Ich denke, die Diskussion sollte sich von den Klischeestories wieder etwas entfernen. Zum einen, weil es einen Unterschied zwischen Klischeestories und Stories mit Klischees gibt (ist offensichtlich wieso, nehme ich mal an) und zum anderen, weil das Problem mMn viel elementarer ist. Dass bestimmte Strickmuster immer wieder auftauchen ist ok, letztendlich möchten das die Spieler (zumindest ich =3) ja auch. Ob da eine Rachestory hinter dem Spiel steckt, es verfeindete Königreiche gibt oder der Held die Welt retten muss ist also nicht das Problem, sondern dass viele Makerspiele wie ein Klon des anderen wirken. Wie gesagt fängt das schon beim Szenario an und da muss man gar nicht besonders innovativ sein um ein wenig Abwechslung zu schaffen. Selbst wenn jemand mit M&B mappt und einfach ein sich bewegendes, blaues Bild darüber legt um eine Unterwasserwelt zu erschaffen, würde das ja schon ausreichen. Sieht zwar nicht besonders toll aus, aber man hätte story- und gameplay-technisch schon mal was interessantes auf dem man aufbauen könnte. Außerdem könnte man die Story besser planen wie es z.B. real troll und Waradience ja schon angesprochen haben und den Charakteren mehr Profil geben (die dabei so klischeehaft sein können wie sie wollen, nur eben sollten sie irgendwas haben, was sie von der grauen Masse abgrenzt).

Zitat Zitat von real troll
Also Zufallskämpfe raus? Das klingt nach noch größerer Verengung als wirklicher Erweiterung der Möglichkeiten. So etwas wie Dungeon Crawler oder Hack?n Slay sind ja auch legitime Mitglieder der Rollenspielfamilie. Und die beiden leben fast ausschließlich von fortwährendem Kampf in feindlicher Umgebung.
Hack'n Slay sollte aber gerade keine Zufallskämpfe haben. Diablo mit Zufallsgegner wäre doch voll doof, oder nicht? Erst Recht wenn das Spiell dann noch kein Echtzeit-Kampfsystem hätte. Ich bin nachwievor der Meinung, dass Zufallskämpfe ein gamedesign-technischer Schnitzer sind, der früher durch die geringe Speicherkapazität der Module gerechtfertigt wurde, aber heutzutage endlich zu Grabe getragen werden sollte. Nachdem selbst die Macher von FF das verstanden haben, hoffe ich, dass Zufallskämpfe bald ganz vom Anlitz der Erde verschwunden sind.

@CapSeb
Der Vergleich mit den FFs hinkt aber gewaltig. Mal unabhängig davon ob einem die Reihe nun gefällt oder nicht, unterscheiden sich die Spiele doch stärker als die Masse der Makerspiele. Es gibt jedes Mal ein komplett neues Szenario, die Figuren - selbst wenn bestimmte Stereotypen immer wieder auftauchen - unterscheiden sich, die Geschichten haben andere Hintergründe und auch das Gameplay wird von Teil zu Teil modifiziert. Gerade der zwölfte Teil ist gameplay-technisch mit den Vorgängern nicht mehr zu vergleichen und war das erste FF, bei dem mir das Gameplay Spaß gemacht hat. Die Geschichte ist sicherlich Geschmackssache; mir hat ihre "Düsterheit" und Ernsthaftigkeit gefallen, aber der Preis dafür war der Verlust von dem was japanische RPGs normalerweise ausmacht.

Zitat Zitat von Corti
Kommerzielles bewegt sich gern in absehbar erfolgreichen Grenzen,
nur wer kommerziell unabhängig ist kann sich Innovationen erlauben.

Die Makercomm kanns.
Aber genauso wie die kommerziellen Entwickler will auch der Maker erfolgreich sein, weshalb auch hier die Leute lieber vorsicht sind, bevor sie ein Spiel in den Sand setzen.