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@Oblivion-Zocker

Ich weigere mich aber weiterhin, bei diesem Rätsel einen zweiten oder dritten Versuch einzubauen, weil es dann einfach zu leicht wird. Das wäre nicht in meinem Sinne. In Wirklichkeit baut auch keiner eine Falle, bei der man mehrere Versuche hat, sie zu entschärfen.

Und nicht vergessen, oft und in verschiedenen Slots speichern.
Und? In Wirklichkeit kannst du dein Leben auch nicht speichern und neu laden, wenn was schief geht - wenn das gehen würde, hätte ich das schon x Mal getan. Ich halte es also persönlich immer für besser, noch eine alternative Lösung einzubauen oder es halt häufiger versuchen zu lassen, als den Spieler aufzufordern, 30 Savegames anzulegen - nicht zuletzt, weil ich selbst niemals schnellspeichere und sich das speichern auf verschieden Slots auch nur eher selten - meistens beim Testen - ergibt. The Witcher ist hier ein gutes Beispiel: man hat unzählige Entscheidungen zu treffen, deren Auswirkungen sich teilweise erst Stunden später bemerkbar machen und die selten in ihrer Wirkung offensichtlich sind. Trotzdem kommt es nie zu einem "Du hast es vergeigt, jetzt musst du neu laden" (was aufgrund der ggf. vielen Spielstunden zwischen Ursache und Wirkung auch frustrierend wäre ). Und gerade bei Rätseln die etwas anspruchsvoller sind, ist es frustrierend, nur eine Chance zu haben. Noch lästiger sind eigentlich nur noch Zeitlimits... -.- Aus spieldesignerischer Sicht müsste man das also so gestalten, das der Spieler - vielleicht mit kleinen Nachteilen wie einem nicht erhaltenem Item - trotzdem irgendwie weiter kommt, wenn er es nicht schafft oder aber ihn mehrere Chancen einzuräumen. Die Motivation neu zu laden darf garnicht erst entstehen, das ist für mich selbst ein absolutes "no go". Diese Schnellspeicher- und Schnelllade-"Rollenspieler" sind mir eh irgendwie nicht geheuer