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Thema: Déjà-vus in der Makercommunity

  1. #21
    Zitat Zitat von CapSeb
    Hat Grandy bei seinen ersten Maps von Unterwegs in Düsterburg nicht auch einfach "drauflosgemakert"? Ich bin auch ein verfechter des Planens und Aufschreibens. Wenns geht in 200 Seiten dicken Büchern. Wenn das Spiel aber fertig werden soll, dürfens auch ruhig zwei bis drei sein. ^^
    Ich weiß zwar nicht was Grandy gemacht hat, aber generell
    ist es niemals fehlerhaft seine groben Gedanken zum Spiel
    niederzuschreiben(Charaktere, Storyablauf in Stichwörtern reicht auch aus, ...). Mit zwei bis drei Seiten würde ich nicht auskommen aber jedem das seine.

    Zitat Zitat von Corti
    Es gibt keinen Grund neue Ideen zu verwerfen solange sie im Zuge des Spiels gut sind.
    Das seh ich genauso. Warum sollte man Ideen die seiner Meinung nach gut ins Spiel passen nicht einbauen.
    Etwa weil man Kritik kriegen könnte und es den anderen nicht gefallen könnte?
    So lang's einem selbst gefällt würde ich die Ideen trotzdem einbauen,
    wenn wie gesagt sie sich gut ins Spiel integrieren lassen (wenn ich mal welche hätte *wunschdenk*)

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich bin nachwievor der Meinung, dass Zufallskämpfe ein gamedesign-technischer Schnitzer sind, der früher durch die geringe Speicherkapazität der Module gerechtfertigt wurde, aber heutzutage endlich zu Grabe getragen werden sollte. Nachdem selbst die Macher von FF das verstanden haben, hoffe ich, dass Zufallskämpfe bald ganz vom Anlitz der Erde verschwunden sind.
    Zufallskämpfe alleine sind ohne Frage einfach nur nervig.
    Aber auch Zufallskämpfe können, wie Lachsen in Velsarbor gezeigt hat, auch ganz amysant sein. Es darf halt nur nicht
    das typische Random-Encounter System sein. Ich finde
    da sind auch noch einige unverbrauchte Ideen.
    Nur wie gesagt, alle 5 Schritte ein Kampf = nervig.


    bisschen OT noch ^^

    Mir ist aufgefallen, dass mich ein Spiel immer nur auf eine
    Art und Weise begeistern konnte. Ein Beispiel:
    Final Fantasy 10 hatte für mich wirklich das genialste KS
    was es je gab und dewegen spielte ich es auch recht lange.

    Im Gegensatz dazu "Shadow Hearts Covenant".
    Hier hat mich die Story wirklich bis ans Ende gefesselt,
    obwohl ich das KS auch ganz ok fand.
    Aber nach einmaligen durchspielen, wollte hab ich es eher nicht mehr angerührt.

    Spielspaß hatte ich bei Shadow Hearts C. sicher mehr aber eben nur für einmaliges durchspielen. Bei FFX riss mich die Story zwar nicht so mit, dafür gefiel mir das Gameplay sehr gut.

    Ich will hiermit sagen, dass in einem Spiel eben nicht alles passen kann. In Uid kämpft man sicher gerne, aber nur,
    weil man die Geschichte weiter erfahren will. In anderen Games macht es eben Spaß zu leveln, dafür steht die Story eher im Hintergrund, was natürlich auch ein Grund für den
    frühzeitgen Verlust an Motivation sein könnte.

    So genug OT

    ~Waradience~

    Geändert von Greyce (01.08.2007 um 14:40 Uhr)

  2. #22
    Die Kurzfassung:
    Der Maker ist als Billigvariante (im besten Sinne natürlich) konzipiert und erbringt entsprechende Spiele. Was bleibt, ist weglaufen, umsteigen oder statt zu klagen ein richtig großes XP-Maker-Hilfsprojekt für alle Freunde der Bewegung "Durch Anstrengungslosigkeit schnellstens zum Erfolg" aufzuziehen, um die Möglichkeit zur Neuerung auch in die Breite zu tragen.


  3. #23
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Kommerzielles bewegt sich gern in absehbar erfolgreichen Grenzen,
    nur wer kommerziell unabhängig ist kann sich Innovationen erlauben.

    Die Makercomm kanns.
    Tut es aber leider nicht. Und Kommerzielle Spieleentwickler sind sehrwohl um ständige und große Innovationen bemüht, nur leider beschränken diese sich häufig auf die Grafik. Selbst jährliche Fortsetzungen kommen ohne zummindest eine modifizierte Grafikengin aus. Das funktioniert auch bestens, denn wie Rammstein einst so schön gesungen hat, "Der Mensch ist (doch) ein Augentier, schöne Dinge wünsch ich mir!".

    Es geht dabei nicht blos um die Qualität der optik, sondern auch um das Neue, das große erlebnis etwas zu sehen was besser ist als das was man bisher kannte. Beim Maker sind Darstellung und Bedienung immer gleich, nix neues, nix aufregendes. Nichts was die Ideenlosigkeit in der Story kaschieren könnte.

    Das Gameplay ist ebenso durch den Maker beschränkt, Custom-Menüs und AKS sind mitlerweile bekannt, auch weil sie meist eh nur Kopien von Kommerziellen Produkten sind.

    Und damit sind wir praktisch bei dem was real Troll gesagt hat: Wer schon ein paar Makerspiele gesehn und gespielt hat, der hat meist genug Makerspiele gesehn und gespielt. Wer zudem noch selbst damit arbeitet und bei jeder Kiste, jeder Sequenz sofort weiß was da technisch abläuft verliert natürlich endgültig die Lust daran. Ohne ständige neue Reize schüttet das Gehirn eben keine Glückshormone mehr aus und signalisiert damit das es genug hat und etwas Neues will.

  4. #24
    @Lil_Lucy
    Ganz so eng sehe ich das dann doch nicht. Vielleicht spiele ich einfach nicht genug kommerzielle Spiele (nur Konsolenspiele und davon nur ausgewählte Titel), aber mMn unterscheiden sich die Spiele nicht nur durch die Präsentation, sondern auch in allen anderen Belangen genug um immer wieder begeistern zu können. An Makerspiele gehe ich natürlich mit anderen Ansprüchen heran, aber obwohl hier viel weniger Spiele auftauchen als bei den kommerziellen Spielen, wirken die Makerspiele eben oft wie geklont.

    Für ein wenig Abwechslung braucht man sich doch gar nicht mal so sehr anzustrengen. Obwohl real troll z.B. in diesem Thread als Verfechter des Althergebrachten auftritt, hat er mit seinem Spiel ja gerade eines gemacht, das aus der Rolle fällt. Gameplaytechnisch gibt es Spiele wie UiD oder Tara's Adventure, die sich ganz anders spielen als der Maker-Durchschnitt. Es kommt nicht darauf an komplett von den bekannten Pfaden abzuweichen, aber der eine oder andere Schritt zur Seite wäre sicherlich mal interessant.

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