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Thema: Déjà-vus in der Makercommunity

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  1. #11

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    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen

    Kommen wir also zunächst zum Storytelling. Irgendjemand hat mal geschrieben, dass es dort eine Entwicklung in der Makercommunity gegeben hat. Am Anfang gab es die Spiele, in denen der auserwählte Held das heilige Schwert finden muss um den bösen Dämon zu besiegen. Bis mal jemand gesagt hat, dass das klischeehaft ist. Dann hat jemand anderes erzählt, dass Motivation wichtig ist und die Rachestories entstanden, bis zu dem Punkt an dem noch wieder jemand anderes gesagt hat die sind auch klischeehaft und nun gibt es Geschichten mit Verschwörungen und sich bekriegenden Königreichen. Und wer findet die jetzt nicht klischeehaft? Das ist irgendwie eine doofe Entwicklung.
    naja , im prinzip sehe ich das so , dass die makercommunity sich einfach auch an anderen bereichen der wirklich scheissgross gewordenen spielewelt ( wenn ich das mal so sagen darf ) orientiert . vergleichbar in meinen augen deswegen , weil sich früher kein mensch um eine story sorgen gemacht hat , solange das gameplay gefühl da war , was einen aus den socken gehauen hat . zumindest war das für mich so , als ich noch ein wenig jünger war . natürlich wachsen mit dem alter auch die ansprüche die man an dinge stellt , und so kommt es , dass man bei spielen mehr auf details achtet , es mehr als erlebnis denn als spass zwischendurch betrachtet . darum wird wohl auch das element story sich immer weiter in die komplexeren gefilde fortbewegen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Trotzdem sieht's wirklich so aus, als ob sich die Geschichten der Makerspiele häufig ähneln, die gleichen Szenarios und die gleichen Figuren benutzt werden. Natürlich nur in den Vorstellungen, herauskommen tun die wenigsten Spiele, aber das ändert ja nichts an dem Problem der Monotonie. Woher kommt das? Nehmen sich alle immer die gleichen Spiele als Vorlage bzw. kopieren einfach das was in der Makercommunity "in" ist? Haben die Leute kein Interesse daran mal eine andere Art von Geschichte zu erzählen? Möglich wäre es doch. Beim Szenario z.B., das hab ich ja schon öfter mal angesprochen, ist "Standard-Fantasy" absolut dominant. Ob das wirklich nur daran liegt, dass es für andere Szenarien nicht die passenden Tilesets gibt? Wenn man dann mal was anderes versucht wie real troll bei seinem Spiel sieht's doch plötzlich viel interessanter aus.
    ich denke es mangelt da in den meisten fällen an passenden einfällen . und warum sollte man nicht etwas fortführen , dass einmal erfolgreich läuft ?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was die Geschichten betrifft ... ich bin weiß Gott niemand der da nach großer Innovation schreit und ich ziehe die anspruchslosen Geschichten sogar vor, aber bei den Makerspielen hab ich bis jetzt kaum eine Geschichte gesehen, die mich richtig mitgerissen hat. Irgendwas fehlt da. Ich kann leider nicht genau sagen was aber es ist ganz sicher so, dass etwas fehlt. Vielleicht weil die Geschichten stiefmütterlicher behandelt werden als man denkt. Trotz der vielen Leute, die immer betonen, wie wichtig ihnen die Geschichte ist. Abhilfe schaffen könnten hier evtl. Geschichten, die straffer und kürzer angelegt werden, um mal einen Bogen zu CapSebs Idee mit den Kurzspielen zu schlagen. Könnte ja sein, dass gerade der Versuch ein episches Spiel zu machen am Ende dazu führt, dass einem die Storyfäden aus der Hand fallen.
    in meinen augen könnte das nicht nur sein ^^. ich habe das selbst oft genug festgestellt , dass ich bei dem versuch eine hochkomplexe story zu schreiben immer öfter den faden verlor , je mehr verstrickungen ich dort einbringen wollte.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Und die Charaktere, nun auch bei denen bin ich nicht anspruchsvoll, aber es gibt selten ein Makerspiel, bei dem ich mich später noch an eine Figur erinnere, weil die für mich meistens nur seelenlose Hüllen waren. Schade eigentlich, weil es ja gerade die Charaktere sind, die jede Geschichte tragen. Was jetzt wie eine typische Tirade klingt und vermutlich auch eine ist, soll besonders die Frage aufwerfen, warum es so ist wie es ist und ob das andere genauso oder gar nicht so sehen. Fernab von der üblichen Diskussion über Klischees und tiefgründige Geschichten oder ähnlichen Nonsense.
    ich bin da deiner meinung , die charaktere sind in jeder story nunmal die gleise auf denen die geschichten-bahn fährt . ohne sie geht es nicht , denn wie sollte man auch eine story erzählen können, ohne dass man anhaltspunkte hat , eben charaktere , an welchen man selbige story festmachen kann ? gut , wenn ich recht überlege gibt es da bestimmt möglichkeiten , doch mir fallen spontan keine ein.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der zweite Punkt ist wie angekündigt das Gameplay, bei dem die Déjà-vus sogar noch auffälliger sind als bei dem Storytelling. Normalerweise bin ich da gar nicht so anspruchsvoll. Bei kommerziellen Spielen stört es mich z.B. nicht, wenn sich der Aufbau ähnelt, weil sich zumindest das Charakteremanagement und Kampfsystem unterscheiden (ich gehe da natürlich nur von den Spielen aus die ich spiele - das sind hauptsächlich Konsolen-RPGs und Konsolen-Action-Adventures). Nur bieten die Makerspiele diese Abwechslung nicht. Meistens läuft man durch monotone und lineare Dungeons, kloppt die Gegner per KS tot und findet ein paar Schätze bis dann irgendwann der Endgegner auftaucht. An sich wie gesagt nicht schlimm, ist auf dem Maker aber oft so eintönig, dass man fast schon geneigt ist zu cheaten. Vor allem wenn die Gegner dann noch schlecht ausbalanciert sind. Wir hatten ja vor kurzem die Diskussion Standard-KS vs. selbstgemachtes KS. Eigentlich geht die Diskussion noch nicht weit genug. Das Problem ist nicht nur die Art des Kampfsystemes, sondern der Aufbau vom Gameplay insgesamt. Da gibt es sicherlich viele Möglichkeiten es interessanter zu machen und damit meine ich ganz sicher keine offenen Spiele, in denen man ewig lang herumläuft und doch nichts passiert. Auch hier stellt sich für mich wieder die Frage, wie andere das sehen. Ob sie im Gegensatz zu mir vom Gameplay total begeistert sind oder sich auch etwas mehr Abwechslung wünschen. Die müsste übrigens gar nichts großes oder total innovatives sein. Nur einfach mal etwas anderes Gameplay, vielleicht nicht so sehr auf's Kämpfen zugeschnitten oder kompaktere Dungeons, in denen dem Spieler mal andere Aufgaben gestellt werden als einzig und allein das Wachbleiben.
    ich hatte vor längerer zeit einmal die idee , eine art adventure mit dem maker zu erstellen , in welchem es kämpfe gibt ,die aber der spieler nicht selbst bestreitet . die story soll einfach so fortgesetzt werden wie sie gedacht war , und alles was da ein wenig an kampf erinnert sollte dann in einer zwischensequenz gezeigt werden . der spieler hat also keinen einfluss darauf , aber ist immer noch motiviert der story zu folgen weil statt der kämpfe interessantere aspekte in das spiel eingebracht werden , wie zum beispiel multiple choice fragen die über gewisse dinge in der story massgebend entscheiden. wenn das jetzt nicht das war , was du meintest , ignorier bitte den absatz hier

    Geändert von Kazama (29.07.2007 um 23:04 Uhr)

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