@ Kelven
Das liegt doch weniger an den Geschichten selbst. So manche Spielvorstellung präsentiert etwas, dem man anmerkt, das hier sehr wohl Überraschungen, Nuancenreichtum und teils ungewöhnliche Charakterprofile angestrebt werden. Nun kann man die alte Leier anstimmen: „Aber oh weh! Davon merkt man dann selten etwas im fertigen Spiel/in der Demo.“ (oder es geht bald wieder unter ohne jegliche Veröffentlichung)Zitat
Naja, und eigentlich kann man die alte Leier auch zu Recht anstimmen. Irgendwo auf dem Weg vom Konzept hin zur Umsetzung muss etwas lauern, das da ständig die Luft rauslässt. Ein Grund könnte ja der sein:
Die Handlung als Zusammenfassung zu präsentieren, erfordert den Erzählrhythmus einer Kurzgeschichte. Das fertige Spiel hingegen sollte gerade kein Roman sein, sondern eher wie eine Art Adventskalender aufgebaut sein. Der Spieler muss sich den Zugang zu jedem Türchen erarbeiten und wird dann mit den jeweiligen Handlungsteilen belohnt. Als Spielersteller muss man lernen, seine Geschichte in dramaturgisch aufeinander abgestimmte Appetithäppchen zu zerteilen. So wird es interaktiv. So wird es auch ein Spiel.
Das ist ungewohnt und deshalb schwer. Und elegische Intros sind so gesehen auch Erzählfallen, weil sie völlig überladen werden und im anschließenden eigentlichen Spiel im Gegenzug die Luft raus ist.
Also: Die Häppchenkultur ist vielleicht eine Lösung.
@ Lil_Lucy
Das ist ein Hindernis, aber kein grundlegendes. Es gibt ja Scripts. Und jeder, der sich einen copy&paste-Affen hält, kann so umstandsfrei neue Techniken in seine Projekte einbauen, ohne wirklich Arbeit und Mühe zu haben.Zitat
Also Zufallskämpfe raus? Das klingt nach noch größerer Verengung als wirklicher Erweiterung der Möglichkeiten. So etwas wie Dungeon Crawler oder Hack’n Slay sind ja auch legitime Mitglieder der Rollenspielfamilie. Und die beiden leben fast ausschließlich von fortwährendem Kampf in feindlicher Umgebung.Zitat
Mit der Fantasy-Umgebung hast Du wohl recht. Sie lässt so ziemlich jedes denkbare Monster ohne logische Widersprüche zu und erlaubt auch sonst große Freiheiten, was Schauplätze und Weltaufbau anbelangt. Dann kann man sie auch gleich als Weg zu neuen Ufern ansehen, statt als Fessel.
Um mal das eingangs von Kelven Gesagte aufzugreifen: Wer sagt denn, dass Rollenspiele meistens in einer Welt der germanischen Mythologie oder mittelalterlicher Ritterepen angesiedelt sein müssen? Warum nicht mal was aus der Sagenwelt der alten Griechen, wenn es schon Fantasy bleiben soll? (Die Odyssee gäbe ein klasse Spiel ab und Ressourcen sind dazu nicht mal knapp.)