Hab jetzt nicht alle Post genau durchgelesen, bin ehrlich gersagt etwas müde, -.- daher nicht böse sein wenn jetzt was kommt was schon da war.
Also,
Storygleichheit: nunja, meiner Ansicht nach bestehen neue Ideen immer zu rund 90% aus alten Ideen, sprich, Sachen die man sich schon früher ausgedacht hat oder, weit häufiger, Dinge die man irgendwo gesehn hat. Die restlichen 10% enthalten dann zum Großteil nur die Variation in der Zusammenstetzung, die Eindrücke die diese hinterlassen haben, sowie den eigenen Blickwinkel auf diese.
Folgerichtig fallen die Ideen einer Community mit eher jüngeren Mitgliedern mit ähnlichen Interressen (Maker- und Konsolenrollenspiele) und nahezu identischer, interner Erfahrungsbasis auch allgemein ähnlich aus. Hinzu kommt wie bereits gesagt die Erwartungshaltung an diese Art Spiel, die durch die existirenden Produkte geformt wurde.
Gameplay: ist weitestgehend durch den Maker und seine Beschränkungen vorbestimmt. Jegliche Abweichung erfordert zum einen einen Haufen Arbeit, welche sich nicht jeder machen will, zum anderen neue Ideen (siehe Oben).
Endlosdungeons mit 3-Schritte-1-Kampf-Aufbau: Hierfür gibt es meiner Ansicht nach 2 Gründe (die mir jetzt einfallen). Zum einen muss man die Spielzeit ja irgendwie strecken. Nicht dass das wirklich nötig wäre, aber die allgemeine Auffassung ist das lange Spiele besser sind, bzw. das Spiel einen auch eine gewisse Zeit beschäftgen soll. Wenn man sich die Liste der abgelehnten Spiele hier im Forum anschaut sieht man auch das meist eine zu kurze Spielzeit als Grund für die Ablehnung angegeben wird.
Zum Anderen ist es so dass "Kämpfen" nunmal der billigste und einfachste Weg ist den Spieler bei der Stange zu halten. Würden wir widerstandslos überall durchlaufen können wäre das Speil langweilig. Rätsel, Minispiele und Dialoge sind meist nur ein kurzfristiger Pseudoersatz dafür, der Spieler hat sie nach dem ersten Mal durchschaut, ein zweites Mal wären sie nurnoch langweilg. Genügend Rätsel und Minispiele zu erstellen um einen Helden damit einen ganzen Dungeon bei Laune zu halten ist ein enormer Aufwand und hat dabei immernoch keinerlei Wiederspielwert.
Kämpfe hingegen sind im Idealfall immerwieder anders, können erneut fordern und andere Belohnugen in Form von Beute "abwerfen". Ausserdem ist die Frage nach dem "Warum mach ich'n das hier überhaupt?" klarer als beim Schieben einer Kiste auf eine Steinplatte. Der Typ da will mich töten, warum ist mir egal, es reicht mir um zurück zu hau'n.
Die Endlosdungeons, meist Verliese unter Ruinen alter, magischer Kulturen oder kanalisationen mit irgendwelchen Dämonenbeschwörerkulten drin sind dann lediglich ein guter Rahmen für das ganze. Dort kann man sich abstrakte Schalterrätsel und Horden von aggressivem Viehzeugs halt noch am ehesten vorstellen.
MfG
Lil_Lucy