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  1. #5
    FF-XII Formelsammlung - Mathematisches FF-XII

    Hier möchte ich die wichtigsten Formeln zu Berechnung von Schaden in FF-XII aufzählen.

    Physischer Schaden durch Angriff

    Unbewaffnet:
    Code:
    Schaden = [11 x Zufallszahl(1~1,125)- DEF] x STR x (LVL+STR)/256
    Unbewaffnet mit Raufbold-Lizenz:
    Code:
    Schaden = [(LVL+STR)/2 x Zufallszahl(1~1.125) - DEF] x STR x (Lv+STR)/256
    Schwerter, Ritterschwerter, Speere, Armbrüste und Ruten:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(1~1.125) - DEF] x [1 + STR x (LVL+STR)/256]
    Stäbe:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(1~1.125) - MDEF] x [1 + STR x (LVL+STR)/256]
    Kolben:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(1~1.125) - DEF] x [1 + MAG x (LVL+MAG)/256]
    Katanas und Stöcke:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(1~1.125) - DEF] x [1 + STR x (LVL+MAG)/256]
    Äxte, Hämmer und Granaten:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(0~1.111) - DEF] x [1 + STR x (LVL+KONST)/128]
    Dolche, Ninjaschwerter und Bögen:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(1~1.125)]- DEF] x [1 + STR x (Lv+SPD)/218]
    Schusswaffen, Zepter, Heiligen- und Ener-Rute:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(1~1.125)]^2
    Schaden wird verändert durch:

    Beim Angreifer:
    -Criticals (Schaden x2)
    -Berserk (Schaden x1,5)
    -Courage (Schaden x1,3)
    -Lehm (Schaden x0,1 x Restzeit am Timer)
    -HP Voll und Draufgägner-Lizenz (Schaden x1,2)
    -HP Kritisch und Heros-Lizenz (Schadne x2)
    -Element-Bonus z.B. Dunkelkugeln und Dunkle Robe (Schaden x1,5)

    Beim Ziel:
    -Öl (Schaden x3 wenn Feuer-Elementar)
    -Schlaf (Schaden x1,5)
    -Protes (Schaden x0,75)
    -Element Schwach (Schaden x2)
    -Element Resisten (Schaden x0,5)
    -Element Immun (Schaden x0)
    -Element Absorb (Schaden x-1)


    Magischer Schaden:

    Reguläre Magien und Splitter:

    Code:
    Schaden = [POW x RANDOM(1~1.125) - MDEF] x [2 + MAG x (LVL+MAG)/256)]
    Code:
    Heilung/Schaden* = POW x RANDOM(1~1.125) x [2 + MAG x (Lv+MAG)/256)]
    *für Untote

    POW-Werte:

    Feuer/Blitz/Eis: 25
    Feura/Blitzra/Eisra: 70
    Feuga/Blitzga/Eisga: 124
    Aqua: 37
    Negrum: 46
    Negra: 91
    Nega: 130
    Aero: 52
    Aeroga: 103
    Entzug: 62
    Subspirit: 8 (MP-Schaden!)
    Bio: 88
    Schock: 133
    Cruoris: 142
    Sanctus: 157
    Flare: 163
    Nova: 175
    Kollaps: 190

    Vita: 20
    Vitra: 45
    Vigla: 85
    Vigra: 145

    Dunkel-Splitter: 28
    Aqua-Splitter: 42
    Aero-Splitter: 66
    Sanctus-Splitter: 96
    Kollapse-Spliiter: 138
    Ixiro-Blüte: 30


    Schaden wird verändert durch:

    Beim Angreifenden:

    -Ener (Schaden x1,3, Heilung x1,5)
    -HP Voll + Lehrlings-Lizenz (Schaden x1,2)
    -HP Kritisch + Houldini-Lizenz (Schaden x2)
    -Element-Bonus z.B. Feuer/Feura/Feuga/Nova + Flammenstock (Schaden x1,5)

    Beim Ziel:

    -Öl (Schaden von Feuer/Feura/Feuga/Nova x3)
    -Schlaf (Schaden x1,5)
    -Vallum (Schaden x0,75)
    -Element Schwach/Resistent/Immun/Absorb siehe Waffen-Sektion

    Veränderung durch Wetter bei bestimmten Elementen:

    Feuer: Bei Wind/Schneefall/Sandsturm: x1,2 ; Bei Regen: x0,5 ; Bei Regen+Wind: x0,6
    Eis: Bei Schneefall x1,2
    Blitz: Bei Regen/Regen+Wind x1,2
    Wasser: Bei Wind/Regen+Wind/Schneefall/Sandsturm x0,5, bei Nebel x1,2
    Wind: Bei Wind/Wind+Regen/Schneefall/Sandsturm x1,2
    Erde: Bei Sandsturm x1,2

    Mysth ist auch Nebel!
    Veränderung durch die Umgebung bei bestimmten Elementen:

    Eis: Bei Schnee x1,2
    Blitz: Bei Wasser x1,2
    Wasser: Bei Wasser x1,2
    Erde: Bei Sand x1,2 ; Bei Wasser x0,5

    Def.:

    Wasser = Giza-Ebene Regenzeit, Phon-Küste
    Sand = Westwüste/Ostwüste
    Eis = Paramina-Schlucht

    Es zählt immer Umgebung ODER Wetter. Also Erdschaden in Westwüste bei Sandsturm nicht x1,44, sondern x1,2.


    Mega-Vita:
    Code:
    Heilung = Max. HP des Zieles - 1
    Balance:
    Code:
    Schaden = Max. HP - HP
    Gravitas:
    Code:
    Schaden = Max. HP des Zieles / 4
    Gravitga:
    Code:
    Schaden = Max. HP des Zieles / 2
    Engel*:
    Code:
    Heilung = 0,4 x Max. Hp des Zieles
    Schutzengel*:
    Code:
    Heilung = Max. Hp des Zieles
    *Untote sterben durch den Zauber sofort, jedoch ist die Erfolgschance nicht 100%



    Technicken:

    Almosen:
    Code:
    Schaden = HP aller aktiven Mitglieder / Anzahl der Ziele
    Multiplikator (Ziel):
    Code:
    Schaden = 2 ^ Anzahl der vorher erfolgreich eingesetzten Multiplikator
    Multiplikator (Umfeld):
    Code:
    Schaden = 2 x 2 ^ Anzahl der vorher erfolgreich eingesetzten Multiplikator
    Fernangriff:
    Code:
    Schaden = LVL des Zieles x ATK
    1000 Stacheln:
    Code:
    Schaden = 1000
    Zeitschlag:
    Code:
    Schaden = LVL x Faktor
    Faktor: Je nach Einserstelle des Minutenzählers zwischen 0 und 40,5

    Distanzschaden:
    Code:
    Schaden = letzte 3 Ziffern des Schrittzählers * Faktor
    Faktor: Je nach den letzten 3 Ziffern des Schrittzählers zwischen 1 und 10
    Hinweiß: Der Schrittzähler wird nach dem Einsetzen von Distanzschaden wieder auf 0 gesetzt, auch wenn im Menu was anderes steht!

    Schwarzkunst:
    Code:
    DMG = 1.4 x ATK x Zufallszahl(1~1.125) x (1 + STR x (LVL+STR)/256)
    Blinde Wut:
    Code:
    Schaden = Max. HP des Gegners - Zufallszahl(0~8)
    Knochenbrecher:
    Code:
    Schaden = Max. HP des Zieles
    Erste Hilfe:
    Code:
    Heilung = 0.2 x Max. HP des Zieles x Zufallszahl(0 ~ 1)
    Geändert von vb-king (03.08.2008 um 09:42 Uhr)

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