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Thema: Verfolgungsjagd

  1. #1

    Verfolgungsjagd

    Hallo,

    ich möchte gerne eine Verfolgungsjagd einbauen und grüble gerade noch, wie sich das am Besten realisieren lässt.

    Das Ganze soll nach einer Sequenz stattfinden, genauer gesagt: Die Truppe belauscht eine Bande und fällt auf. Der Anführer ruft: "Schnappt sie euch!" ... und los geht's.

    Die NPCs müssten sich doch dann via Parallel Process steuern lassen, oder? Das normale Step Towards Hero funktioniert jedenfalls nicht, denn dann laufen die NPCs nur wild umher ... zumal der Held auch etwas weiter entfernt von ihnen steht.

    Wäre das wie folgt richtig gedacht:

    >>> Message: "Schnappt sie euch!"
    >>> Change Switch: Jagd geht los auf ON (Parallel Process wird gestartet)
    >>> Per Move Event wird für jeden NPC der Weg festgelegt, den er rennen muss
    >>> Die Schnelligkeit des Helden wird vorher um 1 erhöht, damit er beim rennen einen Vorsprung hat
    >>> Bei den NPCs wird eingestellt: Bei Berührung mit dem Helden (On Hero Touch - Event,Hero) = Game Over

    Nun müssen die Verfolger aber auch wieder auftauchen, wenn der Held eine Map verlässt und zur nächsten übergeht:

    >>> Wait einige Sekunden
    >>> Per Set Event Place (Teleport Event) die NPCs nacheinander an die Stelle rufen, wo sie erscheinen sollen ... danach wieder der Bewegungsablauf ...

    Funktioniert das so ungefähr oder muss ich noch etwas anderes beachten?

    Danke!

  2. #2
    *Grübel* also ich mach ja sowas ähnliches. Nur irgendwie "anderst".

    Bzw. wass passiert bei dier eigentlich wenn der Held stehen bleibt und den Verfolgern ausweichen tut? Laufen die dann an dem vorbei? (Nagut, das kann man behen, zb in dem man immermal die Mapp an manchen stellen entsprechend eng macht und mit einer Peralel process abfrage, je nachdem wie weit die nps´s schon sind, also die Zeit immer schön messen die diese brauchen, entsprechende events HINTER der npc´s auf dem Boden aktivieren lässt, die bei berührung den Move Event der NPC abbrechen und auf Move towards Hero umschalten oder so.

    Das kansu zb somachen^^: der ganze Boden wird zugepflastert und du gust wielange ein npc pro schritt benötigt, nun benutzt du variabeln XD Für jeden gemessenen zeitschritt erhöst du diese jeweils um 1. Und aktivierst so event für event die sich hinter dem verfolger befindlichen events, die eben der größe nach von 1+ bis "was weis ich wie viele du brauchst" per variabeln erweckt werden. Natürlich darfts de dann nicht vergessen eventuelle Parrallels und Common events auszuknipsen (;

    Das mit dem Teleportieren der NPC, auf ne andere Map würde ich so machen, das sie schon auf jeder Map an der entspechenden Stelle existieren, unsichtbar halt. Dann würde ich um es "realistisch" vom Zeitablauf her zu machen:

    Nochmal Messen wielange die jeweiligen NPC´s zum Mapende brauchen und dan per Common Parallel event einstellen das zb. ein switch nach der gemessenen Zeit auf on geht, der die NPC auf der anderen Map auferwecken tut und die anderen auschaltet.
    Aaaaaalso insgesamt alles eine Frage des Timings :P

    *benutze dazu am besten vorgefertigte "doppelte Maps". dürfte kein problem sein wenn du einfach den entsprechenden Teleport umänderst oder so...


    Wie ich das mache: Man rennt eigentlich immo garnicht wirklich selber, bei mir ist das alles vorgeprogt XD. Mann muss nur bei Hindernissen und entsprechenden Stellen rechtzeitig eine Taste drücken, damit der Held eine Vorgegebene Aktion macht..springen etc. und wenn man eben zuspät drückt fällt der auf die schnauze oder verpasst die Gelegenheit, jedenfalls wird er eben geschnappt^^´

    Ich weis, da fehlt villeicht n bischen die Aktion wenn man nicht selber rennt aber... man kann derbst dolle Dinge damit anstellen (;


    Bzw:
    Zitat Zitat
    >>> Bei den NPCs wird eingestellt: Bei Berührung mit dem Helden (On Hero Touch - Event,Hero) = Game Over
    Niiiiiemals so machen, wäre ja derbst frustrierend und langweilig^^ Lass den Helden, zb nachdem du die Moves eingefroren hast und zb ne Message wie "Jetzt haben wir dich!" dann lieber nochmal auf ne zusätzliche Map Teleportiren wo man eine schöne Szene sieht, wie er villeicht von den Verfolgern fertig gemacht wird und dann stirbt, einfach ein Game Over hinzuklatschen verdirbt den spielspass (:

    Viel spass, hab ich mir zwar gerade mal schnell einfach so frei aus den Fingern gesogen, ... aber müsste in funktionieren... ^^ kanste ja mal testen.

    Geändert von MA-Simon (12.08.2007 um 22:44 Uhr)

  3. #3
    Die einfachste Variante die ich kenne besteht darin im "It's by route"
    ein "Step toward" (hiess der so?) einzufügen.
    Dadurch läuft das event direkt auf den Helden zu.
    Der einzige Nachteil ist, dass wenn ein Hinderniss zwischen Event und Held steht, das Event beim Hinderniss stecken bleibt. :/

    So wirklich eigenen tut sich das ganze dann wiederum auch nicht wenn die Map von Hindernissen nur so wimmelt...

    Vielleicht geht das wenn du ein Parallel prozess startes der solange dem Helden mit dem "Step Toward"-Befehl hinterher läuft bis es auf ein Hinderniss stösst (funktioniert vielleicht mit der Terrain ID). Wenn das der Fall ist knn es zur seite ausweichen oder so...


    Oder wie sieht dein Code aus mit welchem die sich die Events den Weg suchen?

    EDIT: Ach ja... zu deinem Post xD (hab den total vergessen oO)
    Ich denke schon das es funktioniert. Das grösste Problem das du bekommen könntest wäre eben das
    der Verfolgungs-Code böse Fehler enthält oder so... :P

    Zitat Zitat
    Bzw:

    Zitat Zitat
    Zitat:
    >>> Bei den NPCs wird eingestellt: Bei Berührung mit dem Helden (On Hero Touch - Event,Hero) = Game Over
    Niiiiiemals so machen, wäre ja derbst frustrierend und langweilig^^ Lass den Helden, zb nachdem du die Moves eingefroren hast und zb ne Message wie "Jetzt haben wir dich!" dann lieber nochmal auf ne zusätzliche Map Teleportiren wo man eine schöne Szene sieht, wie er villeicht von den Verfolgern fertig gemacht wird und dann stirbt, einfach ein Game Over hinzuklatschen verdirbt den spielspass (:
    Also ich würde den bestechen xD

    Geändert von Supermike (12.08.2007 um 23:23 Uhr)

  4. #4
    Ui, alles so kompliziert .____.
    Ich hab sowas ähliches mal in nem Dreamland-Teil ( ??? ) gesehen.

    Wenn der Hero entdeckt wird, würd ich statt Parallel Process einfach gleich den Switch bei den Verfolgern auf "On" stellen. Die Bewegungsart "Move Towards" Hero sorgt dafür, dass das Event zum Gegner hinläuft, dann gib dem Event die Bedingung "On Hero Touch" und dann entweder GO ( was echt depri machen würde ;_; ) oder einfach den Satz "Hey, jetz haben wir dich!!!" und dann den Reset oder so. Der Nachteil dabei ist, dass bei "move towards Hero" nicht immer der Hero angezielt wird sondern auch Random-Schritte gemacht werden. Dieser Nachteil gleicht sich aber mit der steigenden Zahl der Verfolger aus.

    Wenn die Verfolgungsmap auf 'ner anderen Map weitergehen soll, benutz nen Timer, der die Events nach ein paar Sekunden aktiviert. Den Timer würd ich dann an die Mapgröße anpassen. Wenn die Map recht klein is, vllt 1 Sekunde, bei nem ganzen Stadtviertel schon mal 2,3 oder 4.

  5. #5
    Hallo und erstmal vielen Dank für eure Antworten

    @ Supermike und FreibadNoa

    Das mit dem Step Towards Hero habe ich schon ausprobiert. Es sieht irgendwie dämlich aus, wenn die NPCs zwischendurch ihre Random Schritte machen - so als wüssten sie nicht, ob sie den Helden nun verfolgen sollen oder nicht

    @ MA-Simon

    Zitat Zitat
    Bzw. wass passiert bei dier eigentlich wenn der Held stehen bleibt und den Verfolgern ausweichen tut? Laufen die dann an dem vorbei?
    Danke für den Hinweis, das habe ich nicht bedacht.

    Die logischste Variante ist immernoch die mit dem Paralellen Prozess, der die Bewegung der NPCs steuert. Das mit den Variablen und dem Timer muss ich dann mal genau ausprobieren.

    Zitat Zitat
    Das mit dem Teleportieren der NPC, auf ne andere Map würde ich so machen, das sie schon auf jeder Map an der entspechenden Stelle existieren, unsichtbar halt.
    So meinte ich dass ja auch. Ich lege sie bereits vorher an und per Switch bzw. Timer werden sie dann "sichtbar" gemacht.

    Leider habe ich noch keine Idee, wo ich jetzt mit der Realisierung anfangen soll bzw. habe ich es mit dem Zeitmessen noch nicht so genau verstanden.

    Innerhalb des parallelen Prozesses werden erstmal die NPCs gesteuert, dann wird per Event "auf dem Boden" der Prozess beendet und ein weiterer gestartet, sobald der NPC gegen ein Hinderniss stösst?

  6. #6
    Zitat Zitat von Jadoo Beitrag anzeigen
    Das mit dem Step Towards Hero habe ich schon ausprobiert. Es sieht irgendwie dämlich aus, wenn die NPCs zwischendurch ihre Random Schritte machen - so als wüssten sie nicht, ob sie den Helden nun verfolgen sollen oder nicht
    Ich bzw wir meinen nicht den Befehl "step toward Hero" im "Movement Type" der Events. Wir meinten den befehl "Step toward Hero" im "Move Event"-Befehl. Durch den entstehen keine Random Schritte.

  7. #7
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Ich bzw wir meinen nicht den Befehl "step toward Hero" im "Movement Type" der Events. Wir meinten den befehl "Step toward Hero" im "Move Event"-Befehl. Durch den entstehen keine Random Schritte.
    Alles klar, danke!

    Edit: Auf der Ursprungsmap klappt alles soweit prima. Die Verfolgungsjagd beginnt und die NPCs laufen los (allerdings nicht Step Towards Hero, denn der Held steht weiter entfernt und sie bewegen sich dann nicht, erst wenn der Held zu ihnen rüber läuft) ... da der Weg mit Hindernissen versehen ist, kann man auch nicht ausweichen, sodass die NPCs an einem vorbeilaufen.

    Problematisch wird es jetzt auf der nächsten Map ... habe schon die Events (sind 4) für die NPCs angelegt, sodass ich sie "herbeirufen" kann ... momentan weiß ich aber nicht weiter, werde mal ein wenig herumtesten ob ich es hinbekomme ...

    Edit 2: Eine Idee hätte ich bereits: Die NPCs nacheinander "sichtbar" machen, sodass sie wieder nacheinander loslaufen. Problem hierbei aber: Ich muss sie alle gleichzeitig rufen, damit sie sich auch im Move Event wieder gleichzeitig bewegen (ansonsten würden sie dies ja alle nacheinander tun) ...

    Komplizierte Sache ...

    Geändert von Jadoo (13.08.2007 um 20:08 Uhr)

  8. #8
    (; ECHT? beim Move event is das anderst????? HUI ^^ Danke, kann ich auhc gut gebrauchen die Info!

    bzw: Zeitmessen.

    Damit meinte ich vielmehr. ^^ Du wirst ja ne Uhr haben oder?

    Ich hab in nem anderen Game von mir mal so ein ähnliches dingens gemacht,
    ein Mienenwagen die manchmal durch die Map fahren und dan auf der Anderen Map weiterfahren müssen. Is zwar etwas Arbeit das so genau hinzubekommen, das das Klappt aber man kann mit dem Maker schon nette Dinge machen... bzw hab ich das völlig, überflüssigerweiße, aber dafür einfach viel zu zeitaufwändig mit variabeln gelöst.

    Auf jedem Step der Schienenstrecke ein event plaziert das zu einem Mienenwagen werden kann und, jedes davon hat seinen eigenen Movevent.

    Mit nem paralel im Hintergrund konnte ich so bei verlassen der Map einstellen, wieweit der mienenwagen den schon seinmüsste wenn ich wieder auf die ursprungsmap gehe, dann hab ich einfach den entsprechenden event aktiviert und Fertig :3

    Ich gebs zu... manche könnens bestimmt schneller Proggen. Aber ich bin ja immer dafür, einfacher is "übersichtlicher" :P

  9. #9
    So, auf 3 Maps ist die Jagd jetzt OK so ... aufgrund der Hindernisse gibt es auch keine Ausweichmöglichkeit, sodass die Verfolger an einem vorbeilaufen würden. Problematisch wird es jetzt auf den nächsten Maps, denn dort könnte man schon ausweichen.

    Auf der erstnächsten Map habe ich derzeit keine Idee für die Fortsetzung dieses Abschnitts und auf der letzten würde wie gesagt das Problem mit dem Ausweichen entstehen ...

    Mal sehen, ob mir die Tage irgendwas einfällt ...

  10. #10
    Wollte nur eine Rückmeldung geben: Mir ist eine Idee gekommen, wie ich auf der nächsten Map weitermache. Fehlt nur noch die Umsetzung dazu.


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