Mei, sind wir heute schlecht drauf.........
"Subtiles Storytelling" mag ein effektives Stilmittel sein, die gewünschte Atmosphäre in einem Dungeoncrawler zu erzeugen, aber es ist kein gutes.
Der Spieler soll sich einsam und verlassen fühlen. Endlose Dungeons umgeben ihn und halten ihn in einer Atmosphäre voll Melancholie und Verlorenheit.
Funktioniert aber nicht auf Dauer. Wiederholungen im Gameplay, die bei Dungeoncrawlern unausweichlich sind, trüben den Spielspaß und senken die Motivation.
Was würde die Motivation anheben? Der Avatar des Spielers hat die Motivation vorranzukommen, weil er keine andere Wahl hat, doch der Spieler selber kann einfach die Konsole ausschalten, wenns ihm zu langweilig wird. Das wars mit der schönen Atmosphäre, die erzeugt wurde.
Mag sein, dass manche Menschen auf so etwas stehen und zufrieden damit sind, aber was ist bitte gegen etwas mehr direktes Storytelling einzuwenden? Was ist dagegen einzuwenden etwas story erzählt zu bekommen, immer mal wieder um die Motivation nicht zu verlieren, statt sich die Story in seinem eigenen Kopf vorzustellen, während man die Gänge entlangläuft und Monster killt?
Man kann auch mit mehr Cutscenes, mit mehr Konfrontationen mit der Geschichte diese verlorene, melancholische und einsame Atmosphäre erzeugen und dazu bekommt man noch Anregungen, Motivation weiterzuspielen.
In Anbetracht dessen ist dein geschätztes subtiles Storytelling einfach nur veraltet und uneffizient.

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