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Thema: [Mod-Release] Übersetzung Kvatch Aftermath DV

  1. #21
    Hmm, aber dann ist doch alles ok, oder? Martin findet man ja erst später in Kvatch.
    Du musst auch bedenken, dass die Mod das Hauptquest an dieser Stelle ändert. Ich habe keine Ahnung, wie das Original-HQ aussieht (noch nicht gespielt) und auch die HQ von Kvatch Aftermath kenne ich nur vom CS und der Übersetzung

    MfG,
    ThreeD

  2. #22
    Na super.

    Ich stehe im Schloss und muss den Ring des toten Grafen holen aber die Tür ist mit einer Mauer versperrt. Außerdem markiert mir das Spiel das "alte" Kvatch, zu dem man in einer Fallltür in der Kapelle kommt. Was soll ich jetzt bitte machen?


    Du hast noch NIE die HQ oder Kvatch gespielt und wagst dich an einer Übersetzung?

    ist es eigentlich normal, dass Kvatch überhaupt nicht zerstört aussieht? Nur ein paar Häuser brennen, sonst ist alles in Ordnung, sogar die Stadtbewohner laufen frei herum obwohl draußen viel zu hoch gelevelte Kreaturen rumlaufen.
    Geändert von Valigarmanda (20.09.2007 um 14:29 Uhr)

  3. #23
    Ich habe die Mod übersetzt, weil ich damit ja von Grund auf neu anfangen wollte
    Bei deinen Problemen kann ich dir deshalb auch kaum helfen. Melde dich doch mal im Mechstorm-Forum an und poste im Release-Thread. Schreib aber genau hin, welche Version du hast, wann du die Mod aktiviert hast etc. etc..

    Bei meinen Tests hatte ich schon den Eindruck, dass Kvatch zerstört ist (so richtig). Rumgelaufen ist bei mir auch keiner.

    MfG,
    ThreeD

  4. #24
    Hallo zusammen,

    Version 5.5.6b ist hochgeladen. Den Link editiere ich gleich in den ersten Post
    Es sind keine neuen Features drin, sondern nur Bugfixes.
    Hier das Changelog:


    MfG,
    ThreeD

  5. #25
    Also an dieser Stelle ein dickes Lob an die Macher und den Übersetzer dieser Mod.

    Habe das Pi vor Tagen gestartet und bisher sehr viel Spass. Die Oblivion HQ habe ich schon seit Ewigkeiten beendet. Trotzdem spiele ich z. ZT. meine ca. 20. Quest in diesem PI. Mal wieder mit kostenlos zur Verfügung gestellten Companions, damit mir nichts passiert . Am meisten muss ich aufpassen, daß die mich nicht alle machen. Andererseits beugt das einer Sehnenscheidenentzündung im rechten Zeigefinger vor.

    Man muss zwar ziemlich rumrennen und teilweise warten um den nächsten Questgeber zu finden aber das ist eigentlich kein Problem, dadurch lernt man eine neue Stadt nur genauer kennen.
    Fehler, Bugs: Bisher nichts besonderes bemerkt.

    Gruß Steven

  6. #26
    Warum braucht man für den Mod SI ???

    Mich ****** das mal wieder an....
    Geändert von Lord Helmchen (03.10.2007 um 12:23 Uhr)

  7. #27
    Bitte mit den Kraftausdrücken etwas zurückhalten. Danke!

    Die Mod wird wahrscheinlich einige Statics aus SI verwenden. Ich persönliche finde das auch nicht so toll, da es meiner Meinung nach wahrscheinlich nicht nötig wäre, aber ich habe ja SI!

    Da hilft dir wohl nur, dir SI auch zuzulegen und zwar nicht nur wegen Kvatch Aftermath, sondern gerade wegen SI selbst.

  8. #28
    Da ich jetzt die GotY hab kann ich das ja au spielen... geht der Mod denn jetzt oder zerhauts mir den Bildschrim wenn ich Oblivion starte? *übertreib*

  9. #29
    Hmm, dein Bildschirm wirds überleben Am wenigsten Probleme hat man wohl, wenn man die Mod schon beim Starten eines neuen Charakteres aktiviert hat.
    Allerdings kommt es im späteren Verlauf bei Sidequests des Mods wohl noch zu kleinen Problemen, dass bestimmte Skripts nicht aufgerufen werden. Aber auch hier scheint das Problem auf ein paar wenige beschränkt zu sein...
    Aber die Mainquest ist davon nicht mehr betroffen und sollte funktionieren.

    MfG,
    ThreeD

  10. #30
    Und wenn die HQ schon abgeschlossen ist? treten die fehler dann auch auf???

  11. #31
    Jemand aus dem Scharesoftforum hatte einen dieser Wartebugs und er hatte die Mod aktiviert, nachdem er die HQ abgeschlossen hatte (was ja auch durchaus ok ist).

    Ich habe im englischen Releasethread mal nachgefragt und warte da noch auf Antwort.

    An sich kannst du aber ruhig mit der Mod loslegen

    MfG,
    ThreeD

  12. #32

    Der PI zu Kvatsch

    Hey!
    Sagt mal, ich hab mir jetz das PI für Kvatch runtergeladen, aber unter welchem Ordner muss ich das denn Abspeichern, damit es auch läuft? Ich finde nämlich keinen Ordner mit dem Namen Maps oder so. Und wie ist das mit der Hauptquest, am Anfang ist Kvatsch ja eigentlich zerstört, is es dann schon wieder Aufgebaut??

    Danke für die Hilfe

    Lg

  13. #33
    Hallo Eilonwy,

    meinst du RS Kvatch Aftermath (die DV)?

    Wenn ja:
    Eigentlich sollte alles in der readme drinstehen.
    Du musst die 7z-Datei einfach in den Data-Ordner im Oblivion-Verzeichnis extrahieren.
    Anschließend musst du die kvatchaftermath.esp im oblivionlauncher aktivieren (außer du machst das mit Wyre Bash/Oblivion Mod Manager).

    Kvatch ist am Anfang auch weiterhin zerstört. Wenn du allerdings ein neues Spiel mit dieser Mod (aktiviert) startest, kannst du nach der Befreiung von Kvatch die Stadt Stück für Stück (in Form von Quests) wieder aufbauen.
    Aktiviere die Mod aber nur, wenn du a) ein neues Spiel anfängst oder b) Martin schon den Wolkenherrschertempel erreicht hat.

    Weitere Fragen und diese Diskussion bitte im Release-Thread:
    http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=99542

    Wenn nein:
    vergess alles, was ich oben gesagt habe, dann kann ich dir so erstmal nicht helfen...

    MfG,
    ThreeD

  14. #34
    Welches Kvatch-PI meinst du denn? Das das ThreeD übersetzt hat? Ist meines Wissens nach ja das einzige für die DV. Dafür haben wir aber hier schon einen Thread. Ich werde noch deine Antwort abwarten, für den Fall das ich mich doch irren sollte, aber dann werde ich das Thema in den Release Thread von ThreeD verschieben.

    Hier gilt nämlich die Regel: Nur ein Thread pro PlugIn!

  15. #35
    Ja, ich meinte die Version in Deutsch.
    Danke für eure Hilfe. Ich werds ausprobieren.
    Den Thread hab ich nich gesehen... sorry, ich hab zwar geguckt, aber zu Kvatch nix gefunden... den anderen Thread muss ich einfach übersehen haben. o.O
    *peinlich berührt schnell weghusch*

  16. #36
    Hallo,

    Hotfix für Version 5.5.6b
    Dieser Hotfix behebt das Problem, dass bestimmte NPCs (männliche Bretonen) mit aktiviertem Kvatch Aftermath nicht mehr reden.
    Einfach die im Archiv enthaltene esp ins Oblivon/Data Verzeichnis kopieren und die alte ersetzen.

    Danke an Brausebart (ei-der-zeit) für den Hinweis.

    Noch ein Hinweis: ich werde die aktuelle EV 5.5.7b nicht übersetzen, da sich nur ein paar Texte geändert haben. Die nächste Version ziehe ich wieder hinterher.

    Zitat Zitat
    Updated for the 5.5.7 Beta

    There appears to be some odd behavour going on if beths BattlehornCastle is enabled and loaded loaded before Kvatch Aftermath. NPCS fall from the skies and generaly ignore the paths inside the castle completely.

    My best guess is, this is another side effect of a mod clean using TES4Gecko because the area in question has never been edited by me.

    A lot of funky stuff seems to have happened since I used that tool to clean out old entries in the mod. Im still trying to track down the causes of most of it.

    To fix it issue in 5.5.7B just use the Oblivion mod manager to load DLCBattlehornCastle.esp AFTER kvatch aftermath. This appears to cure all the problems.

    Giskard
    Also: wer das neue offizielle Plugin BattlehornCastle verwendet, sollte es nach Kvatchaftermath laden.

    Edit: bei der Hotfix-Version müssen noch die Sounddateien aus dem Ordner oblivion\data\sound\voice\kvatchaftermath.esp\bretone\m in den Ordner oblivion\data\sound\voice\kvatchaftermath.esp\kaiserlicher\m verschoben werden! Bei der nächsten Version ist dies dann korrigiert!

    MfG,
    ThreeD
    Geändert von ThreeD (18.10.2007 um 07:19 Uhr)

  17. #37
    Vernado von "der besten Verteidigung" war betroffen, hatte mich schon gewundert.....

  18. #38
    Zitat Zitat von ThreeD Beitrag anzeigen
    Dieser Hotfix behebt das Problem, dass bestimmte NPCs (männliche Bretonen) mit aktiviertem Kvatch Aftermath nicht mehr reden.
    Heißt das, dass Kvatch Aftermath die Rassen verändert?
    Ich kenn den Fehler, hab ihn selbst schon verursacht und bei mir war es eine schlechte Übersetzung der Bretonen. Nur, warum sollte ein Questplugin die Rassen beeiflussen?

  19. #39
    Dass die Rassen drinnen sind, hat wohl mit RENs Haaren zu tun, siehe auch die Posts am Anfang vom Thread.

    MfG,
    ThreeD

  20. #40
    Schlecht... Aber danke für die Auskunft. Da sieht man mal wieder lesen bildet...

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