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Ergebnis 1 bis 6 von 6

Thema: Kann Textur nicht ändern!

  1. #1

    Kann Textur nicht ändern!

    Hallo,
    immer wenn ich die "darkbrotherhoodtapestry01.dds" ändern will (Photoshop CS3 mit DDS-Plugin) und es speichere habe ich eine Textur in dieser Farbe:

    █████████

    Und auch wenn ich es sonstwie abändere, dieses kleine "Vorschaubild" dort bleibt gleich.


    Woran liegt das? Somit ist es einfach unmöglich Texturen zu editieren!!
    Ab und zu beim Speichern kommt auch "Too many channels to export (5)"

  2. #2
    Das ist normalerweise die typische Hintergrundfarbe für eine Normalmap. Hast du die Tex mit dem DDS-PI in eine Normalmap umgewandelt?

    Ich bin mir nicht ganz sicher, aber folgendes sollte helfen:
    Das mit den Channels liegt meistens daran das das Bild zuviele Ebenen hat. Vor dem Speichern am besten auf Hintergrund reduzieren. Die DDS beim Öffnen am besten als RGB umwandeln und Pfade etc. vorm Speichern auch entfernen.

  3. #3
    Ach ja, das hatte ich gestern ganz vergessen: die Datei hat MipMaps, also zusätzliche Ebenen. Wenn du die in Photoshop öffnest...keine Ahnung wie das Programm das verträgt. Sowas mache ich immer mit Gimp.

  4. #4
    Beim öffnen wird gefragt ob man die Mipmaps mit öffnen will. Folgende Einstellungen funktionieren bei mir:

    Load using default size
    Häkchen bei "Load MIP maps" raus

    Es könnte auch daran liegen das du die DDS in ein anderes Bit-Format (8 oder 16) konvertierst.

  5. #5
    Ich nehme nun Gimp, damit geht es.
    Frage: Wie erzeuge ich eine eigene Normal Map?

    /e: OK, ist geklärt. Eigentlich geht nun alles.

    Für die SuFu:
    Gimp benutzen, Filter, Abbilden und Normalmap erzeugen machen.
    Geändert von Arthoc (07.08.2007 um 19:43 Uhr)

  6. #6
    Jesus, wie umständlich.

    Ich benutze generell DXTbmp zum Öffnen und Schrauben von .dds- Dateien. Damit kann man mit einem Trick ganz simpel sogar mehrere Ebenen gleichzeitig aus GIMP als Textur verwenden:

    1. Man öffnet eine .dds passender Größe mit DXTbmp.
    2. Man exportiert die Textur nach PAINT.
    3. In GIMP aktiviert man nur die Ebenen, die die Textur bilden sollen, und klickt Bearbeiten > Kopiere Sichtbares.
    4. dieses Bild wird in das offne PAINT- Fenster eingefügt und die Datei gespeichert (nicht: "Speichern unter" !)
    5. in DXTbmp das Bild zurückholen ("Reimport after edit" oder so).
    6. Abspeichern als .dds unter neuem Namen.

    Genauso verfährt man mit dem Alphakanal aus DXTbmp.

    Auf die Art lassen sich ohne mühselige Speicher- und Wiederaufrufprozesse in GIMP ganz simpel auch multiple .dds zusammenschrauben:
    einfach die gewünschten Ebenen markieren, Kopiere Sichtbares, bums aus.

    Sehr schön, wenn man verschiedne Alphas oder Texturumfärbungen ausprobiert.

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