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Thema: Déjà-vus in der Makercommunity

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Imo muss sich das Gameplay ja an der Story orientieren
    und genau das ist das Problem.
    Dazu kommt, dass viele Newbies noch technisch nicht in der Lage sind ein
    eigenes System des Gameplays ins Spiel zu
    integrieren, warum sie dann auch das Standard KS benutzen müssen.
    Und was braucht man für ein KS? Richtig -> Gegner.
    Also muss sich der Spieleentwickler fragen, wie er es schafft
    einen glaubwürdigen Grund zu finden um den Spieler gegen
    diese Gegner kämpfen zu lassen und durch eine ganze Welt rennen zu lassen.
    Da kommen halt diese "klischehaften" Storys recht nahe hin.

    Ich will hiermit nicht sagen, dass die Standards schlecht sind(anderes Thema),
    aber ein KS bleibt unumstritten
    ein wichtiger Bestandteil eines "typischen RPG's".

    Vom Gameplay her, verlaufen die meisten Spiele doch wirklich
    nach dem "vom einem Dungeon zum nächsten" Prinzip.
    Mittendrin wird dann die Geschichte hineingeschmissen,
    um die Orte irgendwie zu verknüpfen und das wars dann auch schon wieder.

    Ich sehe das Problem eher, in der Art wie man seine Story erzählt.
    Wie wäre es wenn man die Geschichte vorher schreibt (was
    man generell tun sollte) und sich erst später Gedanken darüber
    macht wie man das Ganze auf den Rpg Maker umsetzten könnte.
    Ich vermute, dass der Großteil es genau umgekehrt angeht, von daher
    bleiben auch nur die oft genannten "Klischestorys" übrig.
    Außerdem braucht man sich nicht viel Gedanken über Klischees
    in seiner Geschichte machen. Die gibt es doch in jeder Story.

    Man könnte doch einfach nur eine Geschichte erzählen,
    wie sie seiner Fantasie entsprungen ist,
    ohne dabei auf Klischees oder Makerbeschränkungen zu denken.

    Denn eine Geschichte mit dem Maker zu integrieren
    schafft man nachher sicher.


    So far ...

    ~Wardience

  2. #2
    Das Problem mit dem Deja-vu ist ja das man es eben schon gesehn hat. Man kennt die meisten Elemente des Spiels schon, auch wenn sie anders arrangiert sind reicht das bischen Neue dazwichen doch nicht aus um längerfristiges Interresse zu wecken.

    Da in der Maker-Community nunmal kein kommerzieller Faktor (Budgetsicherung und Gewinnaussicht) vorherrscht, welcher und zwingt innovativ zu sein, versuchen die meisten von uns - ganz in dem Sinne für welchen der Maker von Angfang an gedacht war - einfach nur unsere Ideen von einen, bzw. für ein eigenes Rollenspiel zu verwirklichen. Und da unsere Vorbilder dafür nunmal andere Makerspiele bzw deren eigene Vorbilder auf den alten Konsolen sind ist es wohl unvermeidlich das sich die Masse der Spiele recht ähnlich ist.

    Da der Maker nunmal auch eine vorgefertigte, recht starre Grafik- und Gameengine vorgibt und brauchbare, in genügend stilistisch einheitlichen Variationen vorliegende Grafiksets an einer Hand abgezählt werden können sieht sowieso meist alles gleich aus. Dadurch wird auch der Deja-vu-Effekt in Story und Gameplay verstärkt. (Ein ähnliches Problem sagt man der Unreal-Engine-3 übrigens auch vorraus )

    Hoffe das hats jetzt etwas besser getroffen als mein Post von Gestern.

    MfG

    Lil_Lucy

  3. #3
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Da in der Maker-Community nunmal kein kommerzieller Faktor (Budgetsicherung und Gewinnaussicht) vorherrscht, welcher und zwingt innovativ zu sein,...
    Kommerzielles bewegt sich gern in absehbar erfolgreichen Grenzen,
    nur wer kommerziell unabhängig ist kann sich Innovationen erlauben.

    Die Makercomm kanns.

  4. #4
    Ich denke, die Diskussion sollte sich von den Klischeestories wieder etwas entfernen. Zum einen, weil es einen Unterschied zwischen Klischeestories und Stories mit Klischees gibt (ist offensichtlich wieso, nehme ich mal an) und zum anderen, weil das Problem mMn viel elementarer ist. Dass bestimmte Strickmuster immer wieder auftauchen ist ok, letztendlich möchten das die Spieler (zumindest ich =3) ja auch. Ob da eine Rachestory hinter dem Spiel steckt, es verfeindete Königreiche gibt oder der Held die Welt retten muss ist also nicht das Problem, sondern dass viele Makerspiele wie ein Klon des anderen wirken. Wie gesagt fängt das schon beim Szenario an und da muss man gar nicht besonders innovativ sein um ein wenig Abwechslung zu schaffen. Selbst wenn jemand mit M&B mappt und einfach ein sich bewegendes, blaues Bild darüber legt um eine Unterwasserwelt zu erschaffen, würde das ja schon ausreichen. Sieht zwar nicht besonders toll aus, aber man hätte story- und gameplay-technisch schon mal was interessantes auf dem man aufbauen könnte. Außerdem könnte man die Story besser planen wie es z.B. real troll und Waradience ja schon angesprochen haben und den Charakteren mehr Profil geben (die dabei so klischeehaft sein können wie sie wollen, nur eben sollten sie irgendwas haben, was sie von der grauen Masse abgrenzt).

    Zitat Zitat von real troll
    Also Zufallskämpfe raus? Das klingt nach noch größerer Verengung als wirklicher Erweiterung der Möglichkeiten. So etwas wie Dungeon Crawler oder Hack?n Slay sind ja auch legitime Mitglieder der Rollenspielfamilie. Und die beiden leben fast ausschließlich von fortwährendem Kampf in feindlicher Umgebung.
    Hack'n Slay sollte aber gerade keine Zufallskämpfe haben. Diablo mit Zufallsgegner wäre doch voll doof, oder nicht? Erst Recht wenn das Spiell dann noch kein Echtzeit-Kampfsystem hätte. Ich bin nachwievor der Meinung, dass Zufallskämpfe ein gamedesign-technischer Schnitzer sind, der früher durch die geringe Speicherkapazität der Module gerechtfertigt wurde, aber heutzutage endlich zu Grabe getragen werden sollte. Nachdem selbst die Macher von FF das verstanden haben, hoffe ich, dass Zufallskämpfe bald ganz vom Anlitz der Erde verschwunden sind.

    @CapSeb
    Der Vergleich mit den FFs hinkt aber gewaltig. Mal unabhängig davon ob einem die Reihe nun gefällt oder nicht, unterscheiden sich die Spiele doch stärker als die Masse der Makerspiele. Es gibt jedes Mal ein komplett neues Szenario, die Figuren - selbst wenn bestimmte Stereotypen immer wieder auftauchen - unterscheiden sich, die Geschichten haben andere Hintergründe und auch das Gameplay wird von Teil zu Teil modifiziert. Gerade der zwölfte Teil ist gameplay-technisch mit den Vorgängern nicht mehr zu vergleichen und war das erste FF, bei dem mir das Gameplay Spaß gemacht hat. Die Geschichte ist sicherlich Geschmackssache; mir hat ihre "Düsterheit" und Ernsthaftigkeit gefallen, aber der Preis dafür war der Verlust von dem was japanische RPGs normalerweise ausmacht.

    Zitat Zitat von Corti
    Kommerzielles bewegt sich gern in absehbar erfolgreichen Grenzen,
    nur wer kommerziell unabhängig ist kann sich Innovationen erlauben.

    Die Makercomm kanns.
    Aber genauso wie die kommerziellen Entwickler will auch der Maker erfolgreich sein, weshalb auch hier die Leute lieber vorsicht sind, bevor sie ein Spiel in den Sand setzen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber genauso wie die kommerziellen Entwickler will auch der Maker erfolgreich sein, weshalb auch hier die Leute lieber vorsicht sind, bevor sie ein Spiel in den Sand setzen.
    Qualität setzt sich durch, spätestens wenn einige das Spiel mögen und es kundtun werdens sich andere anschauen die vorher von der Idee abgeschreckt sind.
    Es gibt keinen Grund neue Ideen zu verwerfen solange sie im Zuge des Spiels gut sind.

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Kommerzielles bewegt sich gern in absehbar erfolgreichen Grenzen,
    nur wer kommerziell unabhängig ist kann sich Innovationen erlauben.

    Die Makercomm kanns.
    Tut es aber leider nicht. Und Kommerzielle Spieleentwickler sind sehrwohl um ständige und große Innovationen bemüht, nur leider beschränken diese sich häufig auf die Grafik. Selbst jährliche Fortsetzungen kommen ohne zummindest eine modifizierte Grafikengin aus. Das funktioniert auch bestens, denn wie Rammstein einst so schön gesungen hat, "Der Mensch ist (doch) ein Augentier, schöne Dinge wünsch ich mir!".

    Es geht dabei nicht blos um die Qualität der optik, sondern auch um das Neue, das große erlebnis etwas zu sehen was besser ist als das was man bisher kannte. Beim Maker sind Darstellung und Bedienung immer gleich, nix neues, nix aufregendes. Nichts was die Ideenlosigkeit in der Story kaschieren könnte.

    Das Gameplay ist ebenso durch den Maker beschränkt, Custom-Menüs und AKS sind mitlerweile bekannt, auch weil sie meist eh nur Kopien von Kommerziellen Produkten sind.

    Und damit sind wir praktisch bei dem was real Troll gesagt hat: Wer schon ein paar Makerspiele gesehn und gespielt hat, der hat meist genug Makerspiele gesehn und gespielt. Wer zudem noch selbst damit arbeitet und bei jeder Kiste, jeder Sequenz sofort weiß was da technisch abläuft verliert natürlich endgültig die Lust daran. Ohne ständige neue Reize schüttet das Gehirn eben keine Glückshormone mehr aus und signalisiert damit das es genug hat und etwas Neues will.

  7. #7
    @Lil_Lucy
    Ganz so eng sehe ich das dann doch nicht. Vielleicht spiele ich einfach nicht genug kommerzielle Spiele (nur Konsolenspiele und davon nur ausgewählte Titel), aber mMn unterscheiden sich die Spiele nicht nur durch die Präsentation, sondern auch in allen anderen Belangen genug um immer wieder begeistern zu können. An Makerspiele gehe ich natürlich mit anderen Ansprüchen heran, aber obwohl hier viel weniger Spiele auftauchen als bei den kommerziellen Spielen, wirken die Makerspiele eben oft wie geklont.

    Für ein wenig Abwechslung braucht man sich doch gar nicht mal so sehr anzustrengen. Obwohl real troll z.B. in diesem Thread als Verfechter des Althergebrachten auftritt, hat er mit seinem Spiel ja gerade eines gemacht, das aus der Rolle fällt. Gameplaytechnisch gibt es Spiele wie UiD oder Tara's Adventure, die sich ganz anders spielen als der Maker-Durchschnitt. Es kommt nicht darauf an komplett von den bekannten Pfaden abzuweichen, aber der eine oder andere Schritt zur Seite wäre sicherlich mal interessant.

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