RPGH - Wild Arms Advanced 3rd
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[font=times new roman]Wild Arms Advanced 3rd[/font]
[font=arial]Die Story[/font]
Vier verwegene Gestalten treffen aufeinander, als alle gleichzeitig versuchen, ein mystisches Artefakt aus einem fahrenden Zug der Filgaia Railways zu entwenden. Es handelt sich um die Drifter Virginia Maxwell, Gallows Caradine, Jet Enduro und Clive Winslett, Menschen, die in den Wastelands umherziehen und gegen Bezahlung Aufträge entgegennehmen. Wie auch in WA und WA2 besteht der Prologue darin, einen kurzen Abschnitt mit jedem der Charaktere durchzuspielen. Hier lernt man nicht nur die Protagonisten kennen, sondern erfährt auch, wie es jeweils zu der schicksalhaften Begegnung im Zug gekommen ist.
Zunächst nur eine Zweckgemeinschaft, wächst langsam ein sich gegenseitig vertrauendes Team zusammen, was das Überleben in der kargen Einöde Filgaias erheblich erleichtert. Man macht sich kurzerhand zur Aufgabe, das Geheimnis zu lüften, das hinter dem Verfall des Planeten steckt, gerät mehr und mehr ins Kreuzfeuer mit konkurrierenden Driftern und einer in weiße Gewänder gehüllten Gruppe, die sich selbst die Propheten nennen und über dämonische Kräfte verfügen. Scheinbar hat alles mit Virginias verschwundenem Vater, einem Rat von sieben Wissenschaftlern, die Filgaia studierten und Hyades, einer Art Bibliothek, in der das Wissen der Dämonen gespeichert wurde, zu tun.
Schön an der Story ist, dass es auch eine über das Spiel verstreute Hintergrundgeschichte gibt, durch die man einiges an Zusatzwissen über Filgaia erhält. So ist beispielsweise die Rede von einem Krieg gegen besagte Dämonen, dessen Ausgang unbekannt ist, Hyades aber zurückgelassen wurde.
Der Handlungsablauf ist gut. Zwar wiederholt sich das Prinzip immer wieder, da man vom einen Dungeon zur nächsten Stadt und von dort aus zum nächsten Dungeon kommt, jedoch wird zwischendurch stets ein bischen mehr über das Yggdrasil Project bzw. die Evolution des Planeten verraten, wodurch gewährleistet wird, dass der Spieler das Interesse daran nicht verliert. Zwischendurch kann die Story schonmal ein wenig verwirrend sein, aber letztenendes werden die meisten Unschlüssigkeiten früh genug beseitigt.
Es ist erfrischend, endlich mal wieder einen weiblichen Protagonisten zu sehen, außerdem haben die Charaktere einige tolle Dialoge.
Wenn man Wild Arms 3 etwas in der Hinsicht vorwerfen kann, dann ist das wohl die Tatsache, dass in Sachen Innovation nicht so viel geboten wird. Alles wirkt sehr traditionell, oft klischeehaft. Auf der anderen Seite gibt es zahlreiche humorvolle Momente, man denke nur an Maya und wie sie ihre AW-RSTN87 zückt.
Die Geschichte des Spiels erinnert eher an den ersten Teil als an das zweite Wild Arms.
Übrigens verändert sich der hübsche Anime-Vorspann geringfügig, je nach dem, wie weit die Story vorangeschritten ist.
[font=arial]Das Spiel[/font]
Der Titel macht es deutlich: diesesmal ist alles weit mehr "advanced" als das noch bei dem Sprung zur 2nd Ignition der Fall war. In Bezug auf die Serie nämlich hat sich einiges geändert, während das Spiel im Vergleich mit anderen aktuellen Rollenspielen geradezu klassisch wirkt.
Für das Design hat man Cel Shading Grafik gewählt, weil dies laut Media Vision derzeit beliebt sei und einen modernen Eindruck vermittle. Nun ist Cel Shading nicht gerade jedermanns Sache, doch in der Tat passt der mit vielen Details ausgestattete, bunte Comic-Look perfekt zum Rest des Spiels. Sprites gibt es nicht mehr, jetzt ist alles polygonal, auch die Charaktere.
Es ist eine riesige Weltkarte vorhanden, ein Feature, das bei den meisten neuen RPGs in der Form ausgelassen und dementsprechend von vielen Spielern vermisst wurde. Auf dieser Oberwelt gibt es eine ganze Menge Locations. Die Städte sind zwar allesamt winzig klein, doch auch das passt sehr gut zur Westernthematik von Wild Arms 3. Ferner gibt es ungewöhnlich viele Fortbewegungsmöglichkeiten. Man kann laufen oder das mehr oder minder weit verbreitete Schienennetz nutzen, indem man mit dem Zug fährt. Wasser scheint in WA3 eine Mangelware zu sein, sogar die Ozeane bestehen aus Sand. Also braucht es ein Sandschiff, um die windigen Dünen zu überqueren. Besonders originell - was wäre der Wilde Westen ohne Pferde? Hier wurde das hinzugefügt, was in den beiden Vorgängern gefehlt hat. Zu Pferd kommt man um einiges schneller voran als zu Fuß und kann über größere Risse im Boden springen. Später erhält man den aus WA2 bekannten Drachen Lombardia, der wieder als Luftschiff fungiert und mit dem sich endlich die gesamte Weltkarte überblicken lässt, wodurch einem erstmal die beeindruckenden Ausmaße der fiktiven Welt bewusst werden. Auf dem Pferd und während man im Sandschiff ist, kann es im Übrigen auch zu Kämpfen kommen, was bei ersterem zu einer interessanten grafischen Spielerei und bei letzterem dazu führt, dass man das Vehikel upgraden kann.
Das Radarsystem aus Wild Arms 2 wurde übernommen, die Orte müssen erst gefunden werden, bevor sie erscheinen und man eintreten darf. Um einem diese Aufgabe zu erleichtern, ist Filgaia in ein Koordinatensystem eingeteilt, was exaktere Angaben zum nächsten Ziel ermöglicht. Es ist wichtig, in den Städten nach dem Weg zu fragen, weshalb man bestimmte NPCs auf verschiedene Dinge ansprechen sollte.
Im Gameplay gibt es zahlreiche Neuerungen. Die Guardians haben nun eine wichtigere Rolle für das Spielsystem. Sie sind ähnlich Final Fantasy VIII an die Charaktere koppelbar und besitzen Personal Skills. Man bekommt weitere solcher Fertigkeiten durch Items hinzu, die mit dem Guardian verbunden werden. Mit jedem Level-Up erhält man einen PS Point mehr, sodass man pro Charakter bis zu 100 Punkte sammeln kann. Mit diesen Punkten aktiviert man die Personal Skills im Menü, weshalb es normalerweise nicht machbar ist, alle Abilitys gleichzeitig zu benutzen. Daher muss taktisch klug abgewogen werden, was unter der Berücksichtigung der Monstereigenschaften von Vorteil sein kann und was nicht.
Somit fallen auch die Rüstungen weg, die durch das System überflüssig geworden sind.
Außerdem ist jedem Guardian ein kleines Set von Zaubern zugeordnet, welches dem Charakter zur Verfügung steht, der die mystische Kreatur an sich gekoppelt hat. Wieder gibt es die FP-Leiste mit den dazugehörigen Force Abilitys, von denen jede Spielfigur drei besitzt. Die erste ist auf den jeweiligen Charakter zugeschnitten und daher bei allen verschieden, es handelt sich um Mystic, Lock On, Accelator und Extension, von denen die ein oder andere noch aus den Vorgängern bekannt sein müsste, während die zweite bei allen Gatling, ein Mehrfachangriff, und die dritte Summon, die Beschwörung eines Guardians, ist. Oben angesprochene Zauber benötigen zwar eine gewisse Anzahl von FP um benutzt werden zu können, verbrauchen diese aber nicht. Konsumiert werden die Punkte nur durch die gerade beschriebenen Force Abilitys.
Random Encounter lassen sich wie in Wild Arms 2 abbrechen, allerdings wurde das System erweitert und ist nun nicht mehr ganz so einfach. Am linken, oberen Bildschirmrand werden ECN-Gauge und Migrant Level angezeigt. Mit jedem Kampf, dem man komplett entgeht, verringert sich die ECN Leiste abhängig von der Stärke der Monster und dem eigenen Migrant Level. Ist die Anzeige auf null gesunken, ist man gezwungen, die Kämpfe zu bestreiten. Nach einigen Kämpfen, durch weiße Gems oder die Übernachtung in einem Inn lädt sie sich wieder auf. Manche Encounter können natürlich nicht abgebrochen werden, doch ebensosehr gibt es solche, die keine Punkte von der Leiste abziehen. Sowohl ECN-Gauge als auch Migrant Level lassen sich durch Items erhöhen, die unter anderem in Dungeons gefunden werden. Obwohl das System den Nerv-Faktor von Random Encountern erheblich zurücksetzt, kann es später zu heftigen Problemen kommen, hat man eines der wertvollen Items übersehen.
Das Spiel würde nicht Wild Arms heißen, wenn es keine ARMs gäbe, die hier erstmals alle Charaktere benutzen und die sich beim Armsmith für viel Gella umfangreich aufrüsten lassen. Die Macher gehen sogar noch einen Schritt weiter, indem sie das Schießen mit diesen Waffen zum Standardangriff machen.
Das Kampfsystem selbst ist nun endlich wirklich schnell und lässt sich in den Optionen zusätzlich auf einen Turbomodus umschalten. Die Charas und Gegner laufen während der Battles auf dem Schlachtfeld umher, was zwar keinen Einfluss auf die Spieltechnik hat, das Ganze aber sehr dynamisch erscheinen lässt.
Ansonsten ist vieles wie gehabt. Nach wie vor löst man in den zahlreichen Dungeons mit Hilfe von Tools Rätsel, obwohl in WA3 nicht mehr ganz so oft davon Gebrauch gemacht wird, und ein weiteres Mal gibt es jede Menge Items.
Michiko Naruke, die auch schon für die wundervolle Musik in den beiden Vorgängern verantwortlich war, läuft hier wieder zu Höchstformen auf. Sie hat einen Soundtrack kreiert, der zwar ganz und gar die Richtung fortsetzt, die schon in WA und WA2 eingeschlagen wurde, das Ganze aber weiterentwickelt, indem sich die einzelnen Stücke noch enger an der typischen Wildwest-Thematik orientieren. Die beiden Vocals Advanced Wind und Wings, ersteres gleichzeitig das Maintheme, sind herausragend. Der OST bietet außerdem viele gelungene Battlethemes und auch ein paar musikalische Anspielungen auf die vorangegangenen Spiele der Serie sind vorhanden. Im Übrigen ist der Soundtrack relativ groß und dadurch abwechslungsreich, sodass das Spiel in der Hinsicht niemals langweilig wird.
Damit man auch etwas davon hat, gibt es in einer der Städte eine Jukebox, mit der man alle bereits bekannten Stücke abspielen kann.
Wie in den Vorgängern gibt es eine Menge Secrets und Sidequests. In einem geheimen Garten kann man seltene Items nachzüchten, in der Kampfarena Gunner's Heaven darf man sein Können gegen besondere Monster und unter Rundenbegrenzung unter Beweis stellen und haufenweise optionale Bossgegner sind auch wieder mit dabei. Für besonders mutige Abenteurer wartet The Abyss auf seine Erforschung, ein Dungeon mit 100 Leveln, in denen man alle Kristalle sammeln muss, um den Teleporter zu aktivieren, der einen zur jeweils nächsten Ebene bringt. Über die Welt verstreut liegen die sogenannten Millenium Puzzles, in denen der Spieler gleichfarbige Blöcke zusammenschieben muss, sodass am Ende keiner mehr übrig bleibt. Das hört sich einfacher an als es ist, über einige dieser Rätsel wird man sich eine Weile den Kopf zerbrechen. Und wem das alles nicht genug ist, der kann Filgaia ja gegen eine Invasion feindlicher Aliens verteidigen.
Natürlich sind die üblichen Anspielungen auf den Rest der Serie vorhanden. So gibt es auch hier eine Stadt namens Baskar und Luceid ist einer der Summons.
[font=arial]Interpretation[/font]
Virginia möchte Gerechtigkeit in eine Welt der Gesetzlosen bringen, ein aus zahlreichen Western altbekanntes Thema. Das wichtigste Hintergrundmotiv ist wohl die Freiheit, seine eigenen "Flügel" zu haben um dorthin zu fliegen, wo einen das Herz hinführt. Es geht eben darum, nicht abhängig von anderen zu sein, aber auch um die Gefahren, die insbesondere in Filgaia damit verbunden sind.
Und nein, die Spiele der Reihe hängen wirklich nicht storytechnisch zusammen -_^
[font=arial]Fazit[/font]
Wild Arms 3 ist nicht gerade ein Innovationswunder und möchte dies auch gar nicht sein. Es ist einfach ein sehr gutes Rollenspiel mit einem fantastischen Soundtrack, das die alten aber bewährten Prinzipien nicht vergessen hat. An den Kultstatus des ersten Teils kommt dieses Spiel aber trotzdem nicht heran.
Story............4/5
Grafik............4/5
Gameplay.......4/5
Sound...........5/5
[font=arial]Wissenswertes[/font]
Wild Arms Advanced 3rd wurde von Media Vision entwickelt und erschien am 14.03.02 auf der PS2 in Japan. Zeitgleich mit der japanischen Version wurde eine Premium Box mit diversen Extras veröffentlicht. Am 17.10.02 erschien die US-Version unter dem Titel Wild Arms 3 und am 21.02.03 die nicht übersetzte PAL-Version bei uns unter dem selben Namen. Es scheint schon Tradition geworden zu sein, den etwas eigenen Originaltitel abzukürzen.
In Japan und den USA wurde das Spiel von Sony gepublished, in Europa übernahm Ubi Soft diese Aufgabe.