Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 36

Thema: [Programmvorstellung] RM2K Font Changer

  1. #1

    [Programmvorstellung] RM2K Font Changer

    {2020 EDIT} Es gibt inzwischen besser funktionierende Alternativen: Hyper Patcher 2, oder für DynRPG ein Plugin.

    Hallo!
    Ich kucke gerade nach Softwarelücken. So fiel mir auf, dass viele Leute gerne andere Schriften hätten. es aber noch kein Programm dazu gibt (meines Wissens nach). Jetzt gibt es eines: den RM2k/3 Font Changer. Er funktioniert mit fast allen RM2k/3-RPG_RT-Exe-Dateien, auch mit dem Picturepatch. Es wird außerdem eine Sicherheitskopie namens "RPG_RT.EXE.BAK" angelegt.



    Ein Paar Beispiele:






    Download: >>>*klick*<<<

    FAQ:

    F: Warum erhalte ich die Fehlermeldung "Offset nicht gefunden"?
    A: Die verwendete RPG_RT.exe wird nicht unterstützt.

    F: Wieso darf der Name nur 14 bzw. 10 Zeichen betragen?
    A: Dies beruht auf der Struktur der RPG_RT.EXE

    F: Wieso sieht meine Schriftart im SPiel so plump und unleserlich aus?
    A: Entweder hast du eine Font verwendet, die ganz einfach nicht geeignet ist, oder du hast ClearType aktiviert (Systemsteuerung>Anzeige>Darstellung>Erweitert)

    F: Wieso wird anstatt meiner Schrift immer nur Arial verwendet?
    A: Entweder existiert die angegebene Schriftart nicht (vertippt?), ihr Name ist zu lang oder sie ist einfach nicht kompatibel.

    Liste der getesteten "guten" Schriftarten:

    BatangChe
    DotumChe
    (beim chinesischen Schriftenpack von Windows dabei (in Landeseinstellungen))

    Fixedsys
    Roman
    Courier New
    Courier
    Comic Sans MS
    Verdana
    MS Serif
    Roman
    Segoe UI
    Computer

    Erbitte um Bewertungen/Kritik/bla bla bla. Viel Spaß!

    EDIT: Jetzt auch für den 2k3er!

    Geändert von Cherry (23.12.2020 um 13:15 Uhr)

  2. #2
    So ein Programm gab es doch schonmal (RM2k Utility oder so ähnlich).

    Wirklich schön fand ich die Verwendung von anderen Fonts noch nie. Da diese im sltensten Fall auf so kleine Höhen ausgelegt sind. Aber wers mag....

  3. #3
    Zitat Zitat
    So ein Programm gab es doch schonmal (RM2k Utility oder so ähnlich).
    Stimmt. Es konnte sogar noch einige Sachen mehr.

    Könntest du so ein Prog auch für die 2k3 RPG_RT.EXE schreiben.
    Es gibt sicher ein paar Schriftarten, die sich ganz gut verwenden lassen
    würden. Aber ich spreche dir wieder mein Lob aus

    ~Waradience~

  4. #4
    Das Ding unterstützt jetzt auch die 2003er RPG_RT.exe! Einfach nochmal dem Downloadlink im ersten Post folgen.

    Achja: BatangChe, DotumChe, Fixedsys (1. Besipiel), Courier New, Roman (3. Beispiel), Computer (2. Beispiel), MS Serif und Verdana sind imho recht gut geeignet. Vorallem Roman.

    Edit: Manche Fonts funzen mit der 2k3 Exe nicht, z.B. Comic Sans MS. *stirnrunzel*

    Geändert von Cherry (05.09.2007 um 16:24 Uhr)

  5. #5
    Ja, das ganze funktioniert recht gut.
    Jetzt gilt es nur noch einige passende Fonts zu finden ^^

    Achja, wenn du wieder ein Prog schreibst (was ich hoffe), machst du am
    besten einen Thread auf, oder benutzt zb diesen hier um die Community zu fragen, was sie für Progs brauchen würde.
    Zumindest solltest du fragen, ob es die Progs nicht schon gibt ^^

    Das ist übrigens nicht böse gemeint, denn so vermeidest du 1. Vergleiche,
    die du ja nicht so gern hast und außerdem so Kommentare wie "Ist unbrauchbar".
    Also eröffne ruhig mal Umfragen oder dergleichen was die Community braucht.

    Soweit,

    ~Waradience~

  6. #6
    Ich persönlich finde das Programm alleine deshalb gut, weil man nun wirklich ein RPG-Spiel ohne zusätzlichen Ballast mitliefern kann. Wer schonmal ein RPG-Spiel auf einem Rechner gespielt hat, bei dem die Fonts nicht installiert waren, weiß, was ich meine... Natürlich nur, wenn man Schriften benutzt, die auch wirklich auf jedem Rechner installiert sind (fixedsys, Courier...)

    Saubere Arbeit

  7. #7
    @Cherry1:
    [FONT="System"]MESS WITH THE BEST - DIE LIKE THE REST[/FONT]
    (Wer hat "Hackers" gesehen ? - Nur eine Anspielung auf den Char meines Nicks)

    Weil mir langweilig war und ich dich einfach mal ownen wollte hab ich mich grad die letzen 15min rangemacht dein Tool zu toppen. Hier mein Tool: RM2KBP (RPG-Maker 2000 Binary Patcher [Kein 2003! - Name ist Programm]).
    Vereint werden einige Funktionen des Maker Ultimative Tools und von deinem.

    Beigelegt ist auch eine Liste mit den Adressen die das Tool patched falls du sie zufällig in dein Tool einbauen willst, ich habe nämlich, um ehrlich zu sein, keinen Bock für RPG-N00bs support zu geben, also streiche ruhig den Ruhm ein, die paar Minuten "etwas zu tun haben" waren mir die Mühe wert. Außerdem ist der Quellcode drin, wie üblich bei mir, und auch wie üblich steht er unter der GPL und ist in Delphi geschrieben. Vista Support ist nicht drin, da es mit Delphi 7 compiled ist. Könnte es theoretisch morgen nochmal mit dem neuen Delphi 2k7 compilen, aber mal ehrlich - braucht man für so ein 1-min-offen-haben-Tool wirklich die Taskbar-Preview und den Mist?!



    DOWNLOAD

    Zitat Zitat von Waradience Beitrag anzeigen
    Achja, wenn du wieder ein Prog schreibst (was ich hoffe), machst du am
    besten einen Thread auf, oder benutzt zb diesen hier um die Community zu fragen, was sie für Progs brauchen würde.
    Zumindest solltest du fragen, ob es die Progs nicht schon gibt ^^
    Wie wäre es mit sowas ähnlichem wie Ruby für den XP ist in einer (sehr) eingeschränken Form für den 2k. Hab hier noch einige Codes rumliegen mit denen man das per Lua (o.Ä.) einbinden kann. Dann könnte man innerhalb einer Scriptsrache auf die Variabeln zugreifen (also sagen wir mal ganz super tolle Berechnung machen, nur grafische Veränderungen wären dann nicht möglich, also kein "8-Wege Script" in der Sprache eben sowas wie "Realtime" oder "Aktuelle Aktienkurse im RPG" [wtf?]). Und nein, hier wäre RM2k3 support nicht gegeben (also unmöglich).

    Geändert von Crash-Override (05.09.2007 um 20:48 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Crash-Override
    Wie wäre es mit sowas ähnlichem wie Ruby für den XP ist in einer (sehr) eingeschränken Form für den 2k. Hab hier noch einige Codes rumliegen mit denen man das per Lua (o.Ä.) einbinden kann. Dann könnte man innerhalb einer Scriptsrache auf die Variabeln zugreifen (also sagen wir mal ganz super tolle Berechnung machen, nur grafische Veränderungen wären dann nicht möglich, also kein "8-Wege Script" in der Sprache eben sowas wie "Realtime" oder "Aktuelle Aktienkurse im RPG" [wtf?]). Und nein, hier wäre RM2k3 support nicht gegeben (also unmöglich).
    Zugegeben, ich verstehe kein Wort von dem was du da schreibst,
    aber interessieren würde es mich trotzdem
    Inwiefern wäre kein 2k3 Support möglich?



    Und du und Cherry müssen hier übrigens keinen Battle austragen,
    wer das bessere Prog machen kann und wer den anderen 3wnd ^^


    ~Waradience~

  9. #9
    Zitat Zitat von Waradience Beitrag anzeigen
    Inwiefern wäre kein 2k3 Support möglich?
    Insoweit das der RM2k3 keine Harmony.dll hat die man hooken könnte um die Scripte, wie bei Ineluki's Patch auszuführen indem man eine "Musik-Datei" (welche ja keine ist) abspielt. Ist halt dumm das der RM2k so eingeschränkt ist, da lässt sich halt nicht viel erweitern (jetzt mal ohne alles neu zu schreiben).

  10. #10
    wie willst du Werte zwischen der Skriptsprache und dem Maker austauschen? Dem Spiel einen Wert zu übermitteln geht ja über Get Midi Pos aber umgekehrt? Der Maker hat leider Gottes eine dynamische Speicherverwaltung...

  11. #11
    Zitat Zitat von Waradience Beitrag anzeigen
    Und du und Cherry müssen hier übrigens keinen Battle austragen,
    wer das bessere Prog machen kann und wer den anderen 3wnd ^^
    Och ein bisschen Prügel schadet nie.
    So bleiben die Leute auf dem Teppich und bekommen
    keinen Höhenflug. In Cherrys Alter ist das definitiv
    etwas gutes.

  12. #12
    hast ja Recht...
    Aber Höhenflüge schaden auch nicht - sofern sie sich zeitlich und räumlich in Grenzen halten. Ich versuche, etwas für die Com zu tun, da ich gerade bei meinem anderen Projekt (du weißt, wovon ich rede - das steht noch!) gerade mit einem Performanceproblem kämpfe.

    Btw: ich finde es reichlich unsinnig, Exit mit Load zu vertauschen, zumal dann, wenn keine Savedatei da ist, idiotscherweise Exit grau dargestellt wird.

  13. #13
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    Btw: ich finde es reichlich unsinnig, Exit mit Load zu vertauschen, zumal dann, wenn keine Savedatei da ist, idiotscherweise Exit grau dargestellt wird.
    Hab auch keine Ahnung was da der Sinn von ist, aber es war auch im Maker Ultimative Tool drin und ich wollte nicht unter-Featured wirken. Das mit dem grau dürfte sic fixen lassen wenn man sich per Assembler "reinhackt" man müsste halt das richtige jump-if-true bzw. jump-if-false in ein jump-immer ändern, aber da hab ich ehrlich gesagt keinen Bock drauf, zumal laden unten eh shice aussieht.

    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    wie willst du Werte zwischen der Skriptsprache und dem Maker austauschen? Dem Spiel einen Wert zu übermitteln geht ja über Get Midi Pos aber umgekehrt? Der Maker hat leider Gottes eine dynamische Speicherverwaltung...
    Och an sich ist das kein Problem. Wenn du den Startpunkt von Var0001 hast zwingst du den Maker einfach mal alle Speicherbereiche anzufordern

    "Change Var Range 0001-9999 Set 0" oder so. Dann hast du $Start + (Offset * 4), da eine Maker Vriable 4 Byte groß ist (Int32 halt). Mein Problem ist momentan der Startpunkt. Mal liegt er da mal da, dann dachte ich ich hätte einen Pointer bei $B0BBE0 gefunden und dann wars wieder nix nachdem ich mal recht viele Progs offen hatte. Wired. Mal rumexperimentieren ob ich was finde wie man das löst, den Rest hätte ich ja schon.

  14. #14
    Zitat Zitat von Crash-Override
    Insoweit das der RM2k3 keine Harmony.dll hat die man hooken könnte um die Scripte, wie bei Ineluki's Patch auszuführen indem man eine "Musik-Datei" (welche ja keine ist) abspielt. Ist halt dumm das der RM2k so eingeschränkt ist, da lässt sich halt nicht viel erweitern (jetzt mal ohne alles neu zu schreiben).
    Doch, die Versionen bis 1.04 haben eine, somit funktioniert auch der Keypatch.
    Wenn du was entwickelst, dann bitte etwas für diese Version(2k3 v1.04), denn aus ihr, ist das meiste rauszuholen.

    ~Waradience~

  15. #15
    waui thx cherry
    damit kann ich aufn 2k zu nen paar PASSENDERE fonts zum thema wechseln

  16. #16
    Zitat Zitat von Crash-Override Beitrag anzeigen
    Och an sich ist das kein Problem. Wenn du den Startpunkt von Var0001 hast zwingst du den Maker einfach mal alle Speicherbereiche anzufordern

    "Change Var Range 0001-9999 Set 0" oder so. Dann hast du $Start + (Offset * 4), da eine Maker Vriable 4 Byte groß ist (Int32 halt). Mein Problem ist momentan der Startpunkt. Mal liegt er da mal da, dann dachte ich ich hätte einen Pointer bei $B0BBE0 gefunden und dann wars wieder nix nachdem ich mal recht viele Progs offen hatte. Wired. Mal rumexperimentieren ob ich was finde wie man das löst, den Rest hätte ich ja schon.
    Tja... wo fangen die Variablen im Speicher bloß an.... vor dem selben Problem stand ich auch schon <_< Gibt jemanden der es weiss.... nämlich der schlaue Vogel welcher den MenüPatch für ein eigenes Titelbild geschrieben hat.... (der Patch lässt sich über die erste Spielvariable steuern)....

  17. #17
    Zitat Zitat von Caine Luveno
    der schlaue Vogel welcher den MenüPatch für ein eigenes Titelbild geschrieben hat.... (der Patch lässt sich über die erste Spielvariable steuern)....
    Der schlaue Vogel, aka Miroku war schon 1 Jahr nicht mehr online >_<
    Also brauchen wir uns keine Hoffnungen machen ...

  18. #18
    Nun, wie gesagt. bis auf diese "Kleinigekeit" hab ich an sich alles. Falls wer den Quellcode möchte kann er sich per PN melden (Delphi 7; basiert auf meiner GPL Harmony.dll ["bHarmony"] und somit ist GPL als Lizenz Pflicht).
    Anyway: Ich werde mich denke ich mal wieder mit dem Gedanken auseinandersetzen einen neuen Maker zu schreiben. Mein abgebrochenener, wenn auch recht funktionabler Versuch, von vor drei Jahren scheiterte letztendlich an Motivationsmangel - nun ja damals war ich auch erst 13 und jung und naiv. Heute denke ich ist so ein Projekt realistischer und in vielleicht einigen weniger Monaten machbar. Offenes XML-basierendes Format für Database und Maps, DirectX per Andorra Engine (Portable Delphi Engine für Grafiken mit DirectX 9 unterstützung [OpenGL möglich, aber nicht implentiert]) und Scriptsprache per Lua Anbindung sollte in ca. 2-3 Monaten machbar sein. Dann wären so die puren Basics fertig um - theoretisch - Spiele damit zu spielen.
    Who's in?

  19. #19
    Die etwas verspätete Antwort: Battle? Aber immer!

    @chrash-override:

    Nimm DAS! *klick*

    btw: Dein Tool hat Bugs:

    Bug: Wenn du "No Logos" aktivierst und dann in Lademenü gehst und mit ESC wieder zum Titelscreen, kommen die Logos!
    Lösung: Du musst das Byte an 0x6d420 in EBh (jmp) ändern und nicht in 75h (jnz)

    Bug: Wenn du den Cursor standardmäßig auf den zweiten Eintrag setzen lässt, ins Lademenü gehst und mit ESC wieder zurück zum Titelscreen, steht der Cursor auf "Start" statt auf "Load"!
    Lösung: Du musst die Bytes an 0x6d694 und 0x6d695 auf zweimal 90h (nop) setzen, anstatt das erste Byte auf 74 (jz)

    Diese Bugs sind in meinem Tool schon behoben.

    mfG Cherry

    Edit: Bzgl. Letztem Post ("Who's in?"): Ich bin schon längst drin, aber mit FreeBasic. Nur steht bei mir momentan eher die Engine als der Editor im Vordergrund. Das Ding heißt "RPG Pegasus".

    Geändert von Cherry (06.09.2007 um 16:02 Uhr)

  20. #20
    Wow, das ist echt ein Mega Tool, damit hast du definitiv gewonnen
    Bei meinem Maker mach ich auch zuerst mal die Engine (natürlich nicht vollständig, aber lauffähig), ist sorum denk ich einfacher. So, arbeite jetzt schon zwei Stunden dran und Map laden und anzeigen ist drin (ohne scrollen). Sogar mit "unendlichen" Ebenen

    Screen:

    Note: Es ist wirklich schwer an einem Screen zu sehen was dahintersteckt - sieht aus wie etwas was man in 10 Sekunden machen könnte, aber es steckt Arbeit dahinter und es wird verbessert - sorry das ich noch keine super 3D Partikel Effekte drin hab

    DOWNLOAD
    Source wie immer GPL und included.

    edit: Ach ja - Das die XML Map um die 60 kb groß ist und RM2K Maps ca. 3KB ist normal, da RM2K Maps binär sind, XML Maps lassen sich per Editor bearbeiten. Evt werd ich die Möglichkeit einbauen gzip-komprimierte Maps zu speichern das wäre dann wie XML Map in einer Rar-Datei, was - in diesem Fall - auch knapp 3kb wären - abgesehen davon: Bei aktuellen GB Preisen bei Festplatten ist die Diskusion um einige MB bei großen Projekten sinnlos (Außer man portiert meine Engine auf PocketPCs (ist geplannt), Handys oder andere Devices wo große Speicher noch nicht SOO verbreitet sind).

    Geändert von Crash-Override (06.09.2007 um 16:41 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •