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Thema: Fragen zu NWN1

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich persönlich habe es eigentlich immer für ein Gerücht gehalten, dass die Begleiter EXP klauen ^^ Hatte immer sogar zwei dabei und trotzdem das Maximallevel erreicht.

    Uhu ... o_o Tomi Untergalgen ....Nimm ihn bloß nicht in HdU in Kombination mit Deekin mit, sofern Du nicht Wwert darauf legst, wahnsinnig, aggressiv und mörderisch zu werden. Diese Kombi ist nämlich die Hölle.

  2. #2
    Jede Kreatur, jeder Söldner, den man dabei hat mindert den Exp Output im Kampf. Je nach Kreatur kann das meinetwegen nen Unterschied von 62 auf 52 sein... oder von 6200 auf 5200. Direkt klauen tun sie also nicht, im Sinne von sammeln - du kriegst nur weniger, weil du ja nicht alleine bist. Lustig, wenn du nen Tiergefährten, zwei Söldner, ne Beschwörung und nen Vertrauten (wilde Klassenkombi.. ^^) dabei hast o.O. Nen beherrschtes Wesen dürfte auch noch reinpassen.

    Das mit dem im Spiel zu erreichenden Maximallevel halte ich übrigens für ein Gerücht :P. Seit einem gewissen Patch wurde etwas mehr Balancing diesbezüglich eingeführt, man beendet die Originalkampagne nicht mehr mit 20 (was man Ende/Anfang Kapitel 2/3 erreichte -.-), sondern eher so mit 14-17. Ich meine mich sogar zu erinnern, dass es eine gewisse Zeit noch möglich war das ganze durch Beschwörungen auszutricksen. Der mächtige Dachs zieht den Partydurchschnittslevel wohl sehr runter... müsste aber mittlerweile auch entfernt worden sein. *seufz* alles so lang her.
    Und in der HotU-Kampagne - und die habe ich mehrmals gespielt ^^ - bin ich mit Begleitung nie über ca. 27-29 gekommen, aber ihr könnt mir gerne verraten, woher die anderen 12 Level bei euch kamen

    ...

    So, BTT o.o. Also so wie du dir das vorstellst... geht es nicht. Entweder das Script sagt dem Charakter er soll das Bardenlied oder irgendwas anderes einsetzen, oder er lässt es. Du kannst keine direkte Kontrolle ausüben, du kannst maximal grobe Grenzen setzen, die etwa aus Befehlen wie "Geh in den Nahkampf" oder "Nutze Magie" bestehen, iirc. Sprich mal mit ihr. Aber das Bardenlied müsste Sharwyn eigentlich nutzen, wäre ja seltsam wenn nicht.

  3. #3
    Man kann zwei Söldner mitnehmen? Hab ich was verpasst?
    Zitat Zitat von Sergej Petrow
    Kannst ruhig ab und an jemand mitnehmen. Da es einen Maximallevel gibt, der früh genug erreicht wird, stört auch das nicht weiter. Besonders dann, wenn Du keine Fallen entschärfen oder Kisten knacken kannst, lohnt sich da eine gewisse Person... Ist sogar durch verstecken und Fernangriff im Kampf zu gebrauchen. (Hui!)
    Du meinst Tomi Untergalgen, oder? Na ja, ein Paladin und ein Krimineller... durch Fallen kann ich (noch?) einfach durchlaufen, was dank Regenerationsring auch nicht weiter tragisch ist und Schlösser knacken kann Sharwyn auch. Bei Fernkämpfern hatte ich bis jetzt immer das Problem, dass die Gegner dann bald auf die losgehen und massenweise Gelegenheitsangriffe bekommen, was den Fernkämpfer schon mal ins Gras beißen lässt.

    --

    Maximallevel: Also momentan bin ich irgendwas um Stufe 8 o.ä. und am Anfang des 2. Kapitels (Höhlen im Norden bereits gemacht) - da kann ich mir kaum vorstellen, Ende des 2./Anfang des 3. das Maximallevel zu erreichen, scheint also wie Arkain sagte per Patch irgendwann dran gedreht worden zu sein.

    Zitat Zitat von Arkain
    So, BTT o.o. Also so wie du dir das vorstellst... geht es nicht. Entweder das Script sagt dem Charakter er soll das Bardenlied oder irgendwas anderes einsetzen, oder er lässt es. Du kannst keine direkte Kontrolle ausüben, du kannst maximal grobe Grenzen setzen, die etwa aus Befehlen wie "Geh in den Nahkampf" oder "Nutze Magie" bestehen, iirc. Sprich mal mit ihr. Aber das Bardenlied müsste Sharwyn eigentlich nutzen, wäre ja seltsam wenn nicht.
    Ja, soweit kenne ich die Befehle auch - ich habe lediglich manchmal das Gefühl, dass die Begleiter nicht oder erst mit einer gewissen Verzögerung die befohlenen Änderungen umsetzen. Beispielsweise hatte ich mal im Kreismenü das Feld "Zaubern aktivieren/deaktivieren" gewählt und da sie bis dato gezaubert hatte, hätte ich Magie damit eigentlich deaktivieren müssen - hat sich aber nichts getan. Änderungen der Waffenart werden oft erst im übernächsten Kampf wirksam, etc.
    Das Problem mit dem Bardenlied ist halt, dass sie es meist bei jedem Kampf, sei er noch so leicht, einsetzt, solange es noch verfügbar ist und dann später bei den schweren Kämpfen nichts mehr Vernünftiges (auch an Zaubern) zur Verfügung hat.

    Zitat Zitat von GreyWolf
    Wenn Du das Ende der Nebenquestline eines Begleiters erleben willst, musst Du übrigens in jedem Akt die Aufgabe des betreffenden Begleiters lösen. Lässt Du eine Aufgabe in einem Akt aus, geht das nicht.
    Ok, danke für den Hinweis. Im ersten Kapitel habe ich alle gemacht, dann sollte es ja problemlos weitergehen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Zhanior Beitrag anzeigen
    Man kann zwei Söldner mitnehmen? Hab ich was verpasst? [...]
    HotU.

    Zitat Zitat
    [...] Ja, soweit kenne ich die Befehle auch - ich habe lediglich manchmal das Gefühl, dass die Begleiter nicht oder erst mit einer gewissen Verzögerung die befohlenen Änderungen umsetzen. Beispielsweise hatte ich mal im Kreismenü das Feld "Zaubern aktivieren/deaktivieren" gewählt und da sie bis dato gezaubert hatte, hätte ich Magie damit eigentlich deaktivieren müssen - hat sich aber nichts getan. Änderungen der Waffenart werden oft erst im übernächsten Kampf wirksam, etc.
    Das Problem mit dem Bardenlied ist halt, dass sie es meist bei jedem Kampf, sei er noch so leicht, einsetzt, solange es noch verfügbar ist und dann später bei den schweren Kämpfen nichts mehr Vernünftiges (auch an Zaubern) zur Verfügung hat. [...]
    Schau mal genauer hin... ich glaube du hast eher defensives Zaubern aktiviert/deaktiviert. Das ist eine spezielle Form des Zauberns, für die man einen Konzentrationswurf macht und bei Gelingen Gelegenheitsangriffe vermeidet.

  5. #5
    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Schau mal genauer hin... ich glaube du hast eher defensives Zaubern aktiviert/deaktiviert. Das ist eine spezielle Form des Zauberns, für die man einen Konzentrationswurf macht und bei Gelingen Gelegenheitsangriffe vermeidet.
    Hm... defensives Zaubern kenne ich aus meinem eigenen Kreismenü, das sich dort allerdings an ganz anderer Stelle (nämlich erst hinter einer anderen Auswahl im "ersten" Kreismenü) befindet als die Option, die ich bei Sharwyn gewählt habe. Aber es ist natürlich trotzdem möglich, dass ich mich da verschaut habe.
    Immerhin weiß ich jetzt auch, was defensives Zaubern bewirkt - das hatte ich bis jetzt nämlich nie eingesetzt, da nirgendwo die Auswirkungen beschrieben waren. Aber der Defensiv-Modus hat dann doch sicher auch Nachteile, oder? Sonst würde man ihn ja einfach ständig aktiviert lassen. Für meinen Haupthelden ist das ohnehin nicht von Belang, da sich Zaubern bei meinem Paladin auf Stärkungszauber vor einem Kampf beschränkt, aber für Sharwyn klingt das nach einer recht sinnvollen Option.

  6. #6
    Wenn du den Wurf verpatzt, wars das mit dem Zauber. Das ist der Nachteil. Es gibt mit HotU das Talent "Episches Im Kampf Zaubern", das quasi nen permanentes, erfolgreiches defensives Zaubern darstellt (also keine Gelgenheitsangriffe mehr). Aber ob das alles so schlimm, oder im Talentfall: sinnvoll, ist muss man sich dann doch überlegen.
    Eigentlich sollte man eh über nen paar Buffs verfügen, die dann entsprechend Treffer erschweren oder Schaden verhindern... natürlich blöd bei einem computergesteuerten Charakter, da der natürlich nicht nen paar Meter weglaufen wird um seinen Evil Spell of Do(ooooo)om zu starten, der alle Gegner gleichzeitig niederringt . Ich kenne jetzt Sharwyns Zauberwahl nicht, aber so sonderlich viele Angriffszauber haben Barden dann auch nicht...

  7. #7
    Noch eine Frage: Ich habe einen Gegenstand mit Eigenschaft u.a. "Mächtig +3" gefunden - was bedeutet das konkret?

  8. #8
    Er hat die Eigenschaft "Mächtig", was in etwa einem besonders starken Schlag gleichkommt. In dem Falle einem besonders starken Schlag + 3.

  9. #9
    Öh... und was ist ein "besonders starker Schlag"? +3 Schaden? +3 Angriff? Beides? Wo ist der Unterschied zum einfachen "Verbesserungsbonus" - der Bogen hat nämlich sowohl "Verbesserungsbonus +3" als auch "Mächtig +3".

    Ach ja, ich stehe gerade in einem Mausoleum auf der Karte mit dem Gasthaus zum Grünen Greifen; dort befindet sich wohl eines der Bücher, die diese Magierin in Letzthafen sucht. Der letzte Gegner dort, "Bruder Toras", kommt mir momentan aber reichlich unbesiegbar vor, da er ziemlich übermächtige Zauber einsetzt. Ist das normal, dass ich hier nicht weiterkomme (Stufe 9)?

    Edit: Ok, Bruder Toras habe ich nun geschafft (aber auch nur, weil der plötzlich nur noch Magieresistenzsenkungszauber und keine Schadenszauber mehr benutzte) und im Buch des Lebens, das dieser bei sich hatte, ist zu lesen, dass man aus einem Quarzkristall und einer Sumpfbeere mittels des Zaubers "Elementen trotzen" einen magischen Ring herstellen könne - Gegenstände und Zauber habe ich, braucht man dafür ein bestimmtes Talent oder eine bestimmte Fertigkeit? Bei mir heißt es jedenfalls immer "ungültiges Ziel für Zauber".

    Geändert von Zhanior (25.08.2007 um 00:52 Uhr)

  10. #10
    "Mächtig +X" kommt nur auf Fernkampfwaffen vor. Nix Schlag.

    Das heißt einfach, dass du deinen Stärkemodifikator bis zum Wert X auf den Fernkampfschaden addierst. Hast du einen Bogen, der "Mächtig +2" ist, dann kannst du bis zu 2 Bonusschaden rausholen, mit 14 Stärke. Hast du aber 16 oder mehr, dann wird der höhere Modifikator (bei 16 also 3) nicht mehr angerechnet, da das X die Grenze darstellt.

    Das mit dem Gegenstände schmieden musst du in einem Labor machen. Du bist doch in Akt 2? Sieh dich mal in der Stadt um.

  11. #11
    Ok, danke.
    Das Labor habe ich mittlerweile gefunden, leider habe ich nur für einen der Gegenstände den benötigten Zauber zur Verfügung...
    Gibt es eigentlich wirklich in jedem Kapitel einen Schmied, bei dem man Gegenstände herstellen lassen kann? In Kapitel 2 habe ich bis jetzt nur einen Schmied, bei dem man ganz normal Gegenstände kaufen kann, gesehen.

    Edit: Ach so, noch eine Frage: Was genau bewirkt denn "Hast"? Ich habe Siebenmeilenstiefen gefunden, die permanent "Hast" bewirken, leider ist nicht weiter beschrieben, was das im Einzelnen bedeutet... offensichtlich ist natürlich die gesteigerte Bewegungsgeschwindigkeit; gibt es auch Auswirkungen auf Angriffsgeschwindigkeit und/oder Initiative? Irgendwelche negativen Auswirkungen wie verringerter Schaden? Und warum steigt meine Rüstungsklasse um 5, wenn ich die Siebenmeilenstiefel anhabe? Zählt das auch zu Hast? o_O In BG war das bestimmt nicht so, sonst würde ich mich dran erinnern.

    Geändert von Zhanior (27.08.2007 um 00:05 Uhr)

  12. #12
    Hast gibt dir in NWN1 einen kleinen Rüstungsklassebonus und nen Angriff mehr pro Runde, mit höchsten Angriffsbonus (iirc). Außerdem kannste als Zauberwirker, iirc, zwei Zauber pro Runde wirken. Kurz gesagt: alles wird verdoppelt.

    Diese Hast mit der aus BG zu vergleichen ist nicht allzu sinnvoll. In BG gibt die normale Hast lediglich einen Geschwindigkeitsbonus und einen Angriff mehr pro Runde. Außerdem, im Gegensatz zur viel tolleren Verbesserten Hast , ein Gruppenzauber. Hast ist nur noch ein Einzelbuff in NWN. Die Massenversion heißt, natürlich, Massenhast.

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