Zu Hilfe, ein Spötter wider das Erprobte! Wo soll das enden? In einer Revolution? Oder gar in farbiger Kreide im Unterricht? Bevor es soweit kommt, übernehme ich gerne die Rolle der Reaktion.
1. Handlung
Unterhaltsam wird eine Geschichte vor allem durch Konflikte. Entweder trifft der Held auf eine abweisende Außenwelt oder der Konflikt spielt sich in ihm selbst ab. Auf jeden Fall benötigt man zwei Sichtweisen, die aufeinandertreffen, um so einen Spannungsbogen zu erzeugen. Und schwupps landen wir in der guten, alten Konstellation Gut gegen Böse.
Das ist nicht so sehr aus Fantasielosigkeit geboren, sondern folgt einem gewinnbringenden Nutzenkalkül. Warum daran etwas grundsätzliches ändern? Nur um des Änderns willen? Das wäre zweckfreier Aktionismus. Mir fallen nur wenige spannungsversprechende Handlungsbögen ein, die dieses Muster einmal wirklich verlassen.
Aber bevor man etwas schlecht erfindet, sollte man lieber gut klauen. Und inwieweit man dann tatsächlich von Makerspielen angeödet wird, bemisst sich wohl auch daran, wie viele man inzwischen bereits gespielt hat.
Zwischenfazit: Alles so lassen, wie es ist und sich stattdessen öfter mal eine Abwechslung in anderen Gefilden gönnen.
Werde weggerufen, tippe Teil 2 zum Spielzuschnitt (Gameplay) ein andernmal.
Es gibt eben "nur" SKS oder AKS auf dem Maker und die meisten SKS/AKS ähneln sich imo einfach zu sehr.
Da sind lediglich ein neue Fertigkeiten oder eine neue kleine Funktionen oder sonst was dabei...
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Ganz so einseitig ist es beim Maker dann doch nicht. Es gibt einige Kampfsysteme, die aus dem Einheitsbrei herausstechen. Z.B. das von Velsarbor, ani-kuns KS-Demo oder das aus Wilfred, the Hero. Aber insgesamt gesehen hast du Recht.
@real Troll
Weniger Revolution, sondern eher Sturm im Wasserglas, der sowieso vor den Toren der Makercommunity enden soll. Der klassische Konflikt zwischen Gut und Böse stört mich nicht, obwohl ich sagen muss, dass es noch bei weitem mehr interessante Konfliktstoffe (auf sozialer Ebene) gibt, mit denen sich Geschichten gut erzählen lassen. Ob sich alleine mit denen Rollenspiele bauen lassen ist dann wieder eine andere Frage. Mir geht's wie gesagt vor allem um die Struktur der Makergeschichten, die oft wie ein Kartenhaus zusammenfallen, wenn man das Gameplay wegnimmt.
Hab jetzt nicht alle Post genau durchgelesen, bin ehrlich gersagt etwas müde, -.- daher nicht böse sein wenn jetzt was kommt was schon da war.
Also,
Storygleichheit: nunja, meiner Ansicht nach bestehen neue Ideen immer zu rund 90% aus alten Ideen, sprich, Sachen die man sich schon früher ausgedacht hat oder, weit häufiger, Dinge die man irgendwo gesehn hat. Die restlichen 10% enthalten dann zum Großteil nur die Variation in der Zusammenstetzung, die Eindrücke die diese hinterlassen haben, sowie den eigenen Blickwinkel auf diese.
Folgerichtig fallen die Ideen einer Community mit eher jüngeren Mitgliedern mit ähnlichen Interressen (Maker- und Konsolenrollenspiele) und nahezu identischer, interner Erfahrungsbasis auch allgemein ähnlich aus. Hinzu kommt wie bereits gesagt die Erwartungshaltung an diese Art Spiel, die durch die existirenden Produkte geformt wurde.
Gameplay: ist weitestgehend durch den Maker und seine Beschränkungen vorbestimmt. Jegliche Abweichung erfordert zum einen einen Haufen Arbeit, welche sich nicht jeder machen will, zum anderen neue Ideen (siehe Oben).
Endlosdungeons mit 3-Schritte-1-Kampf-Aufbau: Hierfür gibt es meiner Ansicht nach 2 Gründe (die mir jetzt einfallen). Zum einen muss man die Spielzeit ja irgendwie strecken. Nicht dass das wirklich nötig wäre, aber die allgemeine Auffassung ist das lange Spiele besser sind, bzw. das Spiel einen auch eine gewisse Zeit beschäftgen soll. Wenn man sich die Liste der abgelehnten Spiele hier im Forum anschaut sieht man auch das meist eine zu kurze Spielzeit als Grund für die Ablehnung angegeben wird.
Zum Anderen ist es so dass "Kämpfen" nunmal der billigste und einfachste Weg ist den Spieler bei der Stange zu halten. Würden wir widerstandslos überall durchlaufen können wäre das Speil langweilig. Rätsel, Minispiele und Dialoge sind meist nur ein kurzfristiger Pseudoersatz dafür, der Spieler hat sie nach dem ersten Mal durchschaut, ein zweites Mal wären sie nurnoch langweilg. Genügend Rätsel und Minispiele zu erstellen um einen Helden damit einen ganzen Dungeon bei Laune zu halten ist ein enormer Aufwand und hat dabei immernoch keinerlei Wiederspielwert.
Kämpfe hingegen sind im Idealfall immerwieder anders, können erneut fordern und andere Belohnugen in Form von Beute "abwerfen". Ausserdem ist die Frage nach dem "Warum mach ich'n das hier überhaupt?" klarer als beim Schieben einer Kiste auf eine Steinplatte. Der Typ da will mich töten, warum ist mir egal, es reicht mir um zurück zu hau'n.
Die Endlosdungeons, meist Verliese unter Ruinen alter, magischer Kulturen oder kanalisationen mit irgendwelchen Dämonenbeschwörerkulten drin sind dann lediglich ein guter Rahmen für das ganze. Dort kann man sich abstrakte Schalterrätsel und Horden von aggressivem Viehzeugs halt noch am ehesten vorstellen.
Mir geht's wie gesagt vor allem um die Struktur der Makergeschichten, die oft wie ein Kartenhaus zusammenfallen, wenn man das Gameplay wegnimmt.
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Das liegt doch weniger an den Geschichten selbst. So manche Spielvorstellung präsentiert etwas, dem man anmerkt, das hier sehr wohl Überraschungen, Nuancenreichtum und teils ungewöhnliche Charakterprofile angestrebt werden. Nun kann man die alte Leier anstimmen: „Aber oh weh! Davon merkt man dann selten etwas im fertigen Spiel/in der Demo.“ (oder es geht bald wieder unter ohne jegliche Veröffentlichung)
Naja, und eigentlich kann man die alte Leier auch zu Recht anstimmen. Irgendwo auf dem Weg vom Konzept hin zur Umsetzung muss etwas lauern, das da ständig die Luft rauslässt. Ein Grund könnte ja der sein:
Die Handlung als Zusammenfassung zu präsentieren, erfordert den Erzählrhythmus einer Kurzgeschichte. Das fertige Spiel hingegen sollte gerade kein Roman sein, sondern eher wie eine Art Adventskalender aufgebaut sein. Der Spieler muss sich den Zugang zu jedem Türchen erarbeiten und wird dann mit den jeweiligen Handlungsteilen belohnt. Als Spielersteller muss man lernen, seine Geschichte in dramaturgisch aufeinander abgestimmte Appetithäppchen zu zerteilen. So wird es interaktiv. So wird es auch ein Spiel.
Das ist ungewohnt und deshalb schwer. Und elegische Intros sind so gesehen auch Erzählfallen, weil sie völlig überladen werden und im anschließenden eigentlichen Spiel im Gegenzug die Luft raus ist.
Also: Die Häppchenkultur ist vielleicht eine Lösung.
@ Lil_Lucy
Zitat
Gameplay: ist weitestgehend durch den Maker und seine Beschränkungen vorbestimmt. Jegliche Abweichung erfordert zum einen einen Haufen Arbeit, welche sich nicht jeder machen will, zum anderen neue Ideen
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Das ist ein Hindernis, aber kein grundlegendes. Es gibt ja Scripts. Und jeder, der sich einen copy&paste-Affen hält, kann so umstandsfrei neue Techniken in seine Projekte einbauen, ohne wirklich Arbeit und Mühe zu haben.
Zitat
Endlosdungeons mit 3-Schritte-1-Kampf-Aufbau: Hierfür gibt es meiner Ansicht nach 2 Gründe (die mir jetzt einfallen). Zum einen muss man die Spielzeit ja irgendwie strecken. Nicht dass das wirklich nötig wäre, aber die allgemeine Auffassung ist das lange Spiele besser sind, bzw. das Spiel einen auch eine gewisse Zeit beschäftgen soll.
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Also Zufallskämpfe raus? Das klingt nach noch größerer Verengung als wirklicher Erweiterung der Möglichkeiten. So etwas wie Dungeon Crawler oder Hack’n Slay sind ja auch legitime Mitglieder der Rollenspielfamilie. Und die beiden leben fast ausschließlich von fortwährendem Kampf in feindlicher Umgebung.
Mit der Fantasy-Umgebung hast Du wohl recht. Sie lässt so ziemlich jedes denkbare Monster ohne logische Widersprüche zu und erlaubt auch sonst große Freiheiten, was Schauplätze und Weltaufbau anbelangt. Dann kann man sie auch gleich als Weg zu neuen Ufern ansehen, statt als Fessel.
Um mal das eingangs von Kelven Gesagte aufzugreifen: Wer sagt denn, dass Rollenspiele meistens in einer Welt der germanischen Mythologie oder mittelalterlicher Ritterepen angesiedelt sein müssen? Warum nicht mal was aus der Sagenwelt der alten Griechen, wenn es schon Fantasy bleiben soll? (Die Odyssee gäbe ein klasse Spiel ab und Ressourcen sind dazu nicht mal knapp.)