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Thema: Sämtliche Color Maps umtexturieren - mögliche Probleme?

  1. #1

    Sämtliche Color Maps umtexturieren - mögliche Probleme?

    Hallo, ich bin gerade dabei, per Automatisierung in Photoshop sämtliche Color Maps zu verändern. Der Grund: Ich will einfach mal ausprobieren, was da so geht. Einerseits hätte ich gerne ein Texturenpack, das einfach ganz Cyrodiil dunkler, evtl auch dreckiger macht. Das lässt sich mit Rauschen und Helligkeitsregler ja relativ einfach machen.
    Ich will aber vielleicht auch weitere Dinge ausprobieren, zum Beispiel, ganz Cyrodiil einen Comiclook zu geben und solche Späße.

    Jetzt ist die Frage: Sind diese Color Maps alle gleich? Kann man die einfach so allesamt mit denselben dds-Einstellungen bearbeiten lassen, oder sind da welche dabei, bei denen dann Information verloren geht?
    Bei gif-Dateien ist es ja so, dass man eine transparente Farbe auswählen kann. Ich weiß nicht, ob es bei den Texturen überhaupt transparente Felder gibt, aber wenn dem so wäre, würde dann wie bei gif-Dateien die Transparenz verloren gehen, da die Farbe ja verändert wurde?
    Oder sind vielleicht noch andere Dinge zu beachten, von denen ich nichts weiß? Man muss dazu sagen, dass ich generell gar nichts weiß, was Texturen betrifft, ich bin nur ein Spielkind mit einer mächtigen Waffe in der Hand.

  2. #2
    Transparenz kommt in zwei Fällen zum Zuge: einmal bei Dingen, die ingame eben (stellenweise) transparent sind - spontan fallen mir da die Ayleiden-Gitter ein - und bei Texturen mit Parallax Mapping. Würdest du bei diesen beiden Transparanz 'ausknipsen', hättest du anstelle von transparenten Stellen bei zB. Ayleidengittern nur schwarze Flächen, bei Parallax-Texturen wäre der 3D-Parallax-Effekt außer Kraft gesetzt.
    Ansonsten sollte es keine Probleme geben.

  3. #3
    Hmm, ich verstehe, dankeschön.
    Die Dinge, die ingame transparent sind, sollten ja einfach zu finden sein.
    Bei den Texturen mit Parallax Mapping wird das ganze komplizierter - ist das sowas wie der Alpha Channel, also eine Information der Textur selbst? Das dumme ist, dass man sowas ja nicht so leicht sieht... welches Format haben denn solche Parallax Texturen?

  4. #4
    Dinge, die ingame stellenweise transparent sind, haben in der Regel DXT3, Parallax-Texturen immer DXT5 und alle anderen fast immer DXT1.

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