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  1. #1
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Und natürlich gibt es Ausnahmen. Habe gehört, Dragon Quest VIII soll sehr lang sein. Und doch meine ich, dass DQVII noch ne ganze Ecke umfangreicher ist, zumindest, soweit ich das mitbekommen habe.
    DQ VIII ist ein tolles Spiel keine Frage und auch das Old School Feeling wurde von Level 5 vorbildlich auf PS2 Niveau gebracht. Die Oberwelt ist wunderschön (wenn auch ziemlich leer), genauso wie die Städte. Aber die hohe Spielzeit ist auch hier teilweise eher Kaugummi-artig. Wenn man schnell durch das Spiel läuft und nur die wichtigsten Storyszenen nimmt ist es sicher nicht über-umfangreich. Trotzdem bekommt man die Welt ganz gut mit, durch den 24h Rhythmus, durch kleinere Sidequestmässige Events (naja, die Story des Spiels halt, wird aber durch die guten englischen Voices noch mal aufgewertet finde ich) und auch durch ein paar Gespräche mit den Charas unter sich, wenn man zum Beispiel eine neue Stadt betritt oder irgendwo übernachtet. Aber dafür ist halt die Mainstory nur, naja,... DQ halt.


    @CycloneFox: Xenogears 50 Stunden, Xenosaga 110 Stunden

    Also ich weiss nicht, das ganze Thema ist sehr subjektiv, kann dazu gar nicht viel mehr schreiben "^^

  2. #2
    Direkt an den Threadtitel: Nope, das ist dein subjektives Empfinden. Es gab auch in der vergangenen Generation genug RPGs, welche die 60 Std Marke souverän geknackt haben - FFXII, DQVII, SMT3, BK1+2, SO3 oder auch TotA fallen mir spontan ein. Persona 3 wird mich sicherlich über 80 Stunden vor den Bildschirm nageln.

    Hinsichtlich der zu begrenzten Spielwelten muss ich dir allerdings recht geben. Welches JRPG bietet schon eine stimmige, überzeugende Welt? Einzig FFXIIs Ivalice kommt mir hier in den Sinn. Wobei ich an deiner Stelle BD im Auge behalten würde. Das habe ich gerade angefangen und erfreue mich an den sehr umfangreichen, unkonventionellen und interaktiven (buchstäblich jeder Stein ist umdrehbar) Arealen. Sehr, sehr nett. Herr Sakaguchi scheint es doch noch nicht verlernt zu haben.
    Geändert von Bartalome (08.09.2007 um 19:03 Uhr)

  3. #3
    Rollenspiele werden in dem Sinne nicht kürzer,sondern unverbrauchter.Wenn ich ein paar Rollenspiele vergleiche(Suikoden 4 und FF12) dann merkt man,dass sich beide unterscheiden,und das alleine vom Umfang.In FF12 gab es auch nicht viele Städte.Eigentlich genauso viele wie in Suikoden 4.Aber in FF12 waren die Städte viel größer und man hat sich Stunden in ihnen aufgehalten.Man hat recht viel aus diesem Spiel rausgeholt.(Aus meiner Sicht aber wenig aus der Story.) Suikoden 4 ist da anders.Die Städte waren klein und hatten nicht wie in FF12 einen Hintergrund.Alles wurde doch ziemlich bescheiden dargestellt.Es fehlte einfach an jeder Ecke und Stelle Hintergrund.Als ich das Spiel durch hatte dachte ich mir: "Hey,was weißt du jetz von diesem Spiel?Von dieser Welt?" Alles wirkte ohne Hintergrund und NIEMAND könnte auch mir verraten was aus dem gefangenen Colton geworden ist.Auch aus ihm hätte man Storymässig noch was rausholen können.Er kam mir ziemlich unverbraucht vor.Genauso wie die Welt.Auch sämtliche Beziehungen hätten weiter ausgeprägt werden können.Als Beispiel die Taktikerin und Lino en Kudels.
    Zwar hat Suikoden Tactics etwas aufgeklärt,aber irgendwie doch nicht.In meinen Augen war es doch ein neues Spiel.

    Suikoden 5 hat das aber ziemlich wettgemacht.Jede Stadt hatte irgendwie Hintergrund und es fühlte sich nicht dahingeklotzt an.Auch die Charas waren viel ausgeprägter.Nachdem ich das Spiel durch hatte,wusste ich über die Spielwelt eine menge.

    FAZIT: Es kommt drauf an,was aus der Spielwelt rausgeholt wurde.Ob die Städte Hintergründe haben und die Chars ebenso.Ob es tiefgründige Bösewichte gibt oder ungleiche Storywendungen,wo man den Atem anhält.

    Alles spielt eine Rolle und muss zueinander passen.Es sollte also auch nicht künstlich in die Länge gezogen werden.

    Aber es gibt kein Spiel das alle Punkte beherzigen kann. Wenn aber ein Aspekt fesselt,ist der Rest nur ein kleines Anliegen.

    Soviel von mir.
    Good boy. Sometimes.


  4. #4
    Das Gefühl, dass rpg kürzer werden, ist irgendwie schon verständlich... nehmen wir mal einen alten ff-teil als Beispiel:

    Story: Sie wird kurz erzählt, nicht wirklich umfangreich, man ließt sich schnell durch die Texte durch, kann sie schnell weiterklicken etc.

    Kämpfe: Dauern nicht lange... Die Wartezeit bis zum Kampfbeginn (und Kommandoeingabe) dauert vllt 2Sekunden. Animationen dauern auch kaum mal länger als 2 Sekunden. Ergo liegt die Spielzeit eher in der Masse der Kämpfe.

    andres Gameplay: Char rannte meißt sehr (sehr) schnell durch die Gegend. (wie das in nem 3d Spiel aussieht, kann man sich in Suikoden4 ein wenig anschauen... lächerlich^^). Dungeons konnte man in wenigen Minuten durchqueren.

    Spielzeit: Meißt keine 30h. Klar warum, denn alles ging sehr schnell von statten. Ein wenig leveln etc ziehen die meißten Spiele noch in die Länge. Da alles sehr schnell abläuft, kommt einem ein Spiel ziemlich "lang" vor. Wenn man genauer nachdenkt, hat man aber nie mehr als ein paar Sätze zu den einzelnen Events und die Chars bleiben auch meißt blass.

    Nun mal ein neues Rpg... seis nun ff, suikoden oder was auch immer:

    Story: Wär es noch 2005-2006 wär dies einfacher, aber mittlerweile gibt es auch wieder Rpg´s, die weniger auf Story und die Chars setzen... Wie dem auch sei, viele Rpg´s kümmern sich viel mehr um die einzelnen Chars in dem Spiel und behandeln das, was passiert, sehr viel ausfürlicher, als das zu snes-zeiten üblich war. Das Voiceover trägt dazu bei, dass die Texte somit eh noch länger erscheinen, da Leute immer langsamer reden als man lesen kann. Atmospherisch sind die neueren Rpg´s denen der snes-generation ziemlich überlegen, aber soetwas kann man nicht aufbauen, wenn man zu allem was passiert nur 3 Sätze sagt.. nein, da muss mehr her

    Kämpfe: Erstmal haben wir Ladezeiten. Die sind manchmal arg lang (tota,dq8,sui5...) aber meißt zumindest gut erträglich. Als nächsten diverse (längere) Animationen wähend eines Kampfes. Alles in allem dauert ein Kampf in nem neuen Rpg um einiges länger, als noch zu snes Zeiten.

    andres Gameplay: Chars rennen nichtmehr im Zeitraffer... sprich man kann nun nichtmehr, wie noch in den meißten Snesspielen üblich war, innerhalb von ein paar Sekunden durch die komplette Stadt flitzen. Dazu dauert alles irgendwie eh immer länger, da es nunmal Ladezeiten gibt. Zudem sind viele neuere Rpg's viel komplexer, so dass man auch mehr Zeit fürs ausrüsten etc benötigt. (imo)

    Spielzeit: Alles möglich... Längere Rpg´s tendieren meißt dazu, mehr Gameplay zu haben, storymäßig tut sich da allerdings oft nicht viel. (es gibt natürlich Ausnahmen, wie tol, p3 etc)

    Fazit: Nun wer mag nun was lieber? Ich persönlich finde die meißten snes-rpg´s eher schlecht, da sie nur durch die Geschichte in nem Affenzahn durchrennen.. zwar mag es sein, dass man so 3 Kriege, 4 Welten und überhaupt alles in 20h gesehen hat, aber kann man dann wirklich sagen "ich weiß genau was alles! passiert ist"? Viele neue Rpg´s bieten einem dann im Endeffekt vielleicht etwas weniger ausschweifende Geschichten, das was man aber bekommt ist sicherlich ausführlicher erzählt.
    Geschichten epischen Ausmaßes gibt es immernoch, doch gibt es kaum welche, wo man nicht das Gesicht verziehen muss, weil man das doch irgendwie schon 100mal gesehen hat. (stichwort cliche: z.B. rouge galaxy am ende) Wenn die Chars stimmen ist selbst das schlimmste cliche trotzdem noch toll, doch das ist ja noch bei langem nicht immer gegeben.

    Ich finde, es muss nicht immer total episch sein.. ein Rpg lebt am meißten durch die einzelnen Chars auf und das nicht, weil sie wieder einmal die Welt vor dem bösen bösen (hier beliebigen Boss einsetzen^^) retten müssen...

    p.s.: Persona3 scheint das längste Rpg mit zu sein. (wenn ich davon ausgehe, dass das Spiel sich über 12 Monate erstreckt, werdens 200h+ für mich werden...)
    Geändert von Kiru (08.09.2007 um 21:32 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von haebman
    @Fox:

    Ehm, bei dir hört sich das so an als wären alle SNES-Games mit dem Maker gescripted und gemapped worden

    Nur mal dazu, die hatten bestimmt noch keinen Maker, die mussten ihre ganze Engines und so von Grund auf programmieren

    Und dann denk mal nach warum Suikoden wohl besser aussieht als Lufia
    Was soll man dazu antworten? ~_~ Erstens ist mir klar, dass es neben dem Mappen noch andere Arbeiten an nem Computerspiel gibt, dann war das mit dem RPG maker nur ein beispiel um zu verdeutlichen wie "leicht " die Spieleentwicklung von einem 2D RPG gegenüber einem 3D Spiel ist...
    Dann ists normaler weise so, dass Spiele Engines normaler wesie von anderen gekauft werden... Hauseigene Engines sind meist selten und klar ist das aufwand... Aber das waren alles auch nur Beispiele... ~_~ (So sind nur deutsche communitys... Man sieht nen post und denkt sofort, man muss dagegen argumentieren, obwohl es keinen Grund dazu gibt)
    Und es ist klar, dass ein PSX Spiel meistens besser aussehen sollte, als ein Spiel von einer älteren Konsole, aber es war auch kein wertendes Beispiel... Ich meine in meinen Post echt nichts wertend. Ich spiele lediglich auf den Aufwand in genereller Form an. Welches Spiel nun "besser" ist, enscheidet sich eher daraus, was die Firma aus den Mitteln macht. Aber in meinen Post wollte ich nicht die Spiele bewerten. Es ging nur um plausible erklärungen, warum mappingaufwand(der ja unmittelbar mit der Spiellänge zusammenhängt) früher anders war, als heute.

    Zitat Zitat von Rina
    @CycloneFox: Xenogears 50 Stunden, Xenosaga 110 Stunden
    WelcherXenosaga Teil soll 110 Stunden haben? o.o Oder meinst du alles zusammengerechnet? Und bei Xenogears habe ich doch etwa das gleiche angegeben, oder? o.o
    Zitat Zitat von Rina
    Also ich weiss nicht, das ganze Thema ist sehr subjektiv, kann dazu gar nicht viel mehr schreiben "^^
    Das stimmt, dem schließe ich mich an, aber es ist schon interessant, weil man oft den Eindruck besonders bei nachfolgern von Spielen bekommt...
    Aber schätze der entsteht hauptsächlich auch darum, weil man früher jünger und da kamen Spiele einen einfach schwerer und länger vor. Kann mich an viele Spiele erinnern, die habe ich früher nicht durchbekommen und dachte, dass die mega lang waren und heute merke ich einfach, das war ein witz, den man an ienem nachmittag durchkriegt.

    @Kiru: Guter post. Kann mich nur anschließen. Aber ich finde, die neue entwicklung der Spiele gar nicht mal so schlecht, weil ich mir lieber nen Film/ne sequenz ansehe, als Text Boxen durchzulesen, die oberflächlich auch Charaktere eingehen.^^

  6. #6
    Zitat Zitat von CycloneFox
    WelcherXenosaga Teil soll 110 Stunden haben? o.o Oder meinst du alles zusammengerechnet? Und bei Xenogears habe ich doch etwa das gleiche angegeben, oder? o.o
    Ähm ja, alle 3 zusammen '

    Hängen aber alle 3 zusammen deswegen fällt es mir immer schwer die als einzelne Spiele zu sehen. Aber mit einfacherer Grafik und den Textwüsten eines Xenogears hätte man aus den 3 auch ein großes RPG zusammenplatschen können und hätte ein megaumfangreiches Spiel. Andererseits hätte man Sachen wie Kampfsystem, Spielbalance, Skills etc und natürlich die audiovisuelle Präsentationen nicht mehr optimieren können, in späteren Episoden und natürlich in den einzelnen Episoden an sich.

    Zitat Zitat von CycloneFox
    Das stimmt, dem schließe ich mich an, aber es ist schon interessant, weil man oft den Eindruck besonders bei nachfolgern von Spielen bekommt...
    Auf jeden Fall ein gutes Thema und Enkidu hat ja recht (falls man das so interpretieren will) dass heutige Spiele realer, greifbarer, glaubwürdiger und dadurch aber auch wieder "kleiner" werden und dass man weniger Phantasie benötigt weil halt bei wichtigen Szenen immer aufwändigere Sequenzen kommen und dass andere "unwichtige" Sachen (wie zum Beispiel der erwähnte Kimahri) an "Screentime" verlieren.

    Dennoch sehe ich bei meinen Top 10 RPGs so einige Spiele der PS2 Ära, einige (ältere) Serien haben sich da sogar erst qualitativ in den Vordergrund gespielt wie Dragon Quest oder Shin Megami Tensei, meiner Meinung nach - aber darum soll's ja hier nicht gehen.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Was soll man dazu antworten?
    Das was du geantwortet hast ? ^^

    Nein, ich hab´s ja nicht böse gemeint

    Zitat Zitat
    (So sind nur deutsche communitys... Man sieht nen post und denkt sofort, man muss dagegen argumentieren, obwohl es keinen Grund dazu gibt)
    Klar, Deutsche Foren sind ja so agro was´n das jetzt für´ne Logik ?

    Aber hey, bei mir ist das wirklich so angekommen als würdest du 16-Bit Spiele als minderwertig ansehen im Vergleich zu heutigen Spielen, ich argumentiere nie Grundlos gegen irgendwas also bitte nicht auf typisch deutsch schließen bei mir, eher typisch haeb oder so^^

    edit:
    Was bleibt mir mehr zu sagen? In einem Forum ist man immer gefährdet mit Meinungen anderer konfrontiert zu werden. Da wie gesagt in meinem Augen es so schien als würdest du die alten (SNES) Spiele als leicht zu programmieren ansehen hab ich nur geschrieben wie ich darüber denke.
    Das ich <-- diesen Smile hier eingesetzt habe sollte etwas zur Auflockerung dienen. Ich sehe absolu keine Aggresivität in meinem Beitrag und wenn du das so aufgefasst hast tut es mir Leid!


    @ Enkidu:

    Ja, ist ja auch nur einer von mehreren Gründen, aber für mich halt der Hauptgrund.
    Es ist wirklich so, auch durch die Globalisierung und Vernetzung, durch die ich auch scho die neuesten News aus Japan hier am Bildschirm mitbekomme, dass wirklich immer was neues kommt, fast schon täglich^^

    Was mir noch einfällt ist, wo ihr hier ständig von Technik redet, dass sich die Erzählweise einfach nicht weiterentwickelt (hat) im selben Maße.
    Wenn man sich mal das Retro-Video auf Gametrailer zu FF6 ansieht, da sagt er an einer Stelle etwas von "Fourth Wall Breaking".
    Da wurde also schon experimentiert wie man den Spieler besser in das Spielgeschehen saugen kann.
    Aber wo ist das heute? Du sitzt wirklich nur passiv da und siehst dir eine Geschichte an.

    Es gibt ganz wenig Spiele, die versuchen mit dem Spieler zu "spielen". Metal Gear Solid 2 fällt mir da Spontan ein. Warum kann ein RPG nicht so einen "Mind Fuck" betreiben beim Spieler? Wäre doch das optimal Genre für.
    Persona 3 geht da schon bischen in die richtige Richtung (hach, ich mag die progressive Richtung die die Megaten Reihe mit dieser Generation eingeschlagen hat, ich mag gar kein typisches JRPG mehr anfassen ^^)

    Was ich sagen will: Brecht aus der Routine aus liebe Entwickler und dieses Epic-Gefühl beim Spieler wird wieder erwachen^^

    So....und überhaupt schiebst du meine Vorschläge immer auf Enkidu. Erst die Lunars und dann das
    Geändert von haebman (09.09.2007 um 11:18 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von haebman Beitrag anzeigen
    .... ist dir langweilig?
    Hmnö, aber manchmal habe ich so nen Schreibflash und es wird grundsätzlich länger als ursprünglich geplant ^^
    Zitat Zitat
    Neben vielen subjektiven Eindrücken kann man aber wohl ganz klar eines feststellen: "Überreizung"

    In welchen Abständen hast du die damaligen Spiele gespielt?
    Und in welchen Abständen spielst du heute deine Spiele?

    Heute wird ein Spiel nach dem anderen rausgehauen.
    (...)

    Ergo sind deine Spielerlebnisse nur noch halb so intensiv, weil du denkst, hmm, übermorgen kommt das geile spiel raus und das und das.....
    Interessant, so habe ich das noch nie gesehen. Naja, genau dafür habe ich den Thread ja auch aufgemacht.

    Aber ich glaube dennoch nicht, dass dieses Phänomen alleine dadurch zu erklären ist -_^
    Ich versteh schon, was du meinst. Und das hängt auch damit zusammen, wie man Spiele früher erlebt hat, ich meine ganz früher. Die ersten Erfahrungen im Genre. Das prägt natürlich und so etwas kann wahrscheinlich niemals wiederkommen. Aber darauf wollte ich gar nicht so sehr hinaus, weil dieses "Problem" von - und sei es nur subjektiv - schrumpfenden Spielen durchaus in einer Zeit noch nicht vorhanden war, in dem ich die Spiele ganz "bewusst" gespielt habe. Ohne träumerische Verklärung längst vergessener Zeiten, sondern die Realität am Ende des PSX-Zeitalters. Und da fing es ja auch schon mehr und mehr an, dass für den interessierten Spieler ein RPG nach dem anderen herauskam.

    Sicher hat man sich damals länger mit den Spielen beschäftigt, weil es weniger Massenware für uns war als heute. In der Hektik unserer Zeit findet man nur noch selten die Gelegenheit, so ein Spiel richtig auf sich wirken zu lassen. Gut, das ist ein Faktor. Erklärt aber nicht hinreichend, warum ich das Gefühl habe, dass es damals von allem MEHR gab. Mehr Dialoge, mehr Charaktere, mehr Orte in der Spielwelt, letztenendes einfach mehr subjektiv empfundene Zeit als früher. Und das scheint sich mir irgendwie zu bewahrheiten, je länger ich darüber nachdenke und mir Beispiele anschaue.
    Zitat Zitat
    O und als Spielempfehlung von mir: Persona 3
    Ah, meinst du dieses Persona 3 ?

    Danke für den Tip. Ich werde es mir vielleicht mal anschauen, aber zuerst warten noch ein paar andere Spiele auf mich, was deine Theorie ja nur bestätigt *g*
    Zitat Zitat von Kommissar Krempel Beitrag anzeigen
    Obwohl...wenn du sagst das Lulu und Wakka so untergegangen sind, wo ist die Charakterentwicklung in Teil 8?
    Super man erfährt dass alle im selben Waisenhaus aufgewachsen sind ... und?
    IMO stehen da Squall und Rinoa viel ärger im Vordergrund als Tidus und Yuna in X.
    Im Vordergrund stehen ungleich Charakterentwicklung. Siehe FFVI, viele quasi "Nebencharaktere", die eine gehörige Portion persönliche Story abbekommen haben, welche teilweise jene von Protagonisten aus aktuellen RPGs weit übertrifft.
    Ich habe ja auch nie etwas anderes behauptet, FFVIII ist definitiv ein Spiel für Squall und Rinoa. Aber erstens wurden diese beiden dafür auch richtig gut entwickelt, zweitens sind die anderen doch in Ordnung, wenn sie viel zu diesen beiden Hauptrollen beitragen können, und drittens ist die Weisenhaus-Hintergrundgeschichte immernoch besser als überhaupt keine. So war es nämlich in FFX: Lulu, Kimahri, Wakka, ja im Prinzip sogar alle außer Auron haben in dem Spiel gar keine richtige Vergangenheit, sondern allenfalls etwas, das in zwei Textzeilen abgehandelt wird. Damals hatten wir für sowas noch spielbare Rückblenden, und mit sowas ähnlichem kennt sich ja auch FFVIII recht gut aus -_^
    Soll heißen, Irvine, Selphie, Quistis und Xell mögen nicht besonders wichtig sein, aber sie haben eine Vergangenheit und obendrein noch ziemlich viele Dialoge untereinander bzw. mit Squall und Rinoa. Die Party wirkte damals noch wie eine Party wirken sollte: integriert. In Final Fantasy war das bei mir bis zum einschließlich neunten Teil grundsätzlich so, doch danach hat es irgendwie aufgehört, zu funktionieren.

    Könnte die angestrebterweise möglichst durchgängige Sprachausgabe damit zu tun haben, die verhindert, dass längere Gespräche immer weniger ausformuliert werden, sondern mehr und mehr dazu tendieren, zusammengekürzt zu werden?
    Zitat Zitat von Bartalome Beitrag anzeigen
    Nope, das ist dein subjektives Empfinden. Es gab auch in der vergangenen Generation genug RPGs, welche die 60 Std Marke souverän geknackt haben - FFXII, DQVII, SMT3, BK1+2, SO3 oder auch TotA fallen mir spontan ein. Persona 3 wird mich sicherlich über 80 Stunden vor den Bildschirm nageln.
    Genau das ist es ja, was mich so sehr darüber grübeln lässt ^^ Damals war bei den Spielen mein Counter bei sagen wir mal 60 Stunden. Heute hat sich daran eigentlich wenig geändert, was mir doch völlig bewusst ist, teilweise brauche ich sogar viel länger für aktuelle RPGs. Und dennoch sagt mir mein Gefühl etwas ganz anderes. Rein von diesen Emotionen her gesehen müsste ich FFVII und XG jeweils 500 Stunden gespielt haben. Hab ich aber nicht. Oder sind das bloß die unvergesslichen Momente, die sich ins Gedächtnis gebrannt haben?
    Zitat Zitat
    Hinsichtlich der zu begrenzten Spielwelten muss ich dir allerdings recht geben. Welches JRPG bietet schon eine stimmige, überzeugende Welt? Einzig FFXIIs Ivalice kommt mir hier in den Sinn. Wobei ich an deiner Stelle BD im Auge behalten würde. Das habe ich gerade angefangen und erfreue mich an den sehr umfangreichen, unkonventionellen und interaktiven (buchstäblich jeder Stein ist umdrehbar) Arealen. Sehr, sehr nett. Herr Sakaguchi scheint es doch noch nicht verlernt zu haben.
    Es sind ja wie gesagt nicht nur die Spielwelten an sich. Es ist die ganze Herangehensweise. Manchmal stelle ich mir vor, wie die Entwicklerteams gleich beim ersten Meeting sowas sagen wie "Wie können wir ein möglichst gutes RPG für möglichst wenig Geld machen? Es muss ohne Weltkarte auskommen und vier Helden sollten als Party genügen." Es mag bloß meine romantische Verklärung sein, aber damals kam es mir zumindest beim Spielen einiger Spiele so vor, als hätten die Leute aus selbem Anlass gesagt "Weder Kosten noch Mühen werden gescheut. Lasst uns den besten Kram zusammenschreiben, der je unseren kranken Hirnen entsprungen ist. Die Spielwelt soll riesig werden, unsere Party besteht aus 14 Protagonisten, alle mit ihrer eigenen tragischen Hintergrundgeschichte!"
    Okay, du verstehst, worauf ich hinaus will. Ich denke schon, dass das eng mit den steigenden Kosten für die Spieleentwicklung zusammenhängt, aber teilweise auch an der Spielergemeinde selbst liegt, die immer höhere Erwartungen hegen, Forderungen stellen und sich nicht mehr so leicht beeindrucken lassen, wie einst.
    Es müsste mal wieder Firmen geben, die sich trauen, was zu riskieren. Mut zur Hässlichkeit zeigen oder wenigstens etwas VÖLLIG abgefahren seltsames, aber mit ganz ehrenwerten Prioritäten: Story, Umfang und Abwechslung der Spielwelt usw..

    Ja, Ivalice ist in FFXII ziemlich groß. Bombastisch geradezu und nach FFX war ich darüber auch sehr erleichtert. Aber Abwechslung ist auch einer der Aspekte, die dazu beitragen können, eine Reise als subjektiv lang erscheinen zu lassen. Und diese Abwechslung bot auch FFXII nicht in dem Maße, wie wir es von manch älterem Spiel her kennen. Völlig beabsichtigt natürlich, soll Ivalice doch insgesamt eine eher trockene Region sein. Doch dadurch, dass ich in FFVII zuerst eine Hightech-Metropole von ihrer Schattenseite, dann eine fernöstliche Stadt, ein zugeschneites Icicle Inn, das entspannte Costa del Sol oder auch das erholsam exotische Mideel gesehen habe, hat man mir sehr erfolgreich vorgegaukelt, eine ganz eigene Welt erkundet zu haben und so richtig rumgekommen zu sein. Weil es ja auch überall etwas zu entdecken gab und die Orte tatsächlich stärker dazu tendierten, für die Story von Belang zu sein.
    Balfonheim in FFXII hätte z.B. soo cool werden können. Ich mochte die Stadt eigentlich. Aber man bekam ja gar keine Gelegenheit, eine (so blöd das klingt) "emotionale Verbindung" aufzubauen, weil dort selbst nichts wichtiges passiert ist. Und weil sie nicht wesentlich anders aussah, als etwa Rabanastre & Co.

    Blue Dragon? Ja, dazu müsste ich mir erstmal eine Xbox 360 gönnen ^^ Irgendwann, wenn ich Geld habe ... ganz bestimmt *g*
    Wobei ich Toriyamas Stil wirklich nicht ausstehen kann. Aber wir werden sehen.
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich persönlich finde die meißten snes-rpg´s eher schlecht, da sie nur durch die Geschichte in nem Affenzahn durchrennen.. zwar mag es sein, dass man so 3 Kriege, 4 Welten und überhaupt alles in 20h gesehen hat, aber kann man dann wirklich sagen "ich weiß genau was alles! passiert ist"? Viele neue Rpg´s bieten einem dann im Endeffekt vielleicht etwas weniger ausschweifende Geschichten, das was man aber bekommt ist sicherlich ausführlicher erzählt.
    Das sehe ich anders. Seiken Densetsu 3 zum Beispiel hat sich noch sehr detailliert mit den Protagonisten beschäftigt. Und das sage ich auch nur, weil mein FFVI-Beispiel langsam alt wird ^^ Aber es ist echt ganz egal, es waren so dermaßen viele Spiele. Star Ocean (das erste), FFIV, FFV, BoFII ... und lass mich gar nicht erst von der PlayStation anfangen! Die Liste nähme kein Ende. Diese RPGs haben sehr viel Zeit aufgewendet, um Charaktere einzuführen, über sie zu erzählen, die Welt zu beschreiben ... mir kam es gerade nicht so kurz vor. Und dass drei Kriege und vier Welten hineinpassen, liegt wohl auch mit daran, dass die Technik damals eben auf einem Stand war, der das überzeugend ermöglichte, ohne zu großen Aufwand. Aber im Verhältnis zur Gesamtspielzeit haben die Welt an sich und die darin lebenden Figuren viel viel mehr Zeit bekommen. Es gab mehr zu entdecken und zu sagen. Heute ist es imho so, dass alles überhaupt nicht mehr ausführlich erzählt wird. Die Party ist nach zwei Spielstunden schon komplett versammelt, es geht nur noch darum, das wenige, was vorhanden ist, möglichst spektakulär darzustellen mit möglichst vielen Bombast-FMV-Sequenzen oder ähnlichem. Aber die Entwickler haben es raus, den Spieler auch mit dieser Machart lange genug zu beschäftigen. Trotzdem kämen mir die Spiele weitaus umfangreicher vor, und nur auf dieses "einem kommt es so vor, als wenn" kommt es imho an, wenn sich die Entwickler mal wieder kollektiv mehr Zeit für die Geschichten, die sie erzählen, und für die Welten, die sie zeigen wollen nehmen würden.
    Zitat Zitat von CycloneFox Beitrag anzeigen
    Aber ich finde, die neue entwicklung der Spiele gar nicht mal so schlecht, weil ich mir lieber nen Film/ne sequenz ansehe, als Text Boxen durchzulesen, die oberflächlich auch Charaktere eingehen.^^
    Meiner Meinung nach gehen Videosequenzen in RPGs meist weit oberflächlicher auf die Charaktere ein, als es bei althergebrachten Textboxen mit entsprechender Darstellung in Spielgrafik der Fall ist.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  9. #9
    @Enkidu

    Mir gehts fast genauso wie dir. Mir fehlen auch immer mehr die ganzen vielen Städte, Weltkarte(n), daraus resultierend das erforschen, etc. pp.

    Auf Videosequenzen & Sprachausgabe kann ich ganz verzichten!
    Das ganze Geld & Zeit für solche Videos könnten die lieber für den Spielinhalt investieren!

    Viele sagen auch das Sprachausgabe im Spiel die Atmosphäre anhebt. Mag ja sein, aber nicht in RPG's ! ( so emfinde ich es jedenfalls ). Ich fühle mich eher gestört, weil ich dann irgendwie aus dem Spiel rausgerissen werde! Erst "Lese" "Ich" Stundenlange die ganzen Texte, fühle mich im Spiel integriert und dann plötzlich fangen die an zu Quacken! Das passt nicht.
    Mir jedenfalls nicht!

    Mir ist aber auch aufgefallen das langsam der Trend wieder mehr zu den Wurzeln zurück geht, weil anscheinend den Japanischen RPG`lern der neuere Trend selbst nicht gefällt.

    Das Umfangreichste und auch sehr gutes RPG war "Dragon Warrior(Quest) VII"
    Ab Stunde 83 brauchte ich Hilfe von gamefaqs da mein Englisch eher Mies ist, aber trotz dieser Hilfe war ich mit dem Spiel erst nach circa 140 Stunden fertig.
    Wenn man dann noch alles erforschen und erkunden will, Geheimnisse, Rätsel etc. wird man nochmals einige Stunden brauchen.



    Frage zu Persona 3:
    Wird es mal eine PAL Version geben?

  10. #10
    Zitat Zitat von OldyRPG-ler Beitrag anzeigen
    Auf Videosequenzen & Sprachausgabe kann ich ganz verzichten!
    Das ganze Geld & Zeit für solche Videos könnten die lieber für den Spielinhalt investieren!
    Also darauf will ich heutzutage keinesfalls mehr verzichten!
    Was verstehst du denn unter Spielinhalt? Gehören Zwischensequenzen und Sprachausgabe nicht dazu? Imo gehört eine gute Inszenierung der Story genauso dazu, wie die Spielwelt und das Gameplay.

  11. #11
    Schade, heute mein letzter Ferientag von den Sommerferien und wohl auch der letzte Tag, wo ich solch langen Beiträge mir gern durchlese^^


    @Enkidu
    'Du magst mit den Charakteren eventuell recht haben, trotzdem kann man das nicht so objektiv wie du meinst, erklären. Denn, imo hat eine Lulu vieeeeel mehr Charakter und Sympathie als jetzt ein Irvine, der sowieso eine totale Flaute ist, denn wenn man von einem Frauenheld spricht, erwarte ich mir einen alá Zelos aus ToS, wo ich schon bei meinem Punkt wäre.
    Quistis sollte wohl Lulu sehr ähnlich sein, ich habe aber Lulu zuerst erlebt und sie war der erste Charakter, den ich erlebte der nach außen hin kühl und berechnend ist und Quistis eben die zweite. Deshalb finde ich Lulu viel mehr entwickelt, da ich damals vielleicht "das erste Mal" mit Lulu hatte und so Qusitis ziemlich blass rüberkommt. Imo wird auch von Lulu noch am meisten erzählt, ihr Verhältnis zu Chappu, ihre Geschichte, wo ihr altes Medium starb usw.
    Bei Rikku und Kimahri lass ich mir noch einreden, dass die eigentlich nur als Bodyguards eine Funktion spielten, aber Lulu sicher nicht.
    Oder ein anderes Beispiel. In Grandia 2, das wisst ihr alle, starb ein sehr liebgewonnener Charakter. Das war das erste mal, das ich sowas erlebte und musste echt heulen. Das war für mich toll in Szene gesetzt und atemberaubend ausgeführt....ich war echt baff.
    Beim Xenosaga ende hingegen, das auch seeeehr toll in Szene gesetzt war, musste ich andauernd an Grandia 2 denken und vergleichen und so hatte mich das traurige Ende nicht so sehr geflasht wie damals Grandia 2, weil ich das schon einmal erlebt hatte.
    Ich denke, dass wir einfach viel mehr Emotion zeigen, wenn wir etwas das erste Mal erleben. Deshalb wird den neueren Spielen auch vorgeworfen, viele Klischeés(ich hoff das schreibt man so .... *schäm*) immer wieder aufzuwerfen, was aber damals nicht anders war. Cloud ist Squall imo ähnlich, Zidane ist quasi Tidus´ charakterliches Ebenbild. Fran, Quistis und Lulu sind sich auch seeeehr ähnlich, geschweige denn von Selphie, eiko, Rikku in X-2, wenn man jetzt einmal die späte FF-Reihe als Beispiel nehmen.
    Wenn jetzt zum Beispiel ein Game wie TotA einen charakter wie Anise vervorbringt, wird gleich wieder auf dieses eine Girlie-Klischee hingewiesen. Dies ist imo auch ein Grund, weshalb man vielleicht nicht eine so emotionale Beziehung mehr aufbauen kann zun den Charakteren als damals, weil uns die Vorbilder noch so sehr in Erinnerung sind und uns ihre Geschichte immer noch so beeindruckt, dass man immer anfängt zu vergleichen.

    Das alles, kann man imo auch auf die gefühlte Spielzeit zurückführen. Denn die Zeit vergeht einfach viel schneller und spaßiger und intensiver, wenn man Charaktere erlebt, die einen beeindrucken, mit denen man sich identifizieren kann und welche einen immer wieder überraschen und zu Tränen rühren. Sieht man dann aber Charaktere die ähnlich gestrikt sind, ist man vl. meist in Gedanken bei den anderen Charas aus dem anderen Game und man kann sich so vl. nicht so gut in die jetzige Story einfühlen.
    So geht es jedenfalls mir oft ... und ich denke nicht, dass ich so außergewöhnlich bin in der Hinsicht, dass es nur mir so geht.


    Bezüglich der Abwechslung von Städten nocheinmal: Jedes Game hat imo eine andere Erzählweise, manche sind mehr auf die Städte fokusiert, manche eher auf das Abenteuer selbst.
    FFX war da eben so, dass die Geschichte fotlaufend erzählt wurde und nie einen Schwerpunkt in ner Stadt erlebte, abgesehen von Besaid vielleicht.
    Grandia 2 oder Dragon Quest waren da komplett anders, deshalb hat man auch so einen anderen Bezug zu den Städten. Ich weiß noch ganz genau, wie mich die Reise von DQVIII begeistert hatte, einmal auf einem Schiff, dann in der mondwelt, danach in einem eisigen Gebirge, echt cool, wobei mich aber die Story selbst ziemlich kalt gelassen hatte und sie auch ziemlich fad war ebenso wie die charaktere.
    FFXII ist da ziemlich ähnlich, obwohl da die Städte ein bisserl mehr im Hintergrund sind und dafür die Story und Charas besser ausgebaut sind.

    Naja, das ist alles IMHO, und wem das nicht passt, der kann sich ja seinen Teil denken^^(Achja, für Tippfehler wird keine Stellungnahme genommen!)

    Edit: Natürlich hatte ich keinen Sex mit Lulu, was vielleicht irgendwie unverständlich da stand, aber nur wer schmutzig denkt ist schmutzig ..tztztz*aufEnkiduschiel*
    Geändert von Kommissar Krempel (09.09.2007 um 16:02 Uhr)
    Kingdom Hearts<3

  12. #12
    Spontan würde ich sagen, dass die Rollenspieler eher länger als kürzer werden.

    Der Grund warum sie uns genauso lang oder gar kürzer vorkommen ist, dass wir am Anfang noch gar nicht so sehr mit RPGs vertraut waren wie heute.

    Überlegen wir uns mal wie alt die meisten doch waren, als sie mit RPGs angefangen haben. 12 Jahre? 10 Jahre? Oder gar jünger?

    Dadurch, dass wir davor uns nie mit RPGs beschäftigt hatten, war die Erfahrung dementsprechend gross. Levelanstieg? Fähigkeiten? Ausrüstung? Quests? Hä?

    Alles was wir bis dahin nicht kannten und dementsprechend mussten wir alles neu dazulernen in den RPGs. Es war eine komplett neue Erfahrung für uns. Damals haben wir jeden Stein umgedreht, jede Ecke abgesucht in der Hoffnung, dort verbirgt sich ein Schatz, jeden Gegner platt gemacht um immer stärker zu werden, jeden NPC angesprochen und genauestens verfolgt, was er zu sagen hatte...

    Und heute? Viele von uns haben schon unzählige RPGs gezockt. Wir wissen wie es im groben abläuft: Exp -> Levelanstieg, Fähigkeiten durch Levelanstieg, Story in der Regel auch bekannt (Junge muss Welt retten..), Equipment von NPCs in der Stadt oder von Gegnern, nicht jeder NPC muss angesprochen, nicht jeder Stein muss umgedreht werden....

    Wenn ich Vergleiche, wie lange ich zum ersten Mal an FF7 saß und, nach einigen Jahren Pause, wie lange ich heute daran sitze, dann seh ich einen deutlichen Unterschied.

    Oder auch: Wenn ich mal eine Kollegin an FF7 lasse, dann erkenne ich erst wirklich den Unterschied. Ich renne durchs Spiel, meine Kollegin spricht mit jedem NPC 10 mal, vielleicht hat er noch was wichtiges zu sagen.
    ~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~

    ~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~

  13. #13
    Grundsätzlich muss ich Enkidu erst mal zustimmen. Bei den neueren RPGs habe ich auch immer mehr das Gefühl, dass die "gefühlte Spielzeit" kürzer geworden ist. Obwohl ich das eher mit "verlorener Intensität" bezeichnen würde. Bei einem FFX kam mir die Reise vom Zeitraum her schon lange vor, vor allem wenn man am Ende dann mal dran denkt "Ah ja, und damals musste Tidus ja noch behauptet, er hätte was von Sins Gift abbekommen...". Sicher ist das kein Vergleich mit zB. Lufia II, aber trotzdem hatte ich das Gefühl, einen langen Weg mit Höhen und Tiefen hinter mir zu haben. Nur wie gesagt, an der Intensität hapert es. Was hilfts mir, wenn ich zehn Jahre im Spiel mit den Figuren verbringe, wenn sie ja doch nur ein paar Sätze Hintergrundgeschichte haben und in den wenigen Orten der Welt kaum Erwähnenswertes passiert. Durch den angesprochenen Rückgang der Städte hat also meiner Meinung nach einfach das "reinfühlvermögen" nachgelassen (Oje, sowas ist wirklich nicht einfach zu erklären <__<).

    Dabei bin ich aber gleichzeitig der Überzeugung, dass man selbst durch wenige Städte eine hohe Itensität erreichen könnte. Kehrt man an bestimmte Orte immer wieder zurück, wachsen sie einem ja doch irgendwie ans Herz, vor allem wenn man dann schon jeden Stein, jede Biegung kennt. Hier herrscht nur eine große Gefahr, dass das schnell langweilig wird, also müsste man spannende Ereignisse einbauen, die man ewig mit dem Ort verbinden wird, so dass man immer wieder gerne zurückkehrt. FFVII fällt mir da momentan als bestes Beispiel ein, ich glaube dass z.B. Nibelheim niemals langweilig geworden wäre, selbst wenn man den Ort fünfmal besuchen hätte müssen. Vorausgesetzt, es passieren auch weiterhin wenigstens ein paar Dinge dort (ich bin in FFVII ungefähr dreimal "optional" in Nibelheim gewesen, ohne dass auch nur irgendwas passiert ist, und es war immer wieder irgendwie toll^^").
    Bei SO3 war das auch irgendwie schön gemacht. Sicher wars lästig, immer alles zu Fuß zurückzulegen und zehnmal auf Elicoor zum gleichen Ort latschen zu müssen, und sicher hätte man das da noch viel besser ausbauen können, weils neben Elicoor schließlich noch ein ganzes Universum zu entdecken geben hätte können. Aber andererseits fühlte ich mich da teilweise echt richtig wie zu Hause, weil man sich mit der Zeit richtig auskannte und sich ja wenigstens auch neue Wege auf den Bekannten ergaben.

    So ähnlich ist es auch mit den Charakteren und deren Geschichten. Heutzutage gehts meist vor allem um höchst dramatische Ereignisse, die möglichst bombastisch inszeniert werden. Dabei machen vor allem kleine Dinge und oft nebensächliche Dialoge die Figuren erst menschlich. (ich hab gerade total den Faden verloren, bin ich eigentlich noch beim Thema? )

    Sicher liegt die verlorene Intensität auch an einer gewissen Routine, die man sich über die Jahre angeeignet hat und auch am wachsenden Angebot; das spielt bestimmt eine gewisse Rolle. Aber man muss trotzdem sagen, und das wurde hier ja auch schon erwähnt, dass heutzutage einfach mehr Wert auf tolle Effekte bzw. grafische Wunderwerke und höchstmögliche Dramatik gesetzt wird, als auf kleine Details, die alles ja doch lebhafter machen würden.

  14. #14
    Zitat Zitat von OldyRPG-ler Beitrag anzeigen
    Mir gehts fast genauso wie dir. Mir fehlen auch immer mehr die ganzen vielen Städte, Weltkarte(n), daraus resultierend das erforschen, etc. pp.

    Auf Videosequenzen & Sprachausgabe kann ich ganz verzichten!
    Das ganze Geld & Zeit für solche Videos könnten die lieber für den Spielinhalt investieren!

    Viele sagen auch das Sprachausgabe im Spiel die Atmosphäre anhebt. Mag ja sein, aber nicht in RPG's ! ( so emfinde ich es jedenfalls ). Ich fühle mich eher gestört, weil ich dann irgendwie aus dem Spiel rausgerissen werde! Erst "Lese" "Ich" Stundenlange die ganzen Texte, fühle mich im Spiel integriert und dann plötzlich fangen die an zu Quacken! Das passt nicht.
    Mir jedenfalls nicht!
    So krass sehe ich das ja gar nicht, auch wenn ich deine Vorlieben da gut nachvollziehen kann.

    Ich brauche nicht unbedingt eine Weltkarte oder zig Charaktere und Städte, damit ich Spaß beim Spielen habe. Und Sprachausgabe und Bombast-FMV-Sequenzen dürfen schon noch gerne dabei sein.
    Nur ist es doch so: Viele dieser Dinge, gerade auch Sprachausgabe, sind viel zu oft nur Mittel zum Zweck. Die Entwickler denken sich "Oh, die ganze Konkurrenz hat das, dann müssen wir das auch machen!" - Dann wird so etwas aber nicht gut. Die Entwickler sollten sich viel eher denken, dass sie damit wirklich die Atmosphäre unterstützen und die Charaktere ausbauen können.
    Früher hatte ich meine Zweifel an Sprachausgabe in RPGs, inzwischen möchte ich mir sie aber auch oft nicht mehr wegdenken. Manche Spiele funktionieren ohne gar nicht mehr so richtig. Aber wie gesagt, man muss diese "neuen" Möglichkeiten auch gewinnbringend einsetzen, und das sieht man nur selten.

    Genauso ist es mit FFXII und seinen FMV-Sequenzen: Das Spiel hätte überhaupt keine nötig gehabt und wäre auch komplett ohne ausgekommen, wie ich behaupten will. Vergleicht man es mit FFX, gibt es kaum solche abgefahrenen und durchchoreographierten Szenen wie Yunas "Hochzeit" mit dem Ritt auf den Stahlseilen, oder der Anfang mit dem Blitzballspiel. FFXII stellt bloß ein paar Orte damit vor oder lässt die Strahl durch die Gegend düsen. Spektakulär sind nur Intro und Ending. Tatsächlich waren in FFXII die tollsten Szenen in normaler Spielgrafik zu sehen, bloß mit den detaillierten Charaktermodellen. Und ich wäre auch das gesamte Spiel nur mit denen ausgekommen, wenn man bedenkt, wie cool das inzwischen sein kann (man beachte die Szenen unmittelbar vor und zwischen den Endbossen!) ... FFXII war anders von seiner Machart her. An sich hat mir das sehr zugesagt. Und dennoch muss es unbedingt so gut es geht auf Spektakel getrimmt werden, das ist es was mich nervt. FMVs gehören nur dorthin, wo man etwas wirklich wichtiges und großartiges zeigen möchte, wo die ganze Action nicht im selben Maße durch Spielgrafik dargestellt werden könnte.
    Doch soweit ist man inzwischen schon fast. Daher hoffe ich, dass auch in Zukunft dieser Trend weitergeführt wird und ein FFXIII vielleicht noch weniger FMVs hat.
    Zitat Zitat von Kommissar Krempel Beitrag anzeigen
    da ich damals vielleicht "das erste Mal" mit Lulu hatte
    ^^ *hust*
    Zitat Zitat
    Imo wird auch von Lulu noch am meisten erzählt, ihr Verhältnis zu Chappu, ihre Geschichte, wo ihr altes Medium starb usw.
    Ihr Verhältnis zu Chappu war doch auch nur Mittel zum Zweck. Genau das war es, was ich meinte. Wird in zwei Sätzen abgehandelt und spielt anschließend überhaupt keine Rolle mehr. Da hätte man sich so unendlich viel mehr zu ausdenken können! Denn: wenn ich mich recht erinnere sieht man diesen Chappu ja nicht ein einziges Mal. Mit einer dramatischen Rückblende über seinen Tod hätte man das alles sehr viel besser rüberbringen können.
    Und die Geschichte über ihr Medium - ich bitte dich. Auf der Durchreise kommt man doch eh an diesen Ort, und sei es nur weil man Yojinbo als Aeon haben möchte. Die Gelegenheit haben sie genutzt, um noch einmal ihre Geschichte anzusprechen. Anzusprechen, ohne richtige Visualisierung und ohne tatsächliche Erforschung ihres Charakters. Das hat für mich keinen Wert.

    Ich will nicht sagen, dass Irvine da so viel besser sei. Aber, gerade auch was die Interaktion mit den anderen anging, war er einfach stärker in die Gruppe integriert und er gehörte zur Waisenhaus-Hintergrundgeschichte dazu, die wir auch SEHEN dürfen.

    Ansonsten siehe FFVI und VII für Spiele, die das ganz toll hinbekommen haben ^^
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Aber man muss trotzdem sagen, und das wurde hier ja auch schon erwähnt, dass heutzutage einfach mehr Wert auf tolle Effekte bzw. grafische Wunderwerke und höchstmögliche Dramatik gesetzt wird, als auf kleine Details, die alles ja doch lebhafter machen würden.
    Absolut! Und diese kleinen Details sind es, die damals dazu beigetragen haben, dass mir diese Spiele so lang vorgekommen sind und die ich heute so sehr vermisse. Einfach mal eine nette Anekdote zu einer Figur, oder gleich spielbare Rückblenden. Sowas war früher viel häufiger vertreten. Man denke nur mal an die Active Time Events aus FFIX oder die Private Actions aus Star Ocean. Dort hat manseine Party erst richtig kennengelernt! So etwas sollte imho grundsätzlich auf die eine oder andere Weise eingebaut werden. Doch heute ist diese Herangehensweise dem ganzen Bombast und Klimbim gewichen. Die Hauptstory wird im Vordergrund behandelt, schnell immer weiter und weiter, ohne sich Zeit für die Charaktere zu nehmen. Dadurch wirkt alles so ... oberflächlich, und im Nachhinein eben auch kurz, weil es ja auch weniger Szenen sind, die einem da in Erinnerung bleiben können.

  15. #15
    Mir gehts grad so, als ob hier welche meinen, die snes-rpg´s hätten ne bessere Arbeit geleistet in Sachen Charentwicklung. Sicher gabs Ausnahmen, allerdings fing die große Zeit der Rpg´s gegen Ende der Snes-Zeit an und dauert über die psx und ps2 Zeit hinweg an... vllt kommt sie nun langsam zum Ende... Vorboten sind wie immer die Rpg-Giganten, z.B. ff12.

    Die Szenen mögen toll sein, aber irgendwie kommt man den Chars überhaupt nicht nahe... dies ging in ffx z.B. noch sehr gut.

    Der Storyanteil nimmt momentan in einigen "großen" Rpg´s immer mehr ab und der Gameplayanteil nimmt zu. Wir kommen also wieder zur Snes-Zeit zurück, nur dass wir jetzt fmv´s haben, die die Story erzählen... nujo, so empfinde ich das zumindest^^

    Ehrlich gesagt stimmt mich da ein Rpg wie Persona3 doch ziemlich froh. Das Spiel is dann doch noch wirklich sehr genial gemacht, auch wenn es haufenweise Dungeoncrawling gibt... (macht mir nix, da sich das ziemlich rentiert und in P3 Geld tatsächlich immer brauchbar ist *g)

  16. #16
    Zitat Zitat
    Mir gehts grad so, als ob hier welche meinen, die snes-rpg´s hätten ne bessere Arbeit geleistet in Sachen Charentwicklung. Sicher gabs Ausnahmen, allerdings fing die große Zeit der Rpg´s gegen Ende der Snes-Zeit an und dauert über die psx und ps2 Zeit hinweg an... vllt kommt sie nun langsam zum Ende... Vorboten sind wie immer die Rpg-Giganten, z.B. ff12.
    Finde die meinung etwas extrem. Es stimmt schon, dass PSX und PS2 Spiele wirklich die besten Charaktere hatten und es etwas in richtung massenproduktion abgeht... Also ich meine, dass die Entwickler ihre Charas und Stry und so eher zwanghaft entwickeln, aber dennoch denke ich nicht, dass es insgesammt abnimmt, sondern es wohl immer coole Charaktere geben wird und so.^^

    Zitat Zitat
    Die Szenen mögen toll sein, aber irgendwie kommt man den Chars überhaupt nicht nahe... dies ging in ffx z.B. noch sehr gut.
    Da kann ich zustimmen... Es war schade, schon als ich das erste mal FF12 bilder gesehen habe, dachte ich, ohje, das ist ne FFX nachmache von den Charakteren her und als ich es gespielt habe, dachte ich, nein, da sind gar nciht wirklich Charaktere... von denen erfährt man ja gar ncihts, das sind einfach nur Models, die ich durch die gegend steuere und die sich in Sequenzen unterhalten, aber nicht wirklcih Charaktere/Menschen wie in FF X, Xenosaga/gears, Grandia, Suikoden II und viele mehr... (Besonders in den Xenosaga III sequenzen wirken die Charaktere so lebhaft wie ich das noch niemals erlebt habe)

  17. #17
    Zitat Zitat von CycloneFox Beitrag anzeigen
    Da kann ich zustimmen... Es war schade, schon als ich das erste mal FF12 bilder gesehen habe, dachte ich, ohje, das ist ne FFX nachmache von den Charakteren her und als ich es gespielt habe, dachte ich, nein, da sind gar nciht wirklich Charaktere... von denen erfährt man ja gar ncihts, das sind einfach nur Models, die ich durch die gegend steuere und die sich in Sequenzen unterhalten, aber nicht wirklcih Charaktere/Menschen wie in FF X, Xenosaga/gears, Grandia, Suikoden II und viele mehr... (Besonders in den Xenosaga III sequenzen wirken die Charaktere so lebhaft wie ich das noch niemals erlebt habe)
    Da schließe ich mich an.

    Mit FF12 ist mir wieder bewusst geworden, dass die Charaktere für mich das wichtigste an nem Spiel sind und ich das bei FF12 vermisst habe.

    Bei den früheren Spielen war es doch eher so, dass man auf einen neuen Charakter getroffen ist, dieser eine Charakter-typische Sequenz in der Story hatte aber danach einfach nur noch als Klette am Bein zur Party gehörte ohne wirklich noch relevant zu sein.

    Selbst mein Lieblings-RPG FFVII ist ungefähr nach dem gleichen Prinzip.
    Cid hat die Szene in seiner Heimatstadt und das wars eigentlich. RedXIII den Cosmos Canyon und danach ist er auch nur noch dabei. Yuffi und Vincent sind optionale Charaktere umsomehr habe ich mich über den Umfang von Wutai gefreut. Barret hat die Rückblende mit dem Vater von Marlene und den Anfang als ein Reaktor gesprengt wurde.

    Ich glaube hier spielt der Fakor eine Rolle: Im Kampf gleichzeitig einsetzbare Charaktere vs. rektrutierbare Charaktere.

    FFIX ist auch ein gutes Beispiel. Da waren eigentlich nur Zidane, Steiner, Vivi und Dagger die "richtigen" Charaktere. Alle andere waren nur Anhängsel.

    Was mir bei FFX so sehr gefallen hat waren die vielen Gespräche innerhalb der Party an jeder Station ihrer Reise. Ok, die Mietzekatze hat kaum gesprochen aber Auron, Yuna, Tidus, Lulu, Wakka und auch Rikku hatten immer etwas zu sagen. Ich finde das tut sehr viel zur Athmosphäre hinzu.

    Was auch wichtig war, dass man in den Städten/Wichtigen Orten mit den einzelnen Charakteren sprechen konnte. Sie standen rum und waren ansprechbar. In vielen anderen Games sieht man keinen seiner eigenen Charaktere.

    Und ich muss auch zugeben das ich ein richtiger Konsument geworden bin. Früher habe ich ein FFVII ausgeschlachtet bis zum geht nicht mehr. Inzwischen spiele ich ein Spiel und wenn es mich nicht wirklich ununterbrochen pakt schaue ich parallel schon nach anderen Spielen. Oftmals kurz vor dem Endkampf wo man seine Party leveln muss, da fehlt mir die Motivation dazu.
    Deswegen steht bei mir auch noch FFIII NDS unfinished im Regal. --> Enddungeon.
    Oder bei Suikoden V muss man im Enddungeon mehrere Parties gleichzeitig reinschicken. Da alle Charaktere ausser "meiner" Standardparty nicht gelevelt sind, sind es luschen die ich noch leveln müsste. Steht also auch noch unbeendet im Regal. SH:FTNW vor dem Endkampf und mache Sidequests. Da ich die noch nicht beendet habe steht es auch noch unbeendet im Regal.

    FF12 (ich hätte nie gedacht das ich ein FF unbeendet ins Regal stelle) hab ich auch noch nicht fertig gespielt da mich die Charaktere und die Story völlig kalt lassen.

    Nos vemos,
    Mago
    Un mago nunca llega tarde...llega cuando tiene que llegar...

    "You don´t need a reason to help people..."

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