Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
Der Pest-Vergleich zieht m.E. nicht. Die Menschen in der von dir angesprochenen Situation stehen den Geschehnissen ohnmächtig gegenüber. Der Held, wie ich ihn sehe, zeichnet sich jedoch dadurch aus, dass er Verantwortung für andere übernimmt, quasi das Wohl und Wehe seiner Mitmenschen aus seine Schultern lädt. Wenn ein solcher Held es plötzlich für notwendig befindet, den Schwängel (<- schreibt sich doch mittlerweile sicher so) auszupacken, würde ich als Spieler gerne selber darüber entscheiden.
Dieses Konzept der Varnatwortung ist im Übrigen ein typisches Element des Erwachsen-Werdens, und damit klassischer Bestandteil der Heldenreise. Im Übrigen ist es ein Element, dass man durchaus nachvollziehen kann, ohne davor ein halbes Dutzend Killerkarnickel geschnetzelt zu haben, @Ianus.
EDIT:
Nicht mal wir Menschen haben es in der Hand steuern zu können und zu dürfen ob wir uns verlieben - wieso sollte es dann eine Spielfigur dessen Romanze vielleicht sogar wichtig ist für den Verlauf des Spiels?

Auch wenn der Held die Verantwortung der ganzen Welt schultert - was ja eigentlich mehr in den klassischen Spielen vorkommt und heute fast verpönt ist - haben auch solche Helden in jedem Spiel ihre ruhigen Momente am Lagerfeuer oder in einer Stadt und in keinem Spiel mit diesen Elementen geht die Geschichte Schlag auf Schlag.

Egal wie bedroht die Welt ist - wenn der Spieler seinen Char mit seiner Party aus attraktiven Frauen in dasselbe Tavernenzimmer zum erholen schickt, dann werden und würden sie in einer realen Welt nicht sofort alle tot umfallen und einschlafen.
In jedem Spiel ist Platz für eine Romanze denn kein Mensch kann nonstop in Gefahr sein ohne nicht verrückt zu werden - und wie gesagt: Es gibt kein Rollenspiel im klassischen Sinne in dem die Geschichte mit nonstop Action vorangetrieben wird. Es gibt immer eine Stadt mit seicht dahinfließender Musik und einem Moment der Ruhe.