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Thema: Probleme mit Strategiespiel

  1. #1

    Probleme mit Strategiespiel

    Hi Leute. Bin grad dabei n Strategiespiel mitm 2k zu machen. Man baut Häuser stellt ne armee auf und erobert feindliche städte etc. Aber irgendwie krieg ich die schlachten net ganz hin. Hat wer ne idee für ne formel? Am besten noch mit erklärung wie man se einbaut (Soll halt so werden dass man seine Armee über die Karte bewegt und dann städte anklickt die von ner bestimmten anzahl von soldaten verteidigt werden. Die eigene armee kann beliebig vergrößert werden. Ich will verschiedene Einheiten einbaun [Soldaten,Bogenschützen,Magier etc.] Jede Einheit soll ne gewisse angriffs und verteidigungsstärke haben. Außerdem solln ja net immer nur soldaten gekillt werden. Bitte helft mir kanns auch gern bei anfrage noch näher erklärn)

  2. #2
    Also wenn ich das Problem recht verstehe, du hast einen Input von einer bestimmten Menge verschiedener Einheitentypen, sprich dein Input ist der Form:
    SoldatenvonA
    SchützenvonA
    MagiervonA
    SoldatenvonB
    SchützenvonB
    MagiervonB
    und du willst jetzt eine Formel, die anhand dessen und in Einbeziehung des Zufalls errechnet, wer gewinnt und wieviel seiner Truppen übrig bleiben?

    Erstmal solltest du dir ein paar Fragen stellen:
    -soll der Kampf in Runden ablaufen (was den Vorteil hat, dass man Belagerungen simulieren kann) oder soll das Ergebnis direkt statistisch ermittelt werden?
    -welche Werte sollen die Einheiten haben? Nur Angriff und Verteidigung? Sind Bogenschützen nur "bessere Soldaten" oder haben sie z.B. einfach einen höheren Angriff und eine schlechtere Verteidigung, sind dafür aber in der hinteren Reihe? Wenn du das machst, brauchst du ein Rundensystem denn das einmauern der fragileren Einheiten kommt nur zum Tragen wenn in mehreren Runden eine "Soldatenmauer" überwunden werden muss
    Eine andere Art ist ein Schere-Stein-Papier-System, beispielsweise kann man sagen: Schützen sind gut gegen Axtkämpfer, die gut gegen Schwertmänner und die gut gegen Schützen, ein System wäre dann:
    Für jeden Einheitentypen nimm seine Anzahl
    Teile zufallsmäßig diese Anzahl auf die Einheiten des Gegners auf wobei die Einheiten des Gegners von einem Typen, die gegen den aktuellen gewählten Typen eigener Einheiten schwach sind, bevorzugt werden
    Lass die aufgeteilten Einheiten bei dem Gegner Schaden machen wobei die Schwächen zum Tragen kommen (entweder du machst, dass sie mehr "Einheiten" töten können oder eine hohe Wahrscheinlichkeit die Einheit zu töten)
    Das System wäre nicht wirklich realistisch aber gut spielbar

    Ansonsten, überleg dir, ob du mehr Werte machst und was diese Werte im Spiel anrichten sollen.
    Was ich in einem statistischen System gerne mache, ist ein Übermachtsbonus, der äußert sich darin, dass die Einheitenzahlen potenziert werden, nur ich nehm dafür gerne Werte wie 1,2 und das geht im Maker einfach nur sehr schwer (es ist jedoch möglich - a^1,2 = a*(a^0,2) = a* fünfteWurzelvon(a) und die fünfte Wurzel lässt sich ermitteln, indem man schaut, welche Zahl hoch 5 am nächsten dran ist), so ein Übermachtsbonus simuliert, dass große Einheitenzahlen weniger Verluste hinnehmen müssen. Hat der Kampf mehrere Kampfrunden, ist das aber sowieso der Fall.

    In Zwielicht gibt es auch ein schönes wenn auch nicht ganz zur Blüte gebrachtes System (ist nur ein einziger Kampf damit, von daher), im Wesentlichen hat der Kampf mehrere Phasen, die Truppen des Angreifers müssen erst anrücken und können von Schützen und Katapulten attackiert werden sowie mit Öl überschüttet werden bevor der eigentliche Kampf beginnt - wenn man das in ein echtes Strategiespiel integriert, ist das sowohl realistisch wie auch interresant, die Befestigungen der Stadt könnten direkt Einfluss zeigen, mit Wassergräben, Palisaden, Stacheln im Boden gegen Kavalerie...
    Auch gut denkbar wären Häuserkämpfe im Guerilla-Stil um übermächtigen Gegnern möglichst hohe Verluste zu bescheren (denk dran, in einer realen Schlacht muss keinesfalls der Feind vollkommen ausgelöscht werden, Kapitulation ist durchaus Element der Kriegsführung) oder unerwartet auftretende Milizen und Partisanen





    Äh das Fazit: Überlege dir, was findest du am Schönsten. Willst du den Spieler mit den Kämpfen nicht zu sehr aufhalten? Oder willst du die Schlachten als Spektakel rüberbringen, eventuell sogar interaktiv, sprich dass der Spieler in einem gewissen Rahmen während der Schlacht Kommandos geben kann?

  3. #3
    Also wenn es wie im Titel ein "strategie" spiel werden soll wäre es aus meiner Sicht für den Spieler schon nett wenn er während den Schlachten was machen kann und nicht nur ein "gewonnen" oder "verloren" entgegengeworfen bekommt.

    Das Problem ist sobald man über eine reine Berechnung anhand der Werte hinaus geht, d.h. verschiedene Kommandos, ggf. noch unterschiedliche Aufstellung der Einheiten etc. einbauen will eine leistungsfähige KI gebraucht wird um das spannend zu halten.

  4. #4
    Vielleicht sollte der SPieler ne Art Eliteeinheit steuern können die dann die eigenen reihen unterstüzt?

    Also praktisch das du in der Schlacht drin bist und mithilfe des Tastenpatches kannst du ganz in ruhe deine einheit druch die gegendschicken gerade dahin wo es gerade brennt? Oder lieber gleich die ultimative kontrolle? ALso alle Steuern?

    Geändert von Atlan (20.08.2007 um 16:50 Uhr)

  5. #5
    Strategiespiele mit dem Maker, dann viel Glück.(Hoffe du packst das ich find gut das das welche versuchen echt^^) Aber trotzdem ne Tipp.
    Warum machste nich in der Database bei Heros halt ne Soldaten, magier
    usw. dann stellst eine Vari in der die Anzahl der Soldaten usw. festlegst (oder halt der spieler) und hast dann das Mengenproplem erstmal weg

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