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Thema: Golden Saints / Dark Seducer: Macht den Mund auf, ihr kleinen, miesen... >_<

  1. #1

    Golden Saints / Dark Seducer: Macht den Mund auf, ihr kleinen, miesen... >_<

    Bethesda war in Sachen Dark Seducer / Golden Saints im AddOn sehr komisch. Anstatt Rassenfähigkeiten den Rassen zuzuweisen, wurden sie einfach jedem NPC zugewiesen. Deswegen sind auch alle PlugIns, welche die beiden Rassen einfach nur spielbar schalten, auch so... uninspiriert.

    Aber das war nicht die einzige Lustigkeit: Die normalen Lautäußerungen, z.B. bei Power Attacks oder beim Verletztwerden, sind bei den beiden Rassen nicht an die Rasse gebunden, sondern an die Fraktion. Deswegen sind die beschworenen Mitkämpfer auch so leise, im Gegensatz zum beschworenen Dremora .

    Das ist natürlich fürs Balancing-PI ein Problem, wo ich den spielbaren Golden Saints / Dark Seducers (extra Rassen) die Stimmen der Originale zu geben.

    Was so gar nicht funktioniert hat, wegen der Fraktionszuordnung. Ich habe das noch zusätzlich versucht per eingefügter "or IsTargetRace" Bedingung. Klappte nicht.

    Hat also irgendwer hier eine Idee, wie ich die beiden Rassen dazu bringen kann, die Lautäußerungen ihrer Rasse zu benutzen?

  2. #2
    Hm,

    es würde der Kompatibilität mit anderen Plugins sicher nicht entgegenkommen, aber würde es nicht reichen, wenn Du die Bedingungen der Lautäußerungen einfach änderst? Zum Beispiel dort die Player-Faction einfach mit aufnehmen ...
    Das wäre keine sehr galante Lösung, aber es würde funktionieren.

  3. #3
    Player Faction ist eine gute Idee! Eine sehr gute sogar! Werd das mal ausprobieren. Ich hoffe nur, daß nicht hinterher auch Spielernords und co anfangen "Et'ah Aureal!" bei Powerattacks zu rufen, sollte das klappen .

  4. #4
    Hm,

    da muss dann halt noch die Rasse definiert sein, dann sollte es doch funktionieren. Oder gleich die Rasse nehmen, allerdings weiß ich nicht ob alle Aureale die gleichen Lautäußerungen nutzen (abgesehen vom Unterschied Mann/Frau natürlich )

  5. #5
    Zitat Zitat von Rung Beitrag anzeigen
    da muss dann halt noch die Rasse definiert sein
    Auch das funktioniert nicht. Ich habs jetzt mit allen möglichen Kombinationen in Sachen Playerfaction ausprobiert -> die Aureals bleiben stumm. Sehr sehr seltsam 0_o

  6. #6
    Das ist allerdings seltsam. Vielleicht stimmen die Bedingungen nicht? Hast Du versucht, mit 'OR' und 'AND' zu arbeiten.
    Andererseits habe ich noch nie etwas am Kampfgetöse von NPCs verändert, kann dazu also leider nicht mit Erfahrungen aufwarten.

  7. #7
    Zitat Zitat von Rung Beitrag anzeigen
    Das ist allerdings seltsam. Vielleicht stimmen die Bedingungen nicht? Hast Du versucht, mit 'OR' und 'AND' zu arbeiten.
    Klaro. Das Problem geht leider irgendwie... tiefer. Rein von den Bedingungen her sollten sie es abspielen. Aber sie tun es nicht. Seltsam ist dafür echt kein Ausdruck

  8. #8
    Könnte man die Audiodaten nicht für die Spielerrassen etc. extrahieren und neu einbinden???

    Hab ich zwar noch nie gemoddet für ES4, daher kann ich den Aufwand etc. nicht abschätzen, also bitte net steinigen, im Falle des Falles.

  9. #9
    Zitat Zitat von C-One Beitrag anzeigen
    Könnte man die Audiodaten nicht für die Spielerrassen etc. extrahieren und neu einbinden???

    Hab ich zwar noch nie gemoddet für ES4, daher kann ich den Aufwand etc. nicht abschätzen, also bitte net steinigen, im Falle des Falles.
    Aloa und willkommen im Forum,

    ja, das kann man . Leider darf man diese nicht verteilen - weil dann auch Leute ohne Shivering Isles in den Besitz der Dateien kämen. Was leider ein bißerl... problematisch ist .

  10. #10
    Ließe sich aber doch durch eine .exe die die Überprüft ob zb. .esp und die mehses BSA von Si vorhanden sind und die richtige größe haben (genau weiß aber niemand außer dir was es überprüft wodurch es nochmal schwieriger zu hintergehen wird) Das wurde bei den Inoffiziellen Patches ja auch schon so gemacht.

  11. #11
    Ganz simpel die DLCShiveringIsles.esp beim Erstellen der eignen .esp mit im CS anhakeln.

    So sollten Leute ohne SI keine Chance haben.

  12. #12
    @Growlf
    Das funktioniert eben ohne WryeBash nicht. Bei Morrowind konnte man *.esp-Dateien noch von *.esp-Dateien abhängig machen. Bei Oblivion geht das nicht mehr, zumindest nicht ohne eine Nachbearbeitung mit WryeBash. Das ist ja das Ärgerliche an dem AddOn und den Offiziellen Plugins, ein Modder ohne WryeBash kann die Sachen aus den offiziellen Bonusinhalten nicht nutzen.

    Edit: Das Problem ist, dass die Informationen einer fremden *.esp-Datei nicht in der Aktuellen gespeichert werden. Spätestens beim Speichern gehen diese Informationen/Abhängigkeiten verloren.
    Geändert von Rung (10.08.2007 um 09:19 Uhr)

  13. #13
    ... dennoch darf ich die Sounddateien nicht weiterverbreiten, egal ob ich dann irgendwie überprüfen lasse, ob beim anderen auch Shivering Isles vorhanden ist. Hieße, jeder müßte *bei sich* die Shivering Isles - bsas entpacken.

  14. #14
    Aber mit Umtexturierungen ist es doch dasselbe, oder nicht? Ich meine, da werden doch auch Oblivionmodelle mitgeschickt, das wäre doch bei Sounddateien nicht anders ...

    Edit: D.h. wenn eine Abhängigkeit bestünde, sähe ich da kein Problem.

  15. #15
    Zitat Zitat von Rung Beitrag anzeigen
    Aber mit Umtexturierungen ist es doch dasselbe, oder nicht? Ich meine, da werden doch auch Oblivionmodelle mitgeschickt, das wäre doch bei Sounddateien nicht anders ...
    Bei reinen Umtexturierungen werden die Modelle nicht mitgeschickt.

  16. #16
    Schon klar, aber es gibt doch auch zum Beispiel Mods wie Canvas Galore oder auch einfach nur neue Tapeten. Das alles wäre doch gar nicht möglich, wenn man nicht die Modelle mitliefern würde.

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