil sich die Kosten für Manaerhöhung erst als Magier optimiert. Wenn du lieber mehr auf Mana setzen willst, empfehle ich dir dann die Lernpunkte aufzuheben, bis du es zum Magier machst, doch trotzdem würde ich dir empfehlen wenigstens noch 10 - 20 LP in Stärke zu investieren, wenn du schon nicht all deine LP in Stärke auszugeben, bis du den Orkschlächter tragen kannst.

    Zitat Zitat
    Nun, ansonsten kann ich auch erstmal als Milizsoldat durchspielen und mir einen Speicherstand als Novize anlegen um diesen später mal in Angriff zu nehmen (vor allem wenn ich im 3. Kapitel bin bevorzuge ich es alte Speicherslots zu laden und dort weiterzuspielen, weil mir die Suchenden irgendwie Angst machen).
    lol, dann spiel unbedingt mal das AddOn, da sind die Suchenden erstmal lästig

    Zitat Zitat
    Ich bin ein ängstlicher Zeitgenosse, der zwar gerne mal zuschlägt aber bei der kleinsten Gegenwehr die Flucht antritt, zudem verstehe ich einfach zu wenig von Magie und lasse mich leicht vom äußeren der Gegner einschüchtern, egal ob sie Stark oder Schwach sind, was wäre ergo die beste Gilde für mich?
    Entweder Magier mit Nahkampffähigkeiten oder Söldner mit Armbrust/Bogen-Erfahrung ( wobei mir die Armbrust mehr gefällt, weil das Verhältnis Schaden/Geschicklichkeit einfach attracktiver ist ), oder eben halt als Miliz und anschließend als Paladin mit Magiekenntnissen.
    Dabei musst du aber wissen, dass ein Zauber oft viel besser ist, als herkömmliche Fernkampfwaffen

    Zitat Zitat von Arkain
    Ich bin da Purist. Wenn ich Magier spiele, dann will ich nen Magier, keinen Prügelknaben mit Magiebefähigung.
    Übrigens geht einem das Mana nicht so schnell aus, wenn man mehr davon hat . Ebenso muss man nicht beten, dass einem mitten im Kampf das Mana ausgeht, wenn man sich nicht total übernimmt .
    wie schon gesagt, ich kam mit meiner Spielweise sehr gut klar und es kam mir nie so vor, als würde ich unter Manamangel leiden. Aber naja, jedem das seine

    Zitat Zitat von Thorr
    Ohne Addon: Im Norden der Insel vor dem Sonnenkreis gibt es eine Höhle. Nimm 5 Untote vernichten Spruchrollen (Zwei liegen auf dem Berg Rechts von Jacks Leuchturm, die anderen 3 muß man kaufen) und vernichte damit die Untotenwächter (sind ansonsten ziehmlich stark). Sie bewachen die Drachenschneide einen der Besten 2 Händer (Benötigt 80 Stärke zum Kämpfen).
    Ach, ist doch lustig eine Stunde damit zu verbringen diese Schattenkrieger zu besiegen, weil man andauernd den letzten entscheidenden Schlag versämmelt und das Blocken verpatzt
    Aber dafür lohnt es sich wirklich als Kämpfer bereits im 1./2. Kapitel mit einer Drachenschneide rumzurennen ( mal davon abgesehen, dass diese Waffe einfach nur geil aussieht ).

  18. #18

    Lynch Gast
    Ich hab mal wieder ne Frage:

    Ab wann verkauft Zuris die Spruchrollen für Verwandlungen?

    Brauche unbedingt eine, weil ich etwas im oberen Waldgebiet suchen möchte, als Mensch bietet sich das momentan nicht wirklich an. *hust*

  19. #19
    Zitat Zitat von FS Beitrag anzeigen
    Ich hab mal wieder ne Frage:

    Ab wann verkauft Zuris die Spruchrollen für Verwandlungen?
    Soweit ich weiß, müsste er sie schon im 2. Kapitel anbieten, aber 100 %ig sicher bin ich mir da nicht, da ich nie wirklich Gerbauch von Verwandlungssprüchen gemacht habe, bzw. ich sie nie wirklich brauchte.
    Ansonsten beinhalten manche Truhen diverse Spruchrollen.

    Zitat Zitat
    Brauche unbedingt eine, weil ich etwas im oberen Waldgebiet suchen möchte, als Mensch bietet sich das momentan nicht wirklich an. *hust*
    Was genau möchtest du da denn suchen?

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