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Zudem würde ich gerne wissen ob man über Ruby den Grafischen Stil des Menüs beeinflussen kann. (Ähnlich wie den Picture basierten Menüs beim RPGM2K)
Den grafischen Stil, die Funktionalität, den Aufbau, kurz: alles was im Spiel passiert läuft über Ruby ab und ist demnach beeinflussbar. Es ist also nicht mehr so wie im Rm2k, wo man ständig den Maker austricksen muss, im XP bestimmt man selber wie etwas abläuft. Savemenü, Titelbildschirm, das Standardmenü, das Kampfsystem, all diese Dinge lassen sich mit Ruby selbst gestalten.
Wenn du Interesse hast Ruby zu lernen kannst du dir ja mal mein Tutorial anschauen, es ist speziell auf den Maker zugeschnitten, wenn auch noch nicht ganz fertig: Rubykurs

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Ich möchte ein eigenes Menü aufstellen und würde gerne wissen wie man z.B. Beim Ausrüstungsmenü "Schild" "Helm" und "Rüstung" löschen kann.
Code:
#==============================================================================
# ** Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs equipment screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Get actor
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # Make windows
    @help_window = Window_Help.new
    @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
    @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
    @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
    @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
    # Associate help window
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    # Set cursor position
    @right_window.index = @equip_index
    refresh
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @help_window.dispose
    @left_window.dispose
    @right_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window5.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # Set item window to visible
    @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
    @item_window5.visible = (@right_window.index == 1)
    # Get currently equipped item
    item1 = @right_window.item
    # Set current item window to @item_window
    case @right_window.index
    when 0
      @item_window = @item_window1
    when 1
      @item_window = @item_window5
    end
    # If right window is active
    if @right_window.active
      # Erase parameters for after equipment change
      @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
    end
    # If item window is active
    if @item_window.active
      # Get currently selected item
      item2 = @item_window.item
      # Change equipment
      last_hp = @actor.hp
      last_sp = @actor.sp
      @actor.equip(@item_window.equip_type, item2 == nil ? 0 : item2.id)
      # Get parameters for after equipment change
      new_atk = @actor.atk
      new_pdef = @actor.pdef
      new_mdef = @actor.mdef
      # Return equipment
      @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
      @actor.hp = last_hp
      @actor.sp = last_sp
      # Draw in left window
      @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_EquipItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays choices when opting to change equipment on the
#  equipment screen.
#==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_Selectable
  attr_reader(:equip_type)
end
#==============================================================================
# ** Window_EquipRight
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays items the actor is currently equipped with on the
#  equipment screen.
#==============================================================================
class Window_EquipRight < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @item_max = @data.size
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor4)
    draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)
    draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1)
  end
end
In den Scripteditor gehen, auf das Script Main mit rechter Maustaste klicken, Insert auswählen und dann ein neues, leeres Script erzeugen. Dort fügst du den obigen Code dann ein.