Da empfehlen sich wohl die Trigger in der Monster-Party.
Davon bräuchtest du ganze 2.

Der erste Trigger setzt die HP deiner Monster fest, der andere Überwacht diese.
Dazu brauchst du für jeden Gegner der gleichzeitig auf dem Bildschirm sein soll 2-3 Variablen. Ich benutze die 3 Variablen-Variante, da es ja sein kann, dass du Gegner einbauen willst, welche man mit einem Schlag der weniger als 9.999 dmg macht sofort töten können soll, selbst wenn sie eigentlich sehr viel mehr HP haben.

Aaalso, Trigger Nr. 1 (ich mache den Code nur für 2 Gegner gleichzeitig, den Rest kann man sich ja dann wohl denken...).
Zitat Zitat
Trigger 1

Auslöser:
- Turn Nr = 0

<>Change Variable "Gegner 1 HP Reserve", set 50.000
<>Change Variable "Gegner 1 Max HP", set [(Enemy 1) HP] //(4.000)
<>Change Variable "Gegner 2 HP Reserve", set 65.000
<>Change Variable "Gegner 2 Max HP", set [(Enemy 2) HP] //(6.000)
<>
Gehen wir einfach mal davon aus, dass Gegner 1 z.B. ein Engel mit 54k HP und Gegner 2 ein Teufel mit 71k HP ist. Die 4k, bzw. 6k sind der Wert den du in der Database einstellst als HP des Gegners. Die 50k bzw. 65k kannst du je nach Monster-Party Variieren.
Nun zum entscheidenden Trigger:
Zitat Zitat
Trigger 2

Auslöser:
- Turn Nr = 1x

<>Comment: "Gegner 1"
<>Change Variable "Gegner 1 Aktuelle HP", set [(Enemy 1) HP]
<>Change Variable "Rechner", set "Gegner 1 Max HP"
<>Change Variable "Rechner" - "Gegner 1 Aktuelle HP"
<>Fork Variable "Rechner" > 0
<><>Fork Variable "Rechner" <= "Gegner 1 HP Reserve"
<><><>Change Enemy HP: Increase "Rechner"
<><><>Change Variable "Gegner 1 HP Reserve" - "Rechner"
<><>Else:
<><><>Change Enemy HP: Increase "Gegner 1 HP Reserve"
<><><>Change Variable "Gegner 1 HP Reserve", set 0
<><>End:
<>End:
<>
<>Comment: "Gegner 2"
<>Change Variable "Gegner 2 Aktuelle HP", set [(Enemy 2) HP]
<>Change Variable "Rechner", set "Gegner 2 Max HP"
<>Change Variable "Rechner" - "Gegner 2 Aktuelle HP"
<>Fork Variable "Rechner" > 0
<><>Fork Variable "Rechner" <= "Gegner 2 HP Reserve"
<><><>Change Enemy HP: Increase "Rechner"
<><><>Change Variable "Gegner 2 HP Reserve" - "Rechner"
<><>Else:
<><><>Change Enemy HP: Increase "Gegner 2 HP Reserve"
<><><>Change Variable "Gegner 2 HP Reserve", set 0
<><>End:
<>End:
<>
Was wird da gemacht?
Wir wissen, dass wir einmal die Maximalen HP des Gegners und seine Reserve gespeichert haben. Man kann sich das als 2 Tanks vorstellen. Einen kleinen und einen großen. In den kleinen passen "Gegner 1 Max HP" HP rein, in den großen "Gegner 1 HP Reserve". Der größere ist so mit dem kleineren Verbunden das sein gesamter Inhalt in diesen fließen will. Was wir jetzt tun müssen, ist zu errechnen, wie viel Platz in dieser Runde im kleineren Tank frei geworden ist. Schließlich ist davon auszugehen, dass die Helden irgendetwas gegen ihre Feinde unternommen haben. Wie können wir das machen?
Wir nehmen einfach die maximale Fülle des Tanks und ziehen davon die aktuelle Fülle ab. Schon haben wir den Betrag der im Tank frei ist. Sollte dieser Betrag nicht 0 sein (der Gegner hat also HP verloren) kommt der größere Tank an die Reihe und darf auffüllen. Natürlich kann er das nur, solange er auch noch HP in sich drin hat. Das mache ich nicht mit ["Gegner 1 HP Reserve" > 0], da sich das durch die folgende Fork sowieso erledigt. Hier frage ich nämlich einfach ab, ob der im kleineren Tank freigewordene Raum kleiner gleich dem gefüllten Raum im größeren Tank ist. Anders gesagt: Sind im großen Tank noch mehr HP drin, als in den kleinen reinrutschen können?
Wenn ja füllen wir einfach ["Gegner 1 Max HP" - "Gegner 1 Aktuelle HP"] in den kleineren um. Damit ist dieser wieder voll und der Reservetank ein bisschen leerer. Wenn nein füllen wir den Rest des Reservetanks in den kleinen um, das wäre in diesem Fall schlicht ["Gegner 1 HP Reserve"].
Soviel zum materiellen Vergleich xD. Hoffe aber alle wichtigen Technischen Details sind dadurch klar geworden

mfg
Phönix Tear