Hm... defensives Zaubern kenne ich aus meinem eigenen Kreismenü, das sich dort allerdings an ganz anderer Stelle (nämlich erst hinter einer anderen Auswahl im "ersten" Kreismenü) befindet als die Option, die ich bei Sharwyn gewählt habe. Aber es ist natürlich trotzdem möglich, dass ich mich da verschaut habe.
Immerhin weiß ich jetzt auch, was defensives Zaubern bewirkt - das hatte ich bis jetzt nämlich nie eingesetzt, da nirgendwo die Auswirkungen beschrieben waren. Aber der Defensiv-Modus hat dann doch sicher auch Nachteile, oder? Sonst würde man ihn ja einfach ständig aktiviert lassen. Für meinen Haupthelden ist das ohnehin nicht von Belang, da sich Zaubern bei meinem Paladin auf Stärkungszauber vor einem Kampf beschränkt, aber für Sharwyn klingt das nach einer recht sinnvollen Option.
--"Jubel über militärische Schauspiele ist eine Reklame für den nächsten Krieg." - Kurt Tucholsky
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"The most effective way to restrict democracy is to transfer decision-making from the public arena to unaccountable institutions: kings and princes, priestly castes, military juntas, party dictatorships, or modern corporations." - Noam Chomsky
Wenn du den Wurf verpatzt, wars das mit dem Zauber. Das ist der Nachteil. Es gibt mit HotU das Talent "Episches Im Kampf Zaubern", das quasi nen permanentes, erfolgreiches defensives Zaubern darstellt (also keine Gelgenheitsangriffe mehr). Aber ob das alles so schlimm, oder im Talentfall: sinnvoll, ist muss man sich dann doch überlegen.
Eigentlich sollte man eh über nen paar Buffs verfügen, die dann entsprechend Treffer erschweren oder Schaden verhindern... natürlich blöd bei einem computergesteuerten Charakter, da der natürlich nicht nen paar Meter weglaufen wird um seinen Evil Spell of Do(ooooo)omzu starten, der alle Gegner gleichzeitig niederringt
. Ich kenne jetzt Sharwyns Zauberwahl nicht, aber so sonderlich viele Angriffszauber haben Barden dann auch nicht...
Noch eine Frage: Ich habe einen Gegenstand mit Eigenschaft u.a. "Mächtig +3" gefunden - was bedeutet das konkret?
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Er hat die Eigenschaft "Mächtig", was in etwa einem besonders starken Schlag gleichkommt. In dem Falle einem besonders starken Schlag + 3.
--Always
Öh... und was ist ein "besonders starker Schlag"? +3 Schaden? +3 Angriff? Beides? Wo ist der Unterschied zum einfachen "Verbesserungsbonus" - der Bogen hat nämlich sowohl "Verbesserungsbonus +3" als auch "Mächtig +3".
Ach ja, ich stehe gerade in einem Mausoleum auf der Karte mit dem Gasthaus zum Grünen Greifen; dort befindet sich wohl eines der Bücher, die diese Magierin in Letzthafen sucht. Der letzte Gegner dort, "Bruder Toras", kommt mir momentan aber reichlich unbesiegbar vor, da er ziemlich übermächtige Zauber einsetzt. Ist das normal, dass ich hier nicht weiterkomme (Stufe 9)?
Edit: Ok, Bruder Toras habe ich nun geschafft (aber auch nur, weil der plötzlich nur noch Magieresistenzsenkungszauber und keine Schadenszauber mehr benutzte) und im Buch des Lebens, das dieser bei sich hatte, ist zu lesen, dass man aus einem Quarzkristall und einer Sumpfbeere mittels des Zaubers "Elementen trotzen" einen magischen Ring herstellen könne - Gegenstände und Zauber habe ich, braucht man dafür ein bestimmtes Talent oder eine bestimmte Fertigkeit? Bei mir heißt es jedenfalls immer "ungültiges Ziel für Zauber".
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Geändert von Zhanior (24.08.2007 um 23:52 Uhr)
"Mächtig +X" kommt nur auf Fernkampfwaffen vor. Nix Schlag.
Das heißt einfach, dass du deinen Stärkemodifikator bis zum Wert X auf den Fernkampfschaden addierst. Hast du einen Bogen, der "Mächtig +2" ist, dann kannst du bis zu 2 Bonusschaden rausholen, mit 14 Stärke. Hast du aber 16 oder mehr, dann wird der höhere Modifikator (bei 16 also 3) nicht mehr angerechnet, da das X die Grenze darstellt.
Das mit dem Gegenstände schmieden musst du in einem Labor machen. Du bist doch in Akt 2? Sieh dich mal in der Stadt um.
Ok, danke.
Das Labor habe ich mittlerweile gefunden, leider habe ich nur für einen der Gegenstände den benötigten Zauber zur Verfügung...
Gibt es eigentlich wirklich in jedem Kapitel einen Schmied, bei dem man Gegenstände herstellen lassen kann? In Kapitel 2 habe ich bis jetzt nur einen Schmied, bei dem man ganz normal Gegenstände kaufen kann, gesehen.
Edit: Ach so, noch eine Frage: Was genau bewirkt denn "Hast"? Ich habe Siebenmeilenstiefen gefunden, die permanent "Hast" bewirken, leider ist nicht weiter beschrieben, was das im Einzelnen bedeutet... offensichtlich ist natürlich die gesteigerte Bewegungsgeschwindigkeit; gibt es auch Auswirkungen auf Angriffsgeschwindigkeit und/oder Initiative? Irgendwelche negativen Auswirkungen wie verringerter Schaden? Und warum steigt meine Rüstungsklasse um 5, wenn ich die Siebenmeilenstiefel anhabe? Zählt das auch zu Hast? o_O In BG war das bestimmt nicht so, sonst würde ich mich dran erinnern.
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Geändert von Zhanior (26.08.2007 um 23:05 Uhr)
Hast gibt dir in NWN1 einen kleinen Rüstungsklassebonus und nen Angriff mehr pro Runde, mit höchsten Angriffsbonus (iirc). Außerdem kannste als Zauberwirker, iirc, zwei Zauber pro Runde wirken. Kurz gesagt: alles wird verdoppelt.
Diese Hast mit der aus BG zu vergleichen ist nicht allzu sinnvoll. In BG gibt die normale Hast lediglich einen Geschwindigkeitsbonus und einen Angriff mehr pro Runde. Außerdem, im Gegensatz zur viel tolleren Verbesserten Hast, ein Gruppenzauber. Hast ist nur noch ein Einzelbuff in NWN. Die Massenversion heißt, natürlich, Massenhast.
In Luskan erzählt ein Gnom im Laden für Magiebedarf von einer Maschine, mit der man magische Tränke herstellen könne, die aber von Untoten in seinem Labor in den Abwasserkanälenzerstört worden sei.
Das Problem ist nun, dass der Weg zu diesem Labor versperrt ist, weil eine Tür auf dem Weg in den Abwasserkanälen nur mit passendem Schlüssel zu öffnen ist - dahinter liegt eindeutig das Labor. Weder hat mir der Gnom einen Schlüssel gegeben noch habe ich in den Abwasserkanälen einen gefunden - wie komme ich da rein?
Edit: Was fange ich denn mit den Köpfen von Baram und Kurth, den beiden Oberkommandanten Luskans, an? Nachdem man sie getötet hat, kann man sie aus ihren Überresten nehmen, allerdings scheint sich niemand für die Köpfe zu interessieren. Und wenn ich ins nächste Kapitel wechsle, ist einer der Köpfe aus dem Inventar verschwunden, also muss man sie wohl in Luskan brauchen - nur wo?
Außerdem werden bei Gesprächen in Luskan mehrmals die Priester des Tempus erwähnt, die etwas über Kulte wissen könnten - irre ich mich, oder gibts die nirgends?
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Geändert von Zhanior (28.08.2007 um 20:23 Uhr)
Waren Baram und Kurth die beiden Orks? Dann kannst du die Köpfe nämlich bei Rolkid in der Sökdnerenklave (rechts unterhalb von Arin Gends Hütte) gegen eine Belohnung eintauschen. Von Rolkid bekommt man eigentlich auch die Quest dazu.
Mit den Priestern des Tempus weiß ich gerade auch nicht weiter. NWN hab ich erst vor ein paar Wochen durchgespielt, bloß sind mir nur SvU und HdU richtig in Erinnerung geblieben, weil die deutlich besser waren.
Orks waren das definitiv nicht. Außerdem wie gesagt alles noch in Luskan, Aarin Gends Hütte ist ja bereits Kapitel 3.
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Es wird nur ein Kopf gebraucht und den bringt man Rhayne oder Oreth (je nach eigenem Geschlecht) in der Luskan-Taverne "Blinzel und Kitzel" (mit einem der beiden sollte man vorher eigentlich gesprochen haben...) In der Taverne und auch außerhalb gibt es übrigens noch viel mehr Sidequests.
--Always
Ok, danke.
Bei Rhayne war ich schon und die anderen Sidequests sollte ich alle gemacht haben. Dann kann ich den anderen Kopf wohl wegschmeißen.
Edit: Gibt es ein Attributsmaximum bei 28? Wenn ich bei Charisma 26 einen Nymphenumhang+3 anlege, steigt mein Charisma-Wert jedenfalls nicht auf 29, sondern 28.
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Geändert von Zhanior (29.08.2007 um 13:43 Uhr)
Hoppla, habe gestern irgendwie "Oberkommandanten Luskans" überlesen, der Teufel weiß warum.
Zu den Attributen:
Ist Charisma 26 der Standardwert deines Charakters oder hast du das Cahrisma schon durch andere Gegenstände gesteigert? Wenn ich mich recht entsinne kann man die Attribute nur +10 oder +12 (genaue Zahl weiß ich jetzt nicht) durch Gegenstände steigern. Alles darüber wird ignoriert.
Es gibt keinen Maximalwert... oder sagen wir mal: keinen normal erreichbaren.
Es gibt nur die von V_182 erwähnte Beschränkung eines maximalen Bonusses. Tatsächlich ist NWN1 da sogar noch sehr gnädig, eigentlich gelten nämlich immer nur die jeweils höchsten Attributsboni, RK-Boni etc. (naja, abgesehen von Ausweichmodifikatoren, die stacken). Im Spiel hingegen kann man da beliebig rumkombinieren, das stackt alles
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Geändert von Arkain (29.08.2007 um 17:04 Uhr)
Naja, alles nicht - Schadensresistenz und gleichartige RK-Boni sind nach meiner Erfahrung nicht kumulativ.
Die Charisma-Beschränkung ist dann geklärt, mein normaler Charisma-Wert ist nämlich 16.
Am überlegen bin ich derzeit auch wegen der Prestigeklassen... die einzige, für die die Voraussetzungen erfüllt sind, ist "Vorkämpfer des Torm". Wenn ich nichts übersehen habe, scheint es am sinnvollsten sein, so lange Paladin zu bleiben, bis man Stufe-4-Zauber zur Verfügung hat, und dann auf Vorkämpfer des Torm zu wechseln, da dieser im Gegensatz zum Paladin Bonustalente erhält. Ist das so sinnvoll oder habe ich irgendetwas übersehen, weshalb man schon früher wechseln sollte oder aber länger Paladin bleiben sollte?
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Wenn du die Zauber willst (und überhaupt sprechen können wirst), dann warte halt entsprechend. Die Waffenverzauberung des Grades ist ganz nett. Wenn das aber nicht der Fall ist... dann solltest du wohl wirklich Vorkämpfer werden. Der Paladin verliert dadurch überhaupt nichts, nicht mal sein Hände auflegen oder das Niederschmettern (sehr effektiv btw) wird abgeschwächt, wenn ich mich jetzt nicht vertue. Das einzige, was du halt einbüßen würdest, sind die (recht mageren) Zauber und ein stärkeres Untote vertreiben. Dafür gibts kräftig Kampftalente.
Hast du denn schon die Talente Göttliche Kraft und evtl. Göttlicher Schild gewählt? Ich bin mir nicht sicher, ob man da als Kleriker/Paladin aufsteigen muss oder ob es reicht die Vorraussetzungen zu erfüllen. Damit würdest du deinen Charismabonus besser in der Offensive und auch in der Defensive nutzen können.
Bedenken solltest du aber, dass (falls du entsprechend hoch kommst) der spezielle Buff des Vorkämpfers alle fünf Stufen, oder so, stärker wird. Ob das die Zauber wert ist, oder nicht, solltest du vielleicht abwägen. Ansonsten kannste nämlich auch fünf oder sechs Stufen als Vorkämpfer nehmen, wenn du die Talente und die paar RW-Boni nicht brauchst und den Paladinpart verstärken.
Geändert von Arkain (29.08.2007 um 18:22 Uhr)
Ich habe eine Frage zum Multiplayer:
Habe heute mit einem Kumpel versucht, NWN online zu spielen. Wir haben beide die Add-ons SvU und HdU installiert sowie auf Version 1.68 gepatched. Die Multiplayer Accounts sind auch aktiviert.
Wenn jetzt aber einer von uns einen Server aufmacht, kann der andere nicht am Spiel teilnehmen, weil das Programm den Server einfach nicht findet (trotz bekannter IP).
Hat jemand eine Idee, woran es liegen könnte?
Hmm, mit MP kenne ich mich zwar nicht aus, weiß aber, dass am Rechner für NWN bestimmte Ports geöffnet werden müssen, damti das klappt. Hoffen wir mal, dass z.B. Lazarus die passende Antowrt weiß.
--Always