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Thema: Déjà-vus in der Makercommunity

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Steck deine Finger erstmal in Wasser,die müssten ja glühen vor lauter Tippen.
    ----

    Es wird wohl immer so bleiben das ein RPG Maker Spiel eine anderem sehr ähnlich ist,das wird man nicht ändern können.
    Dies ist genauso wie das von vielen Neueinsteigern die Story damit anfängt das man das Heilige Schwert von Haumichtot finden muss um den bösen Gaga zu töten.
    Man wird nichts dagegen tun können,aber sein wir mal ehrlich,von wem fing die Story zu Anfangszeiten nicht an wie oben beschrieben?

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    Auf eine konkrette Frage hab ich diesmal verzichtet, weil die bei einigen öfter mal zu einem Tunnelblick führt. =3
    Und genau diese konkrete Frage fehlt mir jetzt, weil ich nicht wirklich weiß auf was du mit der Diskussion hinaus willst

    Trotzdem sag ich jetzt einfach mal ein bisschen was dazu:

    Zum Thema Gameplay:
    Du "beschwerst" dich darüber, dass sich die Spiele einfach alle gleich spielen, also man immer nur durch Dungeons rennt und Gegner verkloppt.
    Das Gegnerverkloppen kann man am Maker afaik nur auf 2 Varianten umsetzen und die sind entweder AKS oder SKS und egal für welches von beiden man sich entscheidet im Grunde sind alle SKS'es/AKS'es (xD) gleich.
    Zum Beispiel gibt es in dem einen SKS Punkte die man sammlen muss um spezielle Fähigkeiten zu benutzen und im anderen SKS benutzt man seine Fähigkeiten in dem man Tastenkombinationen eintippt, aber beide sind immer noch ein SKS.
    Vielleicht ist das ein Grund für die Monotonie in Makerspielen?!
    Die einzige Möglichkeit die mir einfällt um diesem Problem Abhilfe zu schaffen wäre, das KS einfach komplett weg zu lassen und sich dann auf Dialoge konzentriert (was für die meisten Leute auch schon wieder langweilig ist, weil sie einfach zu faul sind sich durch lange Texte zu lesen... Ich zähl mich da auch dazu )

    Zum Thema Storytelling:
    Ich versuche in meinem Spiel möglichst viele Klischees/ Déja-vu's zu vermeiden, was mir aber oft sehr schwer fällt, weil ich denke oft ich habe jetzt eine brandneue Idee die es vorher noch nie gab, aber wenn ich mich dann ein bisschen damit auseinandersetze fällt mir auf, dass irgendwie das alles doch schon mal da war und irgendwie doch wieder das gleiche ist.

    Ich muss aber auch sagen, dass es mir in anderen Spielen eigentlich egal ist, ob ich die gleiche Story schon tausendmal gespielt hab, wenn das Gesamtpacket stimmt.
    Wenn mich das Spiel fesselt und es einfach atmospährisch ist, laufe ich auch gerne durch lineare Dungeons und hau sinnlos Gegner kaputt. (Solange eben diese monotonen Dungeons und die Gegnervernichterei nicht überhand nehmen)

    Zitat Zitat von Kelven
    Könnte ja sein, dass gerade der Versuch ein episches Spiel zu machen am Ende dazu führt, dass einem die Storyfäden aus der Hand fallen.
    Ich beschränke die Handlung meines Spiels lediglich auf die Gruppe meines Helden, d. h. der Held wird in meinem Spiel nicht laufend die Welt vor bösen Dämonen retten, Königreiche erschaffen und stürtzen oder sonst irgendwie größeren Einfluss auf die Spielewelt haben.
    Hoffentlich ist das wenigstens eine kleine Neuerung gegenüber diesen "Heiliges-Schwert-finden-und-fiesen-Dämon-vernichten-Spielen"
    (wobei ich gegen die, wie schon gesagt eigentlich auch nichts habe wenn sie gut umgesetzt sind )

    War das mit "ein episches Spiel machen" gemeint oder hab ich da jetzt was falsch verstanden? (irgendwie bin ich mir da nähmlich nicht ganz sicher ^^")

    Ich hoffe das dieser Post jetzt einigermaßen Sinn ergibt, weil ich verlier immer den Überblick wenn ich so lange Dinger schreib xD

  3. #3
    @FreibadNoa
    Die Frage warum die Spiele klischeehaft sind stellt sich aber gar nicht. Bzw. ist es bei der groben Sicht von der du ausgehst natürlich klar, dass sich die Spiele ähneln, aber ich wollte auf etwas anderes hinaus (s.u.).

    @Fuxfell
    Ich hab mich wohl wieder etwas mißverständlich ausgedrückt. ^^ Um das Vermeiden von Klischees ging es mir nicht, im Gegenteil, ich würde sogar sagen, dass man das gar nicht erst versuchen sollte, weil man sich damit mMn zu sehr einschränkt. Man sollte die Geschichte so erzählen wie man will; egal ob am Ende Klischees herauskommen oder nicht. Was ich sagen wollte, ist dass die Makercommunity alles irgendwann als Klischee abstempelt und deswegen gerade so viele versuchen die angeblich nicht klischeehaften Stories nachzuahmen, wodurch viele Spiele sich so sehr ähneln. Also im Prinzip so, als würde jemand vorgeben "Das ist eine gute Story" und alle machen es nach. Die Geschichten der Makerspiele ähneln sich nicht so sehr, weil sie klischeehaft sind, sondern weil sie die gleiche Struktur besitzen.

    Und das "immer gleich spielen" ist nur ein Problem der Makerspiele; bei kommerziellen Spielen hab ich dieses Gefühl nicht. Deine zwei Varianten von Kampfsystemen sind daher nur eine sehr grobe Sicht. Normalerweise spielt sich KS 1 eben nicht wie KS 2, nur auf dem Maker ist das der Fall. Besonders fällt das beim Standard-KS auf, obwohl es bei vielen selbstgemachten Kampfsystemen ähnlich ist, weil sie sich z.B. an Serges Kurs anlehnen oder nur ein um 90 Grad gedrehtes Standard-KS sind. Außerdem ist es nicht alleine das Kampfsystem, sondern der Gameplay-Aufbau an sich.

    Zitat Zitat
    War das mit "ein episches Spiel machen" gemeint oder hab ich da jetzt was falsch verstanden?
    Ich meinte damit ein Spiel, das auf eine sehr lange Spielzeit ausgelegt ist und in dem die Helden die ganze Welt bereisen usw.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich hab mich wohl wieder etwas mißverständlich ausgedrückt. ^^
    Oder ich bin einfach nur zu dumm um zu verstehen, was du mir sagen willst

    Du meinst man soll sich nicht zu sehr von Klischees beeinflussen lassen, wenn man sein Spiel erstellt und die meisten Leute sagen ja sowieso:
    "Ich erstelle mein Spiel für mich und für niemand anderen" und passen ihr Spiel dann am Ende doch wieder den Wünschen der Community an, deren Wünsche sich imo dann an den Top-Spielen orientieren, was dann dazu führt, dass dann wieder dieser Einheitsbrei da ist, weil jeder ein "Top-Spiel" machen will und die derzeitigen "Top-Spiele" dann einfach als Richtlinie genommen werden.

    Zitat Zitat von Kelven
    Und das "immer gleich spielen" ist nur ein Problem der Makerspiele
    Weil man in kommerziellen ganz andere Möglichkeiten zur Gestaltung eines Spiels hat!
    Das wollte ich ja zum Ausdruck bringen ^^ (ist mir scheinbar nicht gelungen >.<)
    Es gibt eben "nur" SKS oder AKS auf dem Maker und die meisten SKS/AKS ähneln sich imo einfach zu sehr.
    Da sind lediglich ein neue Fertigkeiten oder eine neue kleine Funktionen oder sonst was dabei...

    Den ganzen Gameplay-Aufbau zu ändern werden sich wahrscheinlich wenige Makerer trauen, weil sie nie wissen wie das neue Gameplay dann ankommt und ja keiner will, dass sein Spiel, in das man so viel Arbeit und Zeit investiert hat dann als Schrott abgestempelt wird.
    Dieses alte System (durch Dungeons renn & Monster verkloppen) kommt eben bei den meisten Leuten gut an und wird imo deshalb die ganze Zeit verwendet.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich meinte damit ein Spiel, das auf eine sehr lange Spielzeit ausgelegt ist und in dem die Helden die ganze Welt bereisen usw.
    Die Spielzeit werd ich in meinem Spiel definitiv nicht festlegen, sondern einfach dann am Endprodukt testen, wie lang es dauert.
    Ob dabei nun ein Pseudo-Kurzspiel oder ein ewig langes RPG dabei rauskommt ist mir ehrlich gesagt egal
    Hauptsache ich stell es irgendwann mal fertig xD

  5. #5
    Zu Hilfe, ein Spötter wider das Erprobte! Wo soll das enden? In einer Revolution? Oder gar in farbiger Kreide im Unterricht? Bevor es soweit kommt, übernehme ich gerne die Rolle der Reaktion.

    1. Handlung
    Unterhaltsam wird eine Geschichte vor allem durch Konflikte. Entweder trifft der Held auf eine abweisende Außenwelt oder der Konflikt spielt sich in ihm selbst ab. Auf jeden Fall benötigt man zwei Sichtweisen, die aufeinandertreffen, um so einen Spannungsbogen zu erzeugen. Und schwupps landen wir in der guten, alten Konstellation Gut gegen Böse.
    Das ist nicht so sehr aus Fantasielosigkeit geboren, sondern folgt einem gewinnbringenden Nutzenkalkül. Warum daran etwas grundsätzliches ändern? Nur um des Änderns willen? Das wäre zweckfreier Aktionismus. Mir fallen nur wenige spannungsversprechende Handlungsbögen ein, die dieses Muster einmal wirklich verlassen.

    Aber bevor man etwas schlecht erfindet, sollte man lieber gut klauen. Und inwieweit man dann tatsächlich von Makerspielen angeödet wird, bemisst sich wohl auch daran, wie viele man inzwischen bereits gespielt hat.
    Zwischenfazit: Alles so lassen, wie es ist und sich stattdessen öfter mal eine Abwechslung in anderen Gefilden gönnen.

    Werde weggerufen, tippe Teil 2 zum Spielzuschnitt (Gameplay) ein andernmal.

  6. #6
    Zitat Zitat von Fuxfell
    Es gibt eben "nur" SKS oder AKS auf dem Maker und die meisten SKS/AKS ähneln sich imo einfach zu sehr.
    Da sind lediglich ein neue Fertigkeiten oder eine neue kleine Funktionen oder sonst was dabei...
    Ganz so einseitig ist es beim Maker dann doch nicht. Es gibt einige Kampfsysteme, die aus dem Einheitsbrei herausstechen. Z.B. das von Velsarbor, ani-kuns KS-Demo oder das aus Wilfred, the Hero. Aber insgesamt gesehen hast du Recht.

    @real Troll
    Weniger Revolution, sondern eher Sturm im Wasserglas, der sowieso vor den Toren der Makercommunity enden soll. Der klassische Konflikt zwischen Gut und Böse stört mich nicht, obwohl ich sagen muss, dass es noch bei weitem mehr interessante Konfliktstoffe (auf sozialer Ebene) gibt, mit denen sich Geschichten gut erzählen lassen. Ob sich alleine mit denen Rollenspiele bauen lassen ist dann wieder eine andere Frage. Mir geht's wie gesagt vor allem um die Struktur der Makergeschichten, die oft wie ein Kartenhaus zusammenfallen, wenn man das Gameplay wegnimmt.

  7. #7
    Hab jetzt nicht alle Post genau durchgelesen, bin ehrlich gersagt etwas müde, -.- daher nicht böse sein wenn jetzt was kommt was schon da war.

    Also,

    Storygleichheit: nunja, meiner Ansicht nach bestehen neue Ideen immer zu rund 90% aus alten Ideen, sprich, Sachen die man sich schon früher ausgedacht hat oder, weit häufiger, Dinge die man irgendwo gesehn hat. Die restlichen 10% enthalten dann zum Großteil nur die Variation in der Zusammenstetzung, die Eindrücke die diese hinterlassen haben, sowie den eigenen Blickwinkel auf diese.

    Folgerichtig fallen die Ideen einer Community mit eher jüngeren Mitgliedern mit ähnlichen Interressen (Maker- und Konsolenrollenspiele) und nahezu identischer, interner Erfahrungsbasis auch allgemein ähnlich aus. Hinzu kommt wie bereits gesagt die Erwartungshaltung an diese Art Spiel, die durch die existirenden Produkte geformt wurde.

    Gameplay: ist weitestgehend durch den Maker und seine Beschränkungen vorbestimmt. Jegliche Abweichung erfordert zum einen einen Haufen Arbeit, welche sich nicht jeder machen will, zum anderen neue Ideen (siehe Oben).

    Endlosdungeons mit 3-Schritte-1-Kampf-Aufbau: Hierfür gibt es meiner Ansicht nach 2 Gründe (die mir jetzt einfallen). Zum einen muss man die Spielzeit ja irgendwie strecken. Nicht dass das wirklich nötig wäre, aber die allgemeine Auffassung ist das lange Spiele besser sind, bzw. das Spiel einen auch eine gewisse Zeit beschäftgen soll. Wenn man sich die Liste der abgelehnten Spiele hier im Forum anschaut sieht man auch das meist eine zu kurze Spielzeit als Grund für die Ablehnung angegeben wird.

    Zum Anderen ist es so dass "Kämpfen" nunmal der billigste und einfachste Weg ist den Spieler bei der Stange zu halten. Würden wir widerstandslos überall durchlaufen können wäre das Speil langweilig. Rätsel, Minispiele und Dialoge sind meist nur ein kurzfristiger Pseudoersatz dafür, der Spieler hat sie nach dem ersten Mal durchschaut, ein zweites Mal wären sie nurnoch langweilg. Genügend Rätsel und Minispiele zu erstellen um einen Helden damit einen ganzen Dungeon bei Laune zu halten ist ein enormer Aufwand und hat dabei immernoch keinerlei Wiederspielwert.

    Kämpfe hingegen sind im Idealfall immerwieder anders, können erneut fordern und andere Belohnugen in Form von Beute "abwerfen". Ausserdem ist die Frage nach dem "Warum mach ich'n das hier überhaupt?" klarer als beim Schieben einer Kiste auf eine Steinplatte. Der Typ da will mich töten, warum ist mir egal, es reicht mir um zurück zu hau'n.

    Die Endlosdungeons, meist Verliese unter Ruinen alter, magischer Kulturen oder kanalisationen mit irgendwelchen Dämonenbeschwörerkulten drin sind dann lediglich ein guter Rahmen für das ganze. Dort kann man sich abstrakte Schalterrätsel und Horden von aggressivem Viehzeugs halt noch am ehesten vorstellen.

    MfG

    Lil_Lucy

    Geändert von Lil_Lucy (29.07.2007 um 18:42 Uhr)

  8. #8
    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Mir geht's wie gesagt vor allem um die Struktur der Makergeschichten, die oft wie ein Kartenhaus zusammenfallen, wenn man das Gameplay wegnimmt.
    Das liegt doch weniger an den Geschichten selbst. So manche Spielvorstellung präsentiert etwas, dem man anmerkt, das hier sehr wohl Überraschungen, Nuancenreichtum und teils ungewöhnliche Charakterprofile angestrebt werden. Nun kann man die alte Leier anstimmen: „Aber oh weh! Davon merkt man dann selten etwas im fertigen Spiel/in der Demo.“ (oder es geht bald wieder unter ohne jegliche Veröffentlichung)
    Naja, und eigentlich kann man die alte Leier auch zu Recht anstimmen. Irgendwo auf dem Weg vom Konzept hin zur Umsetzung muss etwas lauern, das da ständig die Luft rauslässt. Ein Grund könnte ja der sein:
    Die Handlung als Zusammenfassung zu präsentieren, erfordert den Erzählrhythmus einer Kurzgeschichte. Das fertige Spiel hingegen sollte gerade kein Roman sein, sondern eher wie eine Art Adventskalender aufgebaut sein. Der Spieler muss sich den Zugang zu jedem Türchen erarbeiten und wird dann mit den jeweiligen Handlungsteilen belohnt. Als Spielersteller muss man lernen, seine Geschichte in dramaturgisch aufeinander abgestimmte Appetithäppchen zu zerteilen. So wird es interaktiv. So wird es auch ein Spiel.
    Das ist ungewohnt und deshalb schwer. Und elegische Intros sind so gesehen auch Erzählfallen, weil sie völlig überladen werden und im anschließenden eigentlichen Spiel im Gegenzug die Luft raus ist.
    Also: Die Häppchenkultur ist vielleicht eine Lösung.

    @ Lil_Lucy

    Zitat Zitat
    Gameplay: ist weitestgehend durch den Maker und seine Beschränkungen vorbestimmt. Jegliche Abweichung erfordert zum einen einen Haufen Arbeit, welche sich nicht jeder machen will, zum anderen neue Ideen
    Das ist ein Hindernis, aber kein grundlegendes. Es gibt ja Scripts. Und jeder, der sich einen copy&paste-Affen hält, kann so umstandsfrei neue Techniken in seine Projekte einbauen, ohne wirklich Arbeit und Mühe zu haben.

    Zitat Zitat
    Endlosdungeons mit 3-Schritte-1-Kampf-Aufbau: Hierfür gibt es meiner Ansicht nach 2 Gründe (die mir jetzt einfallen). Zum einen muss man die Spielzeit ja irgendwie strecken. Nicht dass das wirklich nötig wäre, aber die allgemeine Auffassung ist das lange Spiele besser sind, bzw. das Spiel einen auch eine gewisse Zeit beschäftgen soll.
    Also Zufallskämpfe raus? Das klingt nach noch größerer Verengung als wirklicher Erweiterung der Möglichkeiten. So etwas wie Dungeon Crawler oder Hack’n Slay sind ja auch legitime Mitglieder der Rollenspielfamilie. Und die beiden leben fast ausschließlich von fortwährendem Kampf in feindlicher Umgebung.

    Mit der Fantasy-Umgebung hast Du wohl recht. Sie lässt so ziemlich jedes denkbare Monster ohne logische Widersprüche zu und erlaubt auch sonst große Freiheiten, was Schauplätze und Weltaufbau anbelangt. Dann kann man sie auch gleich als Weg zu neuen Ufern ansehen, statt als Fessel.
    Um mal das eingangs von Kelven Gesagte aufzugreifen: Wer sagt denn, dass Rollenspiele meistens in einer Welt der germanischen Mythologie oder mittelalterlicher Ritterepen angesiedelt sein müssen? Warum nicht mal was aus der Sagenwelt der alten Griechen, wenn es schon Fantasy bleiben soll? (Die Odyssee gäbe ein klasse Spiel ab und Ressourcen sind dazu nicht mal knapp.)

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