Imo muss sich das Gameplay ja an der Story orientieren
und genau das ist das Problem.
Dazu kommt, dass viele Newbies noch technisch nicht in der Lage sind ein
eigenes System des Gameplays ins Spiel zu
integrieren, warum sie dann auch das Standard KS benutzen müssen.
Und was braucht man für ein KS? Richtig -> Gegner.
Also muss sich der Spieleentwickler fragen, wie er es schafft
einen glaubwürdigen Grund zu finden um den Spieler gegen
diese Gegner kämpfen zu lassen und durch eine ganze Welt rennen zu lassen.
Da kommen halt diese "klischehaften" Storys recht nahe hin.

Ich will hiermit nicht sagen, dass die Standards schlecht sind(anderes Thema),
aber ein KS bleibt unumstritten
ein wichtiger Bestandteil eines "typischen RPG's".

Vom Gameplay her, verlaufen die meisten Spiele doch wirklich
nach dem "vom einem Dungeon zum nächsten" Prinzip.
Mittendrin wird dann die Geschichte hineingeschmissen,
um die Orte irgendwie zu verknüpfen und das wars dann auch schon wieder.

Ich sehe das Problem eher, in der Art wie man seine Story erzählt.
Wie wäre es wenn man die Geschichte vorher schreibt (was
man generell tun sollte) und sich erst später Gedanken darüber
macht wie man das Ganze auf den Rpg Maker umsetzten könnte.
Ich vermute, dass der Großteil es genau umgekehrt angeht, von daher
bleiben auch nur die oft genannten "Klischestorys" übrig.
Außerdem braucht man sich nicht viel Gedanken über Klischees
in seiner Geschichte machen. Die gibt es doch in jeder Story.

Man könnte doch einfach nur eine Geschichte erzählen,
wie sie seiner Fantasie entsprungen ist,
ohne dabei auf Klischees oder Makerbeschränkungen zu denken.

Denn eine Geschichte mit dem Maker zu integrieren
schafft man nachher sicher.


So far ...

~Wardience