Hmnö, aber manchmal habe ich so nen Schreibflash und es wird grundsätzlich länger als ursprünglich geplant ^^
Interessant, so habe ich das noch nie gesehen. Naja, genau dafür habe ich den Thread ja auch aufgemacht.Zitat
Aber ich glaube dennoch nicht, dass dieses Phänomen alleine dadurch zu erklären ist -_^
Ich versteh schon, was du meinst. Und das hängt auch damit zusammen, wie man Spiele früher erlebt hat, ich meine ganz früher. Die ersten Erfahrungen im Genre. Das prägt natürlich und so etwas kann wahrscheinlich niemals wiederkommen. Aber darauf wollte ich gar nicht so sehr hinaus, weil dieses "Problem" von - und sei es nur subjektiv - schrumpfenden Spielen durchaus in einer Zeit noch nicht vorhanden war, in dem ich die Spiele ganz "bewusst" gespielt habe. Ohne träumerische Verklärung längst vergessener Zeiten, sondern die Realität am Ende des PSX-Zeitalters. Und da fing es ja auch schon mehr und mehr an, dass für den interessierten Spieler ein RPG nach dem anderen herauskam.
Sicher hat man sich damals länger mit den Spielen beschäftigt, weil es weniger Massenware für uns war als heute. In der Hektik unserer Zeit findet man nur noch selten die Gelegenheit, so ein Spiel richtig auf sich wirken zu lassen. Gut, das ist ein Faktor. Erklärt aber nicht hinreichend, warum ich das Gefühl habe, dass es damals von allem MEHR gab. Mehr Dialoge, mehr Charaktere, mehr Orte in der Spielwelt, letztenendes einfach mehr subjektiv empfundene Zeit als früher. Und das scheint sich mir irgendwie zu bewahrheiten, je länger ich darüber nachdenke und mir Beispiele anschaue.
Ah, meinst du dieses Persona 3Zitat
?
Danke für den Tip. Ich werde es mir vielleicht mal anschauen, aber zuerst warten noch ein paar andere Spiele auf mich, was deine Theorie ja nur bestätigt *g*
Im Vordergrund stehen ungleich Charakterentwicklung. Siehe FFVI, viele quasi "Nebencharaktere", die eine gehörige Portion persönliche Story abbekommen haben, welche teilweise jene von Protagonisten aus aktuellen RPGs weit übertrifft.
Ich habe ja auch nie etwas anderes behauptet, FFVIII ist definitiv ein Spiel für Squall und Rinoa. Aber erstens wurden diese beiden dafür auch richtig gut entwickelt, zweitens sind die anderen doch in Ordnung, wenn sie viel zu diesen beiden Hauptrollen beitragen können, und drittens ist die Weisenhaus-Hintergrundgeschichte immernoch besser als überhaupt keine. So war es nämlich in FFX: Lulu, Kimahri, Wakka, ja im Prinzip sogar alle außer Auron haben in dem Spiel gar keine richtige Vergangenheit, sondern allenfalls etwas, das in zwei Textzeilen abgehandelt wird. Damals hatten wir für sowas noch spielbare Rückblenden, und mit sowas ähnlichem kennt sich ja auch FFVIII recht gut aus -_^
Soll heißen, Irvine, Selphie, Quistis und Xell mögen nicht besonders wichtig sein, aber sie haben eine Vergangenheit und obendrein noch ziemlich viele Dialoge untereinander bzw. mit Squall und Rinoa. Die Party wirkte damals noch wie eine Party wirken sollte: integriert. In Final Fantasy war das bei mir bis zum einschließlich neunten Teil grundsätzlich so, doch danach hat es irgendwie aufgehört, zu funktionieren.
Könnte die angestrebterweise möglichst durchgängige Sprachausgabe damit zu tun haben, die verhindert, dass längere Gespräche immer weniger ausformuliert werden, sondern mehr und mehr dazu tendieren, zusammengekürzt zu werden?
Genau das ist es ja, was mich so sehr darüber grübeln lässt ^^ Damals war bei den Spielen mein Counter bei sagen wir mal 60 Stunden. Heute hat sich daran eigentlich wenig geändert, was mir doch völlig bewusst ist, teilweise brauche ich sogar viel länger für aktuelle RPGs. Und dennoch sagt mir mein Gefühl etwas ganz anderes. Rein von diesen Emotionen her gesehen müsste ich FFVII und XG jeweils 500 Stunden gespielt haben. Hab ich aber nicht. Oder sind das bloß die unvergesslichen Momente, die sich ins Gedächtnis gebrannt haben?
Es sind ja wie gesagt nicht nur die Spielwelten an sich. Es ist die ganze Herangehensweise. Manchmal stelle ich mir vor, wie die Entwicklerteams gleich beim ersten Meeting sowas sagen wie "Wie können wir ein möglichst gutes RPG für möglichst wenig Geld machen? Es muss ohne Weltkarte auskommen und vier Helden sollten als Party genügen." Es mag bloß meine romantische Verklärung sein, aber damals kam es mir zumindest beim Spielen einiger Spiele so vor, als hätten die Leute aus selbem Anlass gesagt "Weder Kosten noch Mühen werden gescheut. Lasst uns den besten Kram zusammenschreiben, der je unseren kranken Hirnen entsprungen ist. Die Spielwelt soll riesig werden, unsere Party besteht aus 14 Protagonisten, alle mit ihrer eigenen tragischen Hintergrundgeschichte!"Zitat
Okay, du verstehst, worauf ich hinaus will. Ich denke schon, dass das eng mit den steigenden Kosten für die Spieleentwicklung zusammenhängt, aber teilweise auch an der Spielergemeinde selbst liegt, die immer höhere Erwartungen hegen, Forderungen stellen und sich nicht mehr so leicht beeindrucken lassen, wie einst.
Es müsste mal wieder Firmen geben, die sich trauen, was zu riskieren. Mut zur Hässlichkeit zeigen oder wenigstens etwas VÖLLIG abgefahren seltsames, aber mit ganz ehrenwerten Prioritäten: Story, Umfang und Abwechslung der Spielwelt usw..
Ja, Ivalice ist in FFXII ziemlich groß. Bombastisch geradezu und nach FFX war ich darüber auch sehr erleichtert. Aber Abwechslung ist auch einer der Aspekte, die dazu beitragen können, eine Reise als subjektiv lang erscheinen zu lassen. Und diese Abwechslung bot auch FFXII nicht in dem Maße, wie wir es von manch älterem Spiel her kennen. Völlig beabsichtigt natürlich, soll Ivalice doch insgesamt eine eher trockene Region sein. Doch dadurch, dass ich in FFVII zuerst eine Hightech-Metropole von ihrer Schattenseite, dann eine fernöstliche Stadt, ein zugeschneites Icicle Inn, das entspannte Costa del Sol oder auch das erholsam exotische Mideel gesehen habe, hat man mir sehr erfolgreich vorgegaukelt, eine ganz eigene Welt erkundet zu haben und so richtig rumgekommen zu sein. Weil es ja auch überall etwas zu entdecken gab und die Orte tatsächlich stärker dazu tendierten, für die Story von Belang zu sein.
Balfonheim in FFXII hätte z.B. soo cool werden können. Ich mochte die Stadt eigentlich. Aber man bekam ja gar keine Gelegenheit, eine (so blöd das klingt) "emotionale Verbindung" aufzubauen, weil dort selbst nichts wichtiges passiert ist. Und weil sie nicht wesentlich anders aussah, als etwa Rabanastre & Co.
Blue Dragon? Ja, dazu müsste ich mir erstmal eine Xbox 360 gönnen ^^ Irgendwann, wenn ich Geld habe ... ganz bestimmt *g*
Wobei ich Toriyamas Stil wirklich nicht ausstehen kann. Aber wir werden sehen.
Das sehe ich anders. Seiken Densetsu 3 zum Beispiel hat sich noch sehr detailliert mit den Protagonisten beschäftigt. Und das sage ich auch nur, weil mein FFVI-Beispiel langsam alt wird ^^ Aber es ist echt ganz egal, es waren so dermaßen viele Spiele. Star Ocean (das erste), FFIV, FFV, BoFII ... und lass mich gar nicht erst von der PlayStation anfangen! Die Liste nähme kein Ende. Diese RPGs haben sehr viel Zeit aufgewendet, um Charaktere einzuführen, über sie zu erzählen, die Welt zu beschreiben ... mir kam es gerade nicht so kurz vor. Und dass drei Kriege und vier Welten hineinpassen, liegt wohl auch mit daran, dass die Technik damals eben auf einem Stand war, der das überzeugend ermöglichte, ohne zu großen Aufwand. Aber im Verhältnis zur Gesamtspielzeit haben die Welt an sich und die darin lebenden Figuren viel viel mehr Zeit bekommen. Es gab mehr zu entdecken und zu sagen. Heute ist es imho so, dass alles überhaupt nicht mehr ausführlich erzählt wird. Die Party ist nach zwei Spielstunden schon komplett versammelt, es geht nur noch darum, das wenige, was vorhanden ist, möglichst spektakulär darzustellen mit möglichst vielen Bombast-FMV-Sequenzen oder ähnlichem. Aber die Entwickler haben es raus, den Spieler auch mit dieser Machart lange genug zu beschäftigen. Trotzdem kämen mir die Spiele weitaus umfangreicher vor, und nur auf dieses "einem kommt es so vor, als wenn" kommt es imho an, wenn sich die Entwickler mal wieder kollektiv mehr Zeit für die Geschichten, die sie erzählen, und für die Welten, die sie zeigen wollen nehmen würden.
Meiner Meinung nach gehen Videosequenzen in RPGs meist weit oberflächlicher auf die Charaktere ein, als es bei althergebrachten Textboxen mit entsprechender Darstellung in Spielgrafik der Fall ist.