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  1. #1
    Tool zum Berechnen des Schadens

    Hinweiß: Ich habe einige Verbesserungen vogenommen und das Programm neu hochgeladen.


    Hi zusammen!

    Ich habe mir ein Programm gebastelt, mit dem man den Schaden von physischem und magischem Schaden berechnen kann. Wichtig ist nur, dass man alle Felder ausfüllen muss. Sollte jemand die Verteidigungswerte bestimmter Gegner nicht kennen, einfach eine PN an mich.

    DOWNLOAD-LINK
    Geändert von vb-king (07.01.2009 um 15:30 Uhr)
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    Now playing: Final Fantasy XII (122333-Challenge)

  2. #2
    FF-XII Formelsammlung - Mathematisches FF-XII

    Hier möchte ich die wichtigsten Formeln zu Berechnung von Schaden in FF-XII aufzählen.

    Physischer Schaden durch Angriff

    Unbewaffnet:
    Code:
    Schaden = [11 x Zufallszahl(1~1,125)- DEF] x STR x (LVL+STR)/256
    Unbewaffnet mit Raufbold-Lizenz:
    Code:
    Schaden = [(LVL+STR)/2 x Zufallszahl(1~1.125) - DEF] x STR x (Lv+STR)/256
    Schwerter, Ritterschwerter, Speere, Armbrüste und Ruten:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(1~1.125) - DEF] x [1 + STR x (LVL+STR)/256]
    Stäbe:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(1~1.125) - MDEF] x [1 + STR x (LVL+STR)/256]
    Kolben:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(1~1.125) - DEF] x [1 + MAG x (LVL+MAG)/256]
    Katanas und Stöcke:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(1~1.125) - DEF] x [1 + STR x (LVL+MAG)/256]
    Äxte, Hämmer und Granaten:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(0~1.111) - DEF] x [1 + STR x (LVL+KONST)/128]
    Dolche, Ninjaschwerter und Bögen:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(1~1.125)]- DEF] x [1 + STR x (Lv+SPD)/218]
    Schusswaffen, Zepter, Heiligen- und Ener-Rute:
    Code:
    Schaden = [ATK x Zufallszahl(1~1.125)]^2
    Schaden wird verändert durch:

    Beim Angreifer:
    -Criticals (Schaden x2)
    -Berserk (Schaden x1,5)
    -Courage (Schaden x1,3)
    -Lehm (Schaden x0,1 x Restzeit am Timer)
    -HP Voll und Draufgägner-Lizenz (Schaden x1,2)
    -HP Kritisch und Heros-Lizenz (Schadne x2)
    -Element-Bonus z.B. Dunkelkugeln und Dunkle Robe (Schaden x1,5)

    Beim Ziel:
    -Öl (Schaden x3 wenn Feuer-Elementar)
    -Schlaf (Schaden x1,5)
    -Protes (Schaden x0,75)
    -Element Schwach (Schaden x2)
    -Element Resisten (Schaden x0,5)
    -Element Immun (Schaden x0)
    -Element Absorb (Schaden x-1)


    Magischer Schaden:

    Reguläre Magien und Splitter:

    Code:
    Schaden = [POW x RANDOM(1~1.125) - MDEF] x [2 + MAG x (LVL+MAG)/256)]
    Code:
    Heilung/Schaden* = POW x RANDOM(1~1.125) x [2 + MAG x (Lv+MAG)/256)]
    *für Untote

    POW-Werte:

    Feuer/Blitz/Eis: 25
    Feura/Blitzra/Eisra: 70
    Feuga/Blitzga/Eisga: 124
    Aqua: 37
    Negrum: 46
    Negra: 91
    Nega: 130
    Aero: 52
    Aeroga: 103
    Entzug: 62
    Subspirit: 8 (MP-Schaden!)
    Bio: 88
    Schock: 133
    Cruoris: 142
    Sanctus: 157
    Flare: 163
    Nova: 175
    Kollaps: 190

    Vita: 20
    Vitra: 45
    Vigla: 85
    Vigra: 145

    Dunkel-Splitter: 28
    Aqua-Splitter: 42
    Aero-Splitter: 66
    Sanctus-Splitter: 96
    Kollapse-Spliiter: 138
    Ixiro-Blüte: 30


    Schaden wird verändert durch:

    Beim Angreifenden:

    -Ener (Schaden x1,3, Heilung x1,5)
    -HP Voll + Lehrlings-Lizenz (Schaden x1,2)
    -HP Kritisch + Houldini-Lizenz (Schaden x2)
    -Element-Bonus z.B. Feuer/Feura/Feuga/Nova + Flammenstock (Schaden x1,5)

    Beim Ziel:

    -Öl (Schaden von Feuer/Feura/Feuga/Nova x3)
    -Schlaf (Schaden x1,5)
    -Vallum (Schaden x0,75)
    -Element Schwach/Resistent/Immun/Absorb siehe Waffen-Sektion

    Veränderung durch Wetter bei bestimmten Elementen:

    Feuer: Bei Wind/Schneefall/Sandsturm: x1,2 ; Bei Regen: x0,5 ; Bei Regen+Wind: x0,6
    Eis: Bei Schneefall x1,2
    Blitz: Bei Regen/Regen+Wind x1,2
    Wasser: Bei Wind/Regen+Wind/Schneefall/Sandsturm x0,5, bei Nebel x1,2
    Wind: Bei Wind/Wind+Regen/Schneefall/Sandsturm x1,2
    Erde: Bei Sandsturm x1,2

    Mysth ist auch Nebel!
    Veränderung durch die Umgebung bei bestimmten Elementen:

    Eis: Bei Schnee x1,2
    Blitz: Bei Wasser x1,2
    Wasser: Bei Wasser x1,2
    Erde: Bei Sand x1,2 ; Bei Wasser x0,5

    Def.:

    Wasser = Giza-Ebene Regenzeit, Phon-Küste
    Sand = Westwüste/Ostwüste
    Eis = Paramina-Schlucht

    Es zählt immer Umgebung ODER Wetter. Also Erdschaden in Westwüste bei Sandsturm nicht x1,44, sondern x1,2.


    Mega-Vita:
    Code:
    Heilung = Max. HP des Zieles - 1
    Balance:
    Code:
    Schaden = Max. HP - HP
    Gravitas:
    Code:
    Schaden = Max. HP des Zieles / 4
    Gravitga:
    Code:
    Schaden = Max. HP des Zieles / 2
    Engel*:
    Code:
    Heilung = 0,4 x Max. Hp des Zieles
    Schutzengel*:
    Code:
    Heilung = Max. Hp des Zieles
    *Untote sterben durch den Zauber sofort, jedoch ist die Erfolgschance nicht 100%



    Technicken:

    Almosen:
    Code:
    Schaden = HP aller aktiven Mitglieder / Anzahl der Ziele
    Multiplikator (Ziel):
    Code:
    Schaden = 2 ^ Anzahl der vorher erfolgreich eingesetzten Multiplikator
    Multiplikator (Umfeld):
    Code:
    Schaden = 2 x 2 ^ Anzahl der vorher erfolgreich eingesetzten Multiplikator
    Fernangriff:
    Code:
    Schaden = LVL des Zieles x ATK
    1000 Stacheln:
    Code:
    Schaden = 1000
    Zeitschlag:
    Code:
    Schaden = LVL x Faktor
    Faktor: Je nach Einserstelle des Minutenzählers zwischen 0 und 40,5

    Distanzschaden:
    Code:
    Schaden = letzte 3 Ziffern des Schrittzählers * Faktor
    Faktor: Je nach den letzten 3 Ziffern des Schrittzählers zwischen 1 und 10
    Hinweiß: Der Schrittzähler wird nach dem Einsetzen von Distanzschaden wieder auf 0 gesetzt, auch wenn im Menu was anderes steht!

    Schwarzkunst:
    Code:
    DMG = 1.4 x ATK x Zufallszahl(1~1.125) x (1 + STR x (LVL+STR)/256)
    Blinde Wut:
    Code:
    Schaden = Max. HP des Gegners - Zufallszahl(0~8)
    Knochenbrecher:
    Code:
    Schaden = Max. HP des Zieles
    Erste Hilfe:
    Code:
    Heilung = 0.2 x Max. HP des Zieles x Zufallszahl(0 ~ 1)
    Geändert von vb-king (03.08.2008 um 09:42 Uhr)

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