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Ergebnis 341 bis 360 von 481

Thema: [Release] Verbesserte Magiergilde 2.3

  1. #341
    Nochmal etwas anders ausgedrückt.......

    Du musst den Zauber auf den Boden wirken, nicht auf die Wand vor Dir.

    Dungeonlänge: 2/3 hast Du geschafft.

  2. #342
    jop, thx. hab den dunni inzw geschafft, muss ma erstma drauf kommen das das fahrstühle sind. xD und das das wo man drauf steht schon einer is. xD

    andere frage: wo/wie bekommt man den teleskopschlüssel?! die archive sind ja recht groß und im keller is auch noch n e verschlossene luke...

  3. #343
    Schau mal, in dem Raum, den Du von Aussen her betrittst, in die Regale. Auf einem liegt der Schlüssel. Er ist sogar recht gut zu sehen. (Mystische Archive)

  4. #344
    aha muss ich wohl mal die lupe raus holen...

    noch ne orientierungsfrage, bei der krankheits quest soll ich eine zutat an nem "mara-schrein" nord-östlich von leyawin holen. wo ist dieser schrein? hab sicher schon den ganzen wals abgerannt...

    ( die mainquest ist noch aktiv, wurde der schrein eventl. durch ein obliviontor ersetzt? )

  5. #345
    Nein, das kann nicht sein. Der Schrein wird nie verdeckt, zumindest nicht durch das Originalspiel.
    Das hier sollte Dir helfen. Da steht zwar Vampirquest, aber es ist der Ort, den Du suchst.

  6. #346
    welchen vampirquest meinstn du. keiner von denen in der liste ist auch nur in der nähe von leyawiin?!

    oder ist dasn fehler im questlog (also in dem brief mit der zutaten liste), dass es gar nicht leyawiin sein soll.

  7. #347
    Entschuldige,
    beim Einfügen des Links ist etwas schief gegangen.
    Hier der Richtige.

  8. #348
    dass ich mich immer an kleinigkeiten auf hängen muss...

    -->> bin jez in kalmenhorst und kann den schlüssel für die höhle oberhalb des Dorfes nicht finden...

    logikfrage: die dorfbewohner kann man weder ansprechen noch berühren (beklauen), wieso kann ich sie dann mit dem Schwert erschlagen? -und warum scheitert die quest dadurch-

  9. #349
    Da zitiere ich mal Rung höchstselbst wegen Deines Schlüssels:
    Zitat Zitat
    Wenn Du zwischen Statue und Höhleneingang stehst, siehst Du links ein hohes Haus. Es ist das einzige Haus auf dieser Seite. Dahinter liegt ein kleiner Garten, der auch ein paar Blumen birgt. Am hintersten Ende, direkt an der Felswand findest Du einen ausgehöhlten Stein. Probier einfach mal durch, wenn Du ihn nicht als einen schneebedeckten Stein erkennst.

  10. #350
    habsh inzw auch selber entdeckt das ding. die höhle is halt etwas irre führend.^^



    habe jez diese [unten] hinter mir, sind 12 stk. also nehm ich mal an dat wars:
    - schlafende seelen
    - insel im weiten meer
    - bruma magiergilde
    - krankheitsheilung
    - das teleskop
    - magische quelle in vahtacen
    - rat der magier
    - göttliche kraft
    - schlüssel zu den hohen büchern
    - misslungenes experiment
    - teleporter der magiergilde
    - magierdieb

    was mich jez noch wundert sind
    - die magisch verriegelte luke in den archiven.
    - der rote vorhang in den unterkünften, dadurch fehlt etwa 1/3 des raumes.
    - in irgend nem dungeon gabs einen steinsarg den man net mit blosen händen öffnen konnte, hab damals kein brecheisen oä. gefunden und ohne den sarg weiter. was war dort drin, komm ich da jez noch ran?

    zerstörungstraining: geile idee, schade dass es sowas net auch für bogen/NKwaffe an den Schießscheiben und Dummies gibt. Bekommt man nur die 3x3 Zauber oder werden Elementarangriffe auch allg. stärker?

  11. #351
    Bei den Quests fällt mir nun auch keine fehlende auf.

    Die Luke: Auf der Luke liegt ein starkes Siegel...... Schau Dich nochmal genauer in der Bibliothek der Mystischen Archiven um. ganz klar ausgedrückt:


    Der Sarg:

    Training: Du erhälst "nur" die 3x3 Zauber.

    Vorhang in den Unterkünften: Das sagt mir jetzt mal gar nichts. Da werde ich selber nochmal nachsehen, doch ich kann Dir schonmal sagen, dass sich dort nichts verbirgt. Es wird sich wohl eher um einen zufällig verrückten Wandteppich handeln. Wobei dies noch nichtmal aus der VM stammen muss, denn mir ist dieses Phänomen gänzlich unbekannt und bei mir läuft die VM seit V 1.0 . Eigentlich sogar schon länger.

  12. #352
    Hallo,

    Ich hab' ein paar Fehler gefunden, ich habe vor längerer Zeit einen neuen Character angefangen, und gehe gemütlich durch den Wald, plötzlich bekomme ich die Quest um Kalmenhorst. Ich hatte auch zufällig die passenden Juwelen in der Tasche, also öffnete sich das Tor. Ach, übrigens, ich war noch kein Erzmagier, und habe die Quest auch nicht im Rat bekommen...
    Ok, dachte ich mir, und ging in das Tor. Übrigens gab es viele Fehler, im bezug auf Enablen und Disablen... Z.B müsste sich das Tor doch hinter mir schließen, oder? Die Truhe, mit den Belonungen war auch schon von anfang an dort, und die Feuer in der Kapelle, haben auch schon von anfang an gebrannt...

    Dann als ich Erzmagier wurde, machte ich die Quest mit dem toten Jungen, und musste feststelle´n, das es auch dort, Probleme mit Enablen und Disablen gab. Die Steintafeln hatten gelegentlich ein paar außsetzer, erschienen nicht richtig und sowas halt.
    Dann habe ich jetzt immoment ein Problem mit dem Zauber Licht berühren.
    Immer wenn ich den Zauber spreche, stützt das spiel ab.

    Übrigens schweben in den Mystischen Archiven Bücher. Das kann aber von einer anderen Mod. kommen...

    Aber nichtsdesto trotz, eine meiner Lieblingsmod..

    mfg, Dark

  13. #353
    Hallo und danke für den Bericht,

    der Fehler mit Kalmenhorst war mir schon bekannt und wird in der nächsten Version berichtigt. Das Tor soll sich eigentlich erst öffnen, wenn Du die entsprechende Aufgabe in der Geheimen Universität bekommen hast.
    Die Sache mit dem fehlerhaften En- und Disablen dagegen ist mir neu. Ich schaue mir das an.
    Licht berühren funktioniert wohl immer noch nicht. Das werde ich auch nochmal überarbeiten.

  14. #354
    Vielen Dank für die schnelle Antwort.

    Dann muss ich wohl erstmal beim Licht berühren Cheaten.

  15. #355
    Es sieht leider so aus.
    Der Befehl dazu lautet: SetStage MAGResQuest 60

  16. #356
    Zitat Zitat von Rung Beitrag anzeigen
    Hallo und danke für den Bericht,
    ....
    Licht berühren funktioniert wohl immer noch nicht. Das werde ich auch nochmal überarbeiten.
    Also ich hatte nun nach langer Zeit endlich Zeit die Quests zu machen und "licht berühren" hat bei mir einwandfrei funktioniert in bezug auf den toten Jungen Quest...

    und um es gleich mit loszuwerden bis jetzt ist es eine der schönsten Questmods, die ich spielte

  17. #357
    Hallo,

    vielen Dank für die Rückmeldung und das Kompliment, C-One.
    Ich habe das Script ein wenig umgeschrieben, obwohl ich nicht weiß, wodurch die Abstürze genau ausgelöst werden, wähne ich das Problem nun so minimiert wie möglich zu haben.

  18. #358
    Hallo Rung,

    Ich spiel im Moment die Version 2.3.a. Ich weis nicht einmal ob das die neueste Version ist; auf alle Fälle kann man sich bei dieser Version in die neue Magiergilde von Bruma teleportieren , obwohl diese noch brennen müste.

    Gruß

    Feigling

  19. #359
    Danke für den Hinweis, Feigling.
    Ich habe das schon repariert. Allerdings hatte ich noch keine Zeit, die neue Version zu schnüren.

  20. #360
    hallo da draussen

    hab ein problem beim quest schlüssel zu den hohen büchern....
    bin in der halle mit dem labyrinth(omir mazana inkor) und komm nicht weiter. wo ist deer schalter oder was muss ich tun???



    help me

    sanoj

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