Zitat von Lil_Lucy
Storygleichheit: nunja, meiner Ansicht nach bestehen neue Ideen immer zu rund 90% aus alten Ideen, sprich, Sachen die man sich schon früher ausgedacht hat oder, weit häufiger, Dinge die man irgendwo gesehn hat. Die restlichen 10% enthalten dann zum Großteil nur die Variation in der Zusammenstetzung, die Eindrücke die diese hinterlassen haben, sowie den eigenen Blickwinkel auf diese.
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Neues aus nichts zu schaffen ist mMn unmöglich. Alles ist kopieren, übernehmen und abschauen - auch Lernen und Erfahrung genannt. Hinzu kommt ein gewisser Zufallsfaktor. Man missversteht etwas oder etwas wird anders gedeutet und schwupps! entsteht etwas nie dagewesenes (das ist meine Sicht über die ich schon öfters nachgedacht habe; könnts ja selbst mal testen, wenn ihr eine neue Idee habt, ob sie wirklich "erdacht" ist

).
Aber bei Makerspielen wollen die meisten garnicht etwas neues machen. Das ist das Problem. Und selbst wenn sie es wollten - wie gesagt: Nach und nach auf Quellen und Zufälle warten... und das kostet Zeit, die man dann wiederum nicht aufbringen will.
Zitat von Lil_lucy
Zum Anderen ist es so dass "Kämpfen" nunmal der billigste und einfachste Weg ist den Spieler bei der Stange zu halten. Würden wir widerstandslos überall durchlaufen können wäre das Spiel langweilig.
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Aha! Ertappt beim Selbstbelügen. ^^ Wie ehrlich so Spielebastler doch sind.
Zitat von real Troll
Also Zufallskämpfe raus? Das klingt nach noch größerer Verengung als wirklicher Erweiterung der Möglichkeiten. So etwas wie Dungeon Crawler oder Hack’n Slay sind ja auch legitime Mitglieder der Rollenspielfamilie. Und die beiden leben fast ausschließlich von fortwährendem Kampf in feindlicher Umgebung.
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Hm, da fällt mir mal wieder Final Fantasy ein. Gerade in den letzten Teilen hat man versucht neuartige Konzepte zu entwickeln - insbesondere beim Kampfsystem. Nun gut, FF versucht vorrangig eine Geschichte zu erzählen, aber es zeigt doch, wie sich Rollenspiele im Laufe der Zeit geändert haben. Aber warum?
FF ist ausgelutscht. Immer das gleiche. Seit 12 und demnächst sogar 13 Teilen. 13! Da muss doch etwas her, das die Kunden lockt, Geld zu bezahlen und sich in eine ganze Welt zu stürzen. Und was ist in der Makercommunity los? nicht 13, sondern unzählige Spiele der gleichen Sorte gibt es. Grafisch nur seicht voranschreitend und jedesmal ein neuer "Entwickler" der keinerlei oder nur wenig Erfahrung mitbringt. Vom nicht vorhandenen Geld mal ganz zu schweigen. Und wenn ich jetzt schon FF12 nach einer Stunde Spielen in die Ecke werfe, weil es irgendwie bekannt und alt aussieht (haben mein Bruder und ich tatsächlich gemacht), was soll ich da zu Makerspielen sagen.
Wir sind einfach übersättigt. Und der Koch dreht und sein erstes selbtgemachtes Menü an. Kein Wunder das dann alles gleich (schlecht) schmeckt.
Zitat von real Troll
Als Spielersteller muss man lernen, seine Geschichte in dramaturgisch aufeinander abgestimmte Appetithäppchen zu zerteilen. So wird es interaktiv. So wird es auch ein Spiel.
Das ist ungewohnt und deshalb schwer.
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Das passt wunderbar zu meiner Metapher.
Zitat von Waradience
Ich sehe das Problem eher, in der Art wie man seine Story erzählt.
Wie wäre es wenn man die Geschichte vorher schreibt (was
man generell tun sollte) und sich erst später Gedanken darüber
macht wie man das Ganze auf den Rpg Maker umsetzten könnte.
Ich vermute, dass der Großteil es genau umgekehrt angeht, von daher
bleiben auch nur die oft genannten "Klischestorys" übrig.
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Hat Grandy bei seinen ersten Maps von Unterwegs in Düsterburg nicht auch einfach "drauflosgemakert"? Ich bin auch ein verfechter des Planens und Aufschreibens. Wenns geht in 200 Seiten dicken Büchern. Wenn das Spiel aber fertig werden soll, dürfens auch ruhig zwei bis drei sein. ^^